野火流明目前体验 07.18

2024/07/18307 浏览综合
游戏的底子是来自陷阵之志(Into the breach),我在测试之前还在想野火对数值和战斗是怎么把控的,现在看来还差不少,同样的话我也po在反馈里了,只是不知道这个游戏是不是能活到公测那一天: (太长不读拉到最后我的评价就一个字)
‖ 首先是机制,玩过陷阵之志的应该都不陌生,这个算是极其简化,aoe也不会伤害队友和建筑。对于没玩过类似模式的玩家上手会有点难,推拉撞击和元素反应等等,有学习成本但是不会太难。整体我觉得没有大问题。
‖数值,在这里就开始乱了,抽卡游戏加入到以“攻击次数”为核心的游戏模式,带来的是一个很尴尬的点,以潜能为核心带来的巨量数值增幅导致你前中期都完全不需要金色角色,满破蓝色角色在属性上碾压金色且有最低限度的推拉碰,哪怕金角色概率达到了较高的2.7%,我满破的蓝紫角色就可以完整碾压游戏根本不需要金角色,这个潜能设计几乎是一个败笔。我看了看满破提升大概是25%属性,蓝紫满破属性比同练度金色少了约20%,换句话说除非你是冲着满破金色或者很核心的机制,否则金角色就是没有意义的。
‖表现力,我觉得玩二游的得有至少三成跳过剧情,但是野火流明现在可以说没有剧情差不多,考虑到主要测试玩法所以此处不表,包括语音和晋升立绘以及音效等等都是等资源上来才有,不是核心问题。ui挺舒服,没什么大问题,不过得做些图标的大小区分,我想找角色队伍老是点进招募里。
这个游戏现在陷入了一个数值怪圈里:设计师是希望通过这种方法让不擅长战棋的玩家可以氪过去,但是同时带动蓝紫角色高数值,让抽金变成了无用功。我的想法之一是大幅降低所有的数值,包括角色,敌人,养成等等,然后将+3%属性,+1射程,+1目标这种无伤大雅的机制的放入潜能和升阶。
不过再怎么说还是要看后续了,现在问题挺大,一个字,
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