一个横版跳跃的小水滴,被下载了300万次

2024/07/12316 浏览综合
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作者 | 顾远(北京)
Demo上线一个月后,免费独立游戏《水相》就获得了30万下载。一年半后,TapTap加iOS下载量超过300万。
《水相》是一款2D平台跳跃动作游戏,玩家需要掌控水的三态变化——水滴、云朵、冰球,躲避各种危险,不断闯关前进,风格轻松治愈。
开发者是两位“半路出家”的浙江大学MBA,以及四位建筑系同学。两人于2022年成立海未起明游戏工作室,目前有五位全职员工和十几位联合开发人员,除了《水相》PC版外,还有五个项目在同时进行。

01 小水滴大冒险

《水相》的主角是一颗小水滴,掉落在布满管道的地下世界,需要灵活躲避各种危险,不断前进并完成冒险。视觉上以低饱和度的灰蓝色调为主,干净简洁,画风为可爱的2D卡通,再加上制作组原创的背景音乐,整体感觉非常治愈。
基础操作看起来并不复杂,玩家通过左右按钮控制前进后退,水滴状态下可向上跳跃,还可以切换形态,变为云朵或冰球,获得漂浮、撞击等技能。
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实际游玩起来操作难度不低,从游戏评论看,玩家在部分关卡甚至会卡很久,需要反复尝试提升熟练度。
“很惭愧地说,这个操作难度并不是有意设计的”,创始人兼制作人沈明豪解释,团队本来希望能做出一款新手也能快速上手、顺畅体验的游戏。但作为年轻团队,在实际制作过程中,操作手感打磨、难度曲线设计、不同关卡之间难度的平衡等,都还在摸索和试错。
他们正在分析玩家每一关的失败次数、通关时间等数据,调整关卡难度和体量,后面的关卡也计划适当降低操作技术要求。目前,《水相》有25个关卡,7月18日还会上线地图工坊。
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在地图工坊中,玩家用最简单的顶点增减和拖拽,就能搭建出任意形式的地图,作为小水滴在新关卡冒险的主场景。所有在官方地图中出现过的机关、物品,都可作为模块使用,玩家可以通过和各种机关的联动,设计出新的关卡和谜题。
官方制作的新地图,除了作为更新的关卡供大家游玩,也会成为地图工坊中新机制的使用教学。比如即将上线的26-30关,包含反射、折射等光学相关机制,玩家熟悉后,就可以把这些模块应用在自己的设计中。
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地图工坊既可以提供给玩家更多自由度和参与感,也能解决小团队产能有限的问题,大大增加《水相》的关卡内容和可玩性。
联合创始人罗俊歆介绍,此前在TapTap上对地图工坊功能做过测试,产出有一定体量和可玩性地图的用户,大概是日活的1%左右。也就是说,如果当天有两千个用户玩过《水相》,地图工坊里产出较高质量地图的数量就会有二十多张。

02 从比赛中生长

《水相》的名字,来源于英雄联盟里的装备“三相之力”,“相”又契合水的形态变换的游戏设定。
沈明豪介绍,《水相》原型制作于2022年的网易minigame决赛。当时决赛的主题为“水”,所以团队很容易就想到水的固液气三态转换。
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在玩法设计上,水滴形态可以垂直跳跃,冰球可以滚动,这两种能力的灵感来源于马里奥游戏和超级索尼克;云朵形态的飘移,参考了Flappy bird,需要玩家准确控制它的上下运动。
选择把《水相》做成2D平台跳跃游戏,直接的原因是“半路出家”的团队此前有过相关经验,在开发时间只有72小时的比赛中,更加稳妥。此外,这个品类比较成熟,有很多成功案例、学习教程,开发技术难度相对较小。
沈明豪回忆,当时并没有想好后续是否要继续开发《水相》,只在上线TapTap后做了些bug修复工作。直到2023年下半年,团队才决定正式投入制作。
游戏的核心玩法,包括每种形态的能力和特点,与最初Demo时并没有变化。团队做得更多的是拓展玩法边界,以及更新主题,增加新内容。
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在开发过程中,他们非常注重和玩家的交流。TapTap、小红书等平台的每一条玩家评论,无论鼓励或批评,都会被认真对待。特别是和用户体验相关的反馈,很多会被直接采纳、更新在游戏中。
比如一开始水滴的移动只能用摇杆控制,但玩家反馈体验不好,后续版本中加入了按键,并支持按键自定义。还有一些玩家会对游戏内容提出想法。“一般我会先吸收,然后再看怎么做”,创始人沈明豪说,会在坚持大方向不变的情况下,更多考虑玩家想法。
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目前,《水相》在TapTap和苹果应用商店的总下载量已经超过300万,平均每月有近10万下载量。这个成绩“完全不在我们预期和掌控之内”,罗俊歆说,可能有运气成分,因为无法验证成功的原因,除非再做出第二款成功的游戏。
“我们只能猜测,可能做对了什么”。他说,一是平台跳跃是很经典的游戏类型,但目前这类国产游戏不多;二是《水相》三态变化的设定,可能比较新颖有创意,而且游戏画风、音乐较为轻松休闲,适合大众玩家。一些游戏领域博主在试玩后发布了推荐、测评内容,让更多玩家了解到游戏,也为《水相》的成功起到助推作用。

03 小步快跑,快速迭代

“放弃多年稳定工作、考研浙大”,工作室官方小红书账号的一行简介,概括了两位创始人此前相似的工作学习经历。
罗俊歆之前在影视领域创业,在浙江大学读MBA期间,遇到了同样从小喜欢玩游戏、也想自己做游戏的同学沈明豪。
2022年3月,他们定下做独立游戏的目标,为工作室起名“海未起明”,谐音“还未起名”;也表明在海上黎明、天将亮未亮、最疲惫的状态下,有启明星的指引,只要坚持下来就能享受朝阳的光辉。同年10月,工作室正式注册,他们组队参加了网易minigame比赛,并做出《水相》。
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沈明豪有编程基础,后来自学了Unity,游戏开发主要由他把控;罗俊歆有过创业经历,更多负责开发外的事务。
“做公司不难,难的是做出好游戏,做出能让公司健康发展的游戏。”罗俊歆认为,“好作品永远是问题的关键。” 而多一些尝试,做出好游戏的成功率就会高一些。
海未起明工作室奉行的开发思路是:创意为先,玩法为主,小步快跑,快速迭代,不断试错,不求完美。受限于开发能力、资源、人手等客观条件,团队先从小型游戏入手,快速尝试。
两位创始人都很认可“精益创业”,认为应该先做出原型,接受市场反馈,再完善或放弃它,而不是开始就花太长时间在单款游戏上。
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为了提升尝试效率和速度,他们采用了全职+联合开发的模式。除了两位创始人和五位全职同事,还与十几位联合开发成员合作,可以同时进行两个定制项目和三四个联合开发项目。
联合开发项目主要以比赛、毕设为契机,未必有很高的完成度和内容体量,但一定是好玩的、有潜力的游戏,主要用来验证创意和玩法。通常团队做出demo后就会进行公开试玩,根据玩家反馈决定是否要转成全职项目。
在收益上,团队不对联合开发项目有明确要求,和项目成员采用收益分成形式;全职项目会设定目标底线,以保障公司的正常运转所需。
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罗俊歆介绍,《水相》是团队实践这个思路的第一个正式项目。目前《水相》的收入来源主要是游戏内广告。由于游戏本身更偏单机买断制类型,没有数值、养成等设计,广告点较少,而且团队缺少经验,广告点设计、广告运营等,都是边做边学,目前实际收益非常有限。
“刚起步必然有个学习过程,需要试错和踩坑,才能摸索到最适合的方向”,罗俊歆解释,他们不会拒绝任何一种游戏类型,也不排斥任何一种商业模式。不管内购、买断、广告,还是国外开发者尝试过的会员制,“游戏主要的盈利模式我们都愿意尝试”。
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