那些“无人问津”的词条
零。前言
萌新在刚入坑想要给魔物娘带装备时,都会被大佬们建议:“要么攻速吸血,要么cd,要么攻速cd”那其他那么多的词条呢,难道都是无效词条吗?
嗯,虽然可能一时难以接受,
但确实是,其他大部分词条都很鸡肋,究其原因就在于这些词条,羊油官方给的数值太低了。那么在开始之前,先放上羊油的伤害公式,供大家参考:
伤害=【攻击力x0.95x伤害浮动-0.25x防御x防御浮动】x(1-伤害减免)x(1+0.5x暴击率)x属性克制
伤害浮动AF:
当攻击方敏捷>被攻击放敏捷时:AF是[0.8+0.3*敏捷差/80,1.2]上的随机数。
(|敏捷差|<=80)
当攻击方敏捷<被攻击放敏捷时:AF是[0.8,1.2-0.3*敏捷差/80]上的随机数。
(|敏捷差|<=80)
防御浮动DF:是[0.75,1]上的随机数。
属性克制:水克火克风克地克水。克制增伤15%。
一。暴击率
众所周知,在几乎任何数值游戏里,暴击率都是一个不容忽视的词条。但一个很有趣的现象就是,暴击率在羊油中并不是很重要,甚至更有意思的是,与暴击率紧密相连的暴击伤害这个词条,在羊油中甚至都不存在。(暴击伤害固定为150%。)为什么会这样呢?
(一)一些预备的小知识
1.首先我们来看一下在羊油中,暴击是如何设置的
(a)暴击率=2%+敏捷差/(敏捷差+480)+装备暴击
(b)暴击伤害=150%
(c)普通攻击类技能可以暴击(比如花藕子的莲蓬扫射;近战魔物的横扫;弹射;梅菲尔的大招)。非普通攻击类技能/被动不能暴击(各种范围伤害,各种没有弹道的技能,都不能暴击。绝大部分技能都属于这个种类,不能暴击。)
2.那如何看自己有没有暴击呢?看数字的颜色。没暴击时,数字是橙色的;暴击时,数字是鲜红色的,并且最开始很大。
3.关于敏捷:一般魔物娘在70级的敏捷的典型值是530(有其他魔物的羁绊加成)。低一些的比如莓莓,时轮双子,蛋糕团长,在480左右。高一点的比如江城爱,莎莉之类的能到580。再高一点比如小埋,能到650以上。所以关于魔物娘的敏捷,以下统一分为3档。低(480),中(530),高(580)。而小怪敌人的敏捷典型值为300,boss的敏捷一般更高,典型值是400。
可以看到当我们用敏捷为530的魔物娘在日常推图时,魔物娘已经有了20%到30%的基础暴击。
4.关于敏捷对攻速的影响:装备给的攻速加成实际并不是魔物的实际攻速加成。敏捷也会对最终的攻速有影响,而且是非线性的。下面用了一个系数k来估算装备加成与实际攻速加成的关系:即如果装备攻速加成是f,则最终魔物的攻速加成是k*f。k的典型值是3.5。
(二)装备攻速与暴击的取舍:
考虑一个攻速魔物娘,攻击为atk,装备/皮肤/羁绊给的攻速加成是F,暴击率为C。
则该魔物娘的
普攻dps(F,C)=atk*(1+k*F)*(1+0.5*C)
现在假设该魔物娘敏捷为530,打敏捷为300的小怪。装备/皮肤/羁绊给的攻速加成总和是f0,装备给的暴击率是c0。当我们减少一些攻速,那需要增加多少暴击才能达到原来的伤害水平呢?一个比较直观的估算方法,就是在(f0,c0)这个点分别对dps求关于F,C的偏导。偏导的大小,代表了在线性近似下,自变量变化的值与函数值变化的关系。例如在某个点dps对F的偏导大小是a,则当F变化1时,dps会近似变化a。
于是现在我们可以定义一个新的变量,M=dps对F的偏导/dps对C的偏导。这个变量表示,当我们减少“1”攻速时,我们需要增加“M”的暴击,才能使得伤害大约不变。
也就是说,在(f0,c0)的装备条件下,可以认为“1”攻速等效于“M”暴击。(都是百分比单位)下图具体给出了在敏捷差=230时,不同装备攻速和暴击下M的值。
图中x轴是装备给的攻速加成,y轴是装备给的暴击率,颜色的深浅代表M的大小不一样。橙色的线是M=4,5,6....10时的等高线。选取60攻速,和40暴击作为边缘的原因是:“装备的攻速加成最高不会大于60%,装备的暴击率最高不会超过40%。”
可以看出,在绝大多数情况下,M的值都是大于等于4的。也就是说一攻速至少相当于四暴击。(对于敏捷差=0,或者高于230的情况也是如此。)而对于一般的攻速魔物,攻速加成都会在30以上,而装备暴击几乎没有。那么此时的M值会更高,1攻速等于9暴击。(这个结论仅限装备攻速在35左右且装备暴击小于5的时候成立。)
(二)装备冷却与暴击的取舍:
现在我们考虑通过技能输出的魔物娘(不考虑她真空期时的普攻了)。假设一位魔物娘大招伤害为A,初始CD为CD秒,冷却缩减为D,暴击率为C,则她的技能dps=A*(1+0.5C)/(CD*(1-D))。现在装备/羁绊/皮肤给的冷却缩减总和为d0,装备给的暴击率是c0。我们需要知道,当我们在装备上牺牲1CD时,我们需要增加多少的暴击来弥补dps。那么我们仍然可以仿照M的定义,来定义一个新变量N=“dps对D的偏导/dps对C的偏导”。
也就是说,在(d0,c0)的装备条件下,可以认为“1”冷却等效于“N”暴击。(都是百分比单位)下图具体给出了在敏捷差=230时,不同装备冷却和暴击下N的值。
图中x轴是装备给的冷却缩减,y轴是装备给的暴击率,颜色的深浅代表N的大小不一样。紫色的线是N=3,4时的等高线。选取60冷却,和40暴击作为边界。
可以看出,在绝大多数情况下,N的值都是大于等于2.5的。一般情况下,可以认为1冷却等于2.75暴击。(这个结论仅限冷却已经有30左右,但暴击不高的时候成立。)
(三)装备给的暴击
即然攻速和冷却等效的暴击这么高,那么装备给的暴击是不是也很高呢?很遗憾,并不是。随便看几个金色品质的就会发现,暴击都在10%及以下,紫色品质的更是扣扣嗖嗖给个2%-6%。不知道你们对这个暴击的数值是什么概念,但楼主当时看到是觉得挺惊讶的。紫色,金色作为羊油最高两种品质的装备,一般都是作为毕业装备出现的。但一个毕业装备的暴击数值会如此吝啬,真的令人费解。当你随便找一个其他的带数值的游戏,看看它们的毕业装备的时候,你都会发现暴击率基本都是20%起步。至于10%的暴击?甚至2%-6%的暴击?这是什么废品嘛?哈哈
再比如我们将煌枪和无敌猫猫拳对比,猫猫拳少了2攻速,那按理至少得有16暴击才能和煌枪持平。但结果呢,猫猫拳只有6的暴击。敢相信这是一个金色品质的武器吗?而且紫色品质的煌枪,甚至还比猫猫拳多了4cd的冷却,这还没考虑进去。
如果真的要问为什么装备暴击的数值这么低的话,楼主只能想到一个解释。那就是敏捷差自带初始暴击的这种机制,减小了能分配给装备的暴击。但即使有这么一个初始暴击的机制,大部分玩家都很难有230以上的敏捷差,也就是说大部分玩家的初始暴击都只有不到30%,在加上装备扣扣嗖嗖给个不到10%的暴击。最后的情况就是,满级魔物娘,点了全魔物羁绊,带着毕业装备,总暴击率却不到40%。这对于数值游戏来说,实在是一个很有意思的现象。
(四)暴击率并不重要
那么现在就可以来回答最开始提出的问题了:为什么暴击率在羊油中并不重要呢?第一个原因是装备给的暴击数值非常低。第二个原因是绝大部分技能都不能暴击(而众所周知技能型魔物伤害一般比普攻流魔物高很多。)这两个原因就导致堆暴击的收益远没有堆攻速吸血和堆冷却的收益高。
二。生命,攻击,防御,敏捷
加魔物娘的四维属性,一般不会为了这四个词条去选装备。除非一些特殊的情况,比如彩姆需要堆生命,莉安夕堆极限攻击。当然,是为了好玩。
三。灼烧光环,流血,中毒,治愈光环
幽默四件套。每五秒一次几百的范围灼烧?每秒一百的流血和中毒?每秒20点的治疗光环?emm,不知道该说些什么,总之数值给的非常幽默。后面多加个0勉强能用。
四。攻击冰冻,反击冰冻,攻击眩晕,反击眩晕。
控制四件套。如果能继承给分身或者召唤物就好了?如果能继承给召唤物和分身,那么在有高频率的攻击和被攻击的情况下,还是能给非常充足的群体控制。那样或许还能有大佬们愿意整整活,开发一个控制流阵容。但可惜这些词条不能继承给分身和召唤物。
五。移动消耗-1
石板和权杖自带。竞技场可能就差这几ap就能开出技能了?放心吧,到后面竞技场都是互相秒人的,不会给你用完AP的机会。孩子们,会赢吗?“会赢的。”
六。自爆
时代的眼泪。曾经的自爆甲大根子,自爆甲亚巴朵尔,自爆甲狮鹫?会有人想念她们吗?不,她们已经被遗忘在了卡露迪亚大陆的最深处。
七。反伤
高血低防高回复的福音?很早以前竞技场没有反伤限制的时候,反伤词条用的很舒服。上场放个肉,谁先动手谁输。但是后来,竞技场反伤加了20%的上限,并且技能也不反伤了。由此慢慢退出了大家的视野。放到现在就是和幽默四件套一样的joker词条。
ps:也感谢评论区某位大佬的指正,之前一直认为所有技能都是可以暴击的。但其实大部分技能都不能暴击。关于这点原文已经修改过了。