为什么一些宅男向游戏厂商要转型一般向?
以下是某位理中客型的ml仙人的评价:
本来一群宅男打游戏自己玩自己好好的,女的也只在乙游消费
但厂商野心太大,想要营收增长,但游戏内容不足以支撑存量核心用户提高消费,所以亟需新用户进来
他们本来应该是计划固有用户能继续维持住,持续不断扩圈拉新入坑。
扩圈方式是他们增加所谓“女性向”内容,所以招聘上找了饭圈那波人、设计上不断出男性角色、游戏难度持续降低。
期间为了维持基本盘,加大社管投放力度,营造一片祥和,让龟龟能继续留在米门的世界。
不过2023年开始,陆陆续续开始觉醒有男不玩,形势急转直下,基本盘开始松动甚至崩了,这时候又没法转回原来的模式,否则得罪新来的用户。
总结为 混厕的结构性矛盾。
但同时并不是每次扩圈都是失败的,有一些厂商扩圈成功会获得巨大的利润,吸引其他厂商继续扩。
经典案例是luckystrike香烟(好彩牌香烟)在20世纪初的营销策略,硬蹭早期女权,成功让女性朋友们也有了抽烟的“自由”。之后自然获利不菲。
但很明显,别人的营销策略不会砸基本盘。不仅仅关心女性能不能抽,能不能在室外抽,同时男性客户依然维持好好的。因为当时女权示威游行的时候流行光膀子,男性无论在现场、电视上都能爽看。公司请的模特再再游行中美美凹几个造型,无论男女都喜欢。
但许多二流厂商的选择却是通过恶心原来客户,来发展新用户。
这样自然会导致客户流失和ml仙人越打越多。