因为被美国人看不起国游,他真做了个游戏打所有人的脸|存档点
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大约10年前,有重庆领导视察本地为数不多的一家游戏公司。
那个团队很小,正为钱发愁,办公室在一栋老楼内。6点天已经黑了,领导上厕所,厕所灯坏了。邓踮着脚尖、举着手机,站在门口微弱的光照亮。
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就像图中这样。图中为邓
10年后,邓已经成为一个中年人,他的白头发开始往外冒,也没了年轻时的锐气和青涩感。
但「他们」成了中国最好的独立游戏团队之一。不仅是最早的之一,也最大的之一。这团队名为「帕斯亚」,如果你热爱游戏,不可能没听过他们的作品——《波西亚时光》。
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邓永进,2001年,成为中国第一批游戏人。
他是平面媒体《电脑报》的编辑,一路做到了游戏板块主编;经营过自己的《星际争霸》网站,日活最高2万3,爱好者有口皆碑。
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吴自非,很小的时候就去了美国。
他毕业于杨百翰大学,动画专业全美前三的学校,该专业每年只招二十几个学生,负责指导他的老师,是一代传奇“老迪士尼”先生的亲传弟子。
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2010年,平面纸媒日薄西山,邓认清并接受了现实。但下一步要去哪呢?他试着入职游戏网站担任销售工作,也开过一段时间广告公司,甚至自己攒个小团队开发游戏,但均以失败告终。
吴毕业后,他的同学几乎都去了好莱坞、迪士尼、以及你所能想象的顶尖动漫和游戏企业,参与创造人类有史以来最灿烂的文化财富。他自己也进了一家大型游戏公司,然后几年内做到了管理岗位。
邓和吴理应是两条错开的人生线,如果没有命中注定的那次。
他们有点羡慕那些,年纪轻轻就完成出色作品,一炮而红,然后被玩家记住的人。
但彼时国内、国外,都没给他们这种机会。
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早年的吴和邓
早年间,美国人普遍瞧不起中国游戏。
......这并不是一个羞耻的、不好提的事实。2001-2010十年间,中国游戏市场在外来者(如韩国和美国)的冲击下完全溃败。早年单机刚有点萌芽,就被盗版彻底杀死;唯一仅存的,多是网游,且多与“抄袭”脱不开钩。
“中国没有这样的(指我们这样的)创作水平,中国人也没能力承担艺术和技术类创作。”美国的同事如是告诉吴。
“是吗?可我不也是中国来的吗?”
“你......嗯......你不一样。”
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自大学毕业,吴就展现了出色的工作能力。他呆在游戏行业,也喜欢呆在游戏行业。
公司开放的氛围,鼓励大家提出创意,说不定你就是下一位传奇制作人!吴带着自己的创意去了,很好、很先进的一个点子,如果公司给予支持做出来的话,或许会是比《我的世界》更早诞生的开放世界沙盒游戏。
但最终他被拒绝了。因为人们不相信一个中国人提出的创意,会是正确的。
-这是什么道理??!
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三个字概括吴当时的心情——「不服气」。凭什么因出身就遭傲慢轻视?凭什么一腔思绪,只能做动画,不能做更高级的创意工作?
是,确实。早年中国玩家也瞧不起国产。但他很想证明“中国人可以做好游戏”这点。
彼时苹果iOS方兴未艾,Steam也刚刚起步,“独立游戏”这一概念逐渐兴起。一颗离职创业的种子深埋心中。
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没两年,吴所在的公司战略出现严重错判,将精力投入了一个如今已被证明彻底失败的方向。踌躇许久之后,吴决定回国创业,回到自己的故乡重庆。
这是一座3000万人口的大城市,由许许多多人和各式各样机遇构成。国内互联网本身也在快速发展。
一定行的......
一定行!
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多年以后,邓清晰记得:
他们在那个厕所没灯的老楼里办公时,老鼠一度非常猖獗,经常第二天上班,满桌子老鼠屎,甚至鼠标垫都被尿湿了。
后来,吴捡了一只猫,橘色的,养在公司里。喂得很胖,然后神奇的是竟再没见过老鼠踪迹。
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他们感念那只猫,并养成了办公室养猫的传统。你在他们游戏里还能见到那只猫。
它名叫“班长”,生活在《沙石镇时光》。
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刚从美国回来的吴非常自信。他有技术,又学了一身国外的先进经验。最重要的——重庆人力成本还低,只有美国的五分之一甚至六分之一。
同样成本一款游戏,美国开发者需要销售10万份才能回本,重庆2万份就够了,说不定还小赚。
说干就干。
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刚回国创业的吴
但问题也随之很快到来了。他的预估太乐观了,当回到家乡,才发现面临最重要问题是“人”。
重庆帕斯亚创建于2010年。那时国内只能找到做页游的人,吴又没什么招聘经验;人的能力也不足,比如一个计算机本科生理应做到哪些事,但他们重庆招到本科生却发现,完全上不了手。
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好在最终招到一群不错的人,很多帕斯亚骨干就是这时候来的
而他自己,所谓的“先进经验”也并非解药。他只熟悉游戏创作的一部分环节,但从0构建一个游戏,还更复杂得多。
未知的恐惧带来未知的挫折。
他原定3个人,半年时间创作一个小游戏练手,结果最终十几人,磕磕绊绊一年半才做完。
并且,这个帕斯亚第一款游戏存在严重的问题,画面不算优秀,玩法也不算突出。最终甚至被Steam拒绝上架。
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第一款游戏:《drains》,图中为邓。
他们这才慌了神,因为除了Steam他们也不知道能去哪销售。最终,游戏只卖了1500份,然后网上就出现了盗版,再然后就没有然后了。
失败的过程缓慢而粘滞。
早年个人积蓄和父母赞助的钱迅速花光,团队立即山穷水尽,吴事业刚起步就面临破产。接下来要开发的游戏再不成功,就是死路一条。
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他不断搜索脑海里最好的创意,正是几年前被美国人否掉了的那个,如果这是自己最后一款游戏了,那一定要把这款游戏做出来才不算后悔!
这是一款名为《星球探险家》的游戏,一个建造家园、改造世界,异星球的幻想的浪漫题材。
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《星球探险家》
也正是这期间,另一名叫「周讯」的年轻人加入了团队,为这个太空奇想添砖加瓦。你可能也没听过这个名字,但他后来离开帕斯亚,5个人在一间小办公室鼓捣出了另一个游戏,你一定知道——
《戴森球计划》。
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早年帕斯亚合影。拍摄于某次下班,大家一起玩玩具枪
相比初代作,《星球探险家》极大吸取了失败教训,制作和项目管理上都有了明显进步。
令人惊喜的是,游戏从一开始就得到了超出预期的关注度,一些海外的大主播联系到吴,问能不能播这游戏,一些玩家真的喜欢你做的东西。
他高强度在网上发布自己的游戏试玩版,几乎是做好了什么就发,做好了什么就发,正式发售前更了几十个测试版。大家没日没夜工作,痛并快乐着。
最终,游戏还是没做完,实在没钱了,于是上架开卖。效果比预想的还好一点,尽管他们觉着还能做到更好,但人生并没那么多选择机会。
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《星球探险家》开场动画
深夜,吴看着首周卖出的销售数字。他笑起来:
哇哦,接下来就能再活两年了。
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《星球探险家》获得了一些成功,但没那么成功。《星球探险家》之后,他们没有停下,反倒扩张团队,更大的投入。
他们很“赌”。
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图中为吴
翻阅有关帕斯亚的采访视频,每当镜头对准吴和邓,弹幕最多的就是:
“天呐,他白头发怎么这么多?”
“不容易,头发都愁白了。”
我第一眼也是类似心情,甚至想起了《魔兽世界》一夜霜了头的吉安娜。
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......诶......但这么说可能有点扫兴。因为我真找他们求证了这件事。然后得到的答复是:唉,毕竟年纪到了嘛。以及,吴白发这么多主要是家族遗传,天生就少白头。
有点难绷。
“......但,确实......也很难。确实很难。”
“好几次真发不出工资了。要很操劳。”
邓形容吴如是说道。
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创业期间的帕斯亚合照
一个大家庭啊
吴和邓做游戏的缘分,从吴不会招聘,邓借他自己公司的51job招聘账号开始。
后来,某天吴神神秘秘地到了邓的家里,说有个好康的游戏给他看。
结果那天下午他折腾了一下午电脑,又是下Steam,又是注册Steam账号,结果捣鼓几小时都搞不定(🤣)。
最后,小天才吴一拍脑门:“哎呀,其实现在盗版那么多,我给你下个盗版吧!”这游戏就是《星球探险家》,邓因此加入了团队。
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......天才。居然有开发者下自己的盗版,不帮一把说不准哪天真就没了。
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准确来说,《星球探险家》是一个“过于超前”的沙盒游戏。一个极其自由,环境、地形可以随意改造的世界。
你可以在宇宙另外一个星球中,自由探索、建造房屋、战斗、生存、制造物品。目之所及,所有事物都是可以改造的,包括武器、防具、载具...任何东西都有算法支持。
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游戏最大的特点,是不给玩家解决方式,而提供“物理规律”。
比如你想过河,你可以游过去;你可以造一条船;也可以造一架飞机;也可以搭一座桥;也可以挖洞,挖到河床以下,从地底钻过去;甚至造一座水坝,把水全拦住,直接用脚走......
开发者赋予游戏以现实类似的物理法则,如何应用,则任凭你想象。超级自由,超级开放,再加上其他玩家生产的大量创意模组支持。
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许多玩过的人愿称其为“神作”。唯一不好的,是帕斯亚水平不行。
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相似设计理念,如果你玩过《我的世界》或《塞尔达传说》必不会陌生。但要知道,《星球探险家》创意诞生于2007年,比这些游戏都还要早。
确实超前。难怪美国人不识货。
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帕斯亚意识到了自己创意与实际创作能力之间的巨大鸿沟。有些事不是不做,而是做不到。当我与帕斯亚交谈,发现他们真的很在乎这款游戏,
如同一个过不去的坎。
光有钱都没用,即便给他们钱,他们那时也没能力将《星球探险家》做好。有股无力感包裹。更何况他们真的没钱。
在做出停更决定后,他们将游戏转为免费。但反倒又触犯了老玩家,让花了钱的忠实粉丝感到欺骗。
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“有点揪心。有点难过。但没有办法。”他们说。
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他们必须用一款新作,明确能赚钱的,养活大家生存下去。一个更新、更小规模的念头在脑海里升起:
在一座明亮的小镇城外,继承父亲志愿的一位年轻人到来,他拿起锤子一点一点敲出了各种新奇的发明......
接下来就是我们很多人都熟悉的故事了——《波西亚时光》。
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波西亚开发者们签名
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《波西亚时光》,是你几乎唯一能见到的,设定在世界已经毁灭过一次的背景下,没有疯狂和厮杀,反倒温暖明亮的游戏。汲取了《星球探险家》教训经验,游戏再次大幅度进步。
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玩家扮演“工坊主”,以接取城镇居民订单为生。
你将挖矿、种田、伐木收集材料,在工坊加工制品,不断解锁更高级设备,生产更好的初级制品,进而解锁更高级建造。从造桌子到造汽车,并将这些制品应用在游戏中,改变与世界的交互方式。
你能明显感受到,小镇因为你的努力一点点变好,形成一个流畅的循环。
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并且在这过程中,你还将与小镇居民们建立联系,参加不同时节各种集会,和某人打情骂俏、约会、赠送礼物,直至在镇民的祝福下,一起白头偕老。
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帕斯亚团队一直稳步在提升自己,每一部老作品都会成为新作的经验。游戏以“工坊”为核心的建造系统,为游戏提供巨大乐趣,不断解锁的新鲜造物,更是乐此不疲的追求。
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2024年,《波西亚时光》依旧是国产最棒的模拟经营游戏之一。剧情丰富、玩法超多、节奏紧凑。
很多玩家初次接触,意外这竟是个中国团队出品。游戏累计销量超330万份,刚发售短时间3次登顶Steam全球畅销榜,是史上最畅销的国产单机游戏之一,鼓舞了更多人投入独立游戏创作。
更可贵的,中国开发者大多仍不擅生产世界范围广受认可的作品。但帕斯亚《波西亚时光》和《沙石镇时光》,70%销量来自海外,是个令人惊奇的成绩。
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如今帕斯亚早已搬离了那个厕所没灯的老楼,最新的办公地址在罗汉寺边上,这是电影《疯狂的石头》取景地。从楼上俯身能看到鼎沸的香火。吴和邓偶尔也会伸出脖子,自己拜一拜,善男信女人来人往。雾都很热,天突然下起雨。
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罗汉寺
拿着《波西亚》赚到的钱,帕斯亚仍未停止折腾。他们选择继续扩大团队,甚至开始多项目并行,还想挑战虚幻引擎,还想挑战联网游戏。每个项目都比上一个投入更高。
他们将其视为“经验”。
在与帕斯亚人的交谈中,最令我印象深刻的,是他们对「时间」的执着。
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他们规划的每一个项目,都需时间来执行。不断完成一个又一个项目,让他们更上一层楼、更近一步。
一个人能花在做游戏的时间,只有几十年,但是呢,很明显,你想做的东西,大于时间给你规划出来的东西。
-
他们好像真的很想在年迈到动弹不得之前,一直做游戏。
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他们有一个究极梦想:在未来,将《星球探险家2》给做出来,弥补《星球探险家1》这样一个浪漫幻想的遗憾。
这将是个超出他们之前所有产品规模的一个项目,“我们不能说把它视作个3A,但希望会是把我们所有经验、积累全都应用到上面的一个游戏。”
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虽然如今他们技术距离想象中的完美还有差距,虽然这么做必然要花很多钱。但这是个很深的念想,深植于初代帕斯亚人的心底。
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“游戏公司没有放弃,游戏公司在憋发育。”
只要帕斯亚仍在继续不断地做游戏,5年后、10年后仍有游戏在生产出来。
“那我们觉着自己走的路就是对的。”
现如今,他们已经有200人规模,在国产独立团队里几乎独一档的大。“这么多人能拿到工资,加入我们一起干,能改善自己的生活,能开心做自己喜欢的事情。”
“我们就有义务让这些人持续在这干下去。”
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不断地,一个个开发新项目,每个项目都比上一个投入更高。然后冲击自己心目中所谓的“3A神作”。让世界听到自己的名字,将满腔不满诉说诸人。
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让国外的媒体、玩家、主播,让他们知道有一个来自中国的团队,他们做的产品在全球范围之内,还有挺不错的影响力。
邓说:OK,现在我希望能够在很多优秀的产品里面留下我的印记。
吴说:我希望曾经看不起中国开发者的人,改变印象。
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“大叔们”
2024年的今天。帕斯亚成为重庆,甚至中国最大的独立游戏开发商之一。而吴曾所在的美国公司THQ,因经营不善已倒闭多年。
他们对重庆,中国开发者身份,和游戏本身深沉的热爱。
对脚下的土地有怀有深情。吴和邓,褪去青涩和稚气,成为他人眼中的大叔。然而目光仍然坚定且炽热,或许我想所谓“完美的人生”莫过如此。一种令人艳羡的生活状态。
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漫长的等待之后,《波西亚时光》手机版7月10日上线。
TapTap独家发售,期盼与你相遇。
文|阿一
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《存档点》是 TapTap 着重打造的新纪实采访栏目,往期文章可以在存档点专题查看。
游戏不只是一种消遣,还是更广阔生活里的一部分。它像一面镜子,以小见大地投射关于情感、文化、社会的事。(被网暴后退网的女主播、发行搞怪游戏的中国工作室、苦苦支撑的主机店老板...…这些都是我们报道的主题。)
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