干货!法师一锤到底是不是bug?一锤天赋原理详解及输出提升细节
1. 前言
一锤法师作为新开发的流派,经验证输出大约为传统雷法80%~150%左右,伤害浮动较大,但总体仍优于传统雷法。
但是因为一锤定音天赋看上去属于真伤吃暴击、技巧、以及各种增伤,因此很多人觉得一锤定音流派是利用了bug机制达成了如此高的伤害。
真的如此吗?本帖将详细分析一锤定音的底层机制,其伤害和倍率的来源,来分析它到底属不属于bug机制,以及为广大一锤法师提供一些提升的思路。
2. 【一锤定音】天赋的底层机制
先看技能的官方描述第一句:
【鸣雷序曲】造成伤害后,追加额外一次33%的真实伤害
这句话实际上是整个一锤定音天赋的核心,它决定了一锤的基础伤害倍率,因此正确理解它至关重要。
很多人第一次看这句话,可能会理解为:“【鸣雷序曲】造成伤害的瞬间,触发一次倍率为33%的真实伤害。”
这种理解之下,鸣雷序曲扮演了触发器的角色,一锤定音基础伤害只与自身攻击力有关,然后被后续描述的层数增幅。
问题来了,按照游戏底层规则,真实伤害无法被各类通用增伤增幅,例如元素增伤、技能增伤、魔魔狗增伤、怪物易伤等,本身无视防御力,并且不吃暴击。
但是实际游戏内一锤定音能吃所有增伤,包括暴击、技巧、敌方易伤等,这也是关于一锤流法师到底是不是bug这个最大争议的来源。
顺理成章地,大部分人就会认为,这个要么是bug,要么是一锤定音这个真伤非常独特,属于游戏内独一份的机制。
真的如此吗?
回到问题的核心,技能描述里最关键的那句话:
【鸣雷序曲】造成伤害后,追加额外一次33%的真实伤害
相比前面描述的理解,这句话实际还有另一种理解方式:
描述中的【33%】并非基于攻击力的基础伤害倍率,而是本次【鸣雷序曲】伤害的33%!并且每叠一层,多加一个33%的伤害。
如果按照这种解读,这个技能的设计意图可以理解为直接粗暴地对【鸣雷序曲】本身的伤害进行增幅,增幅幅度取决于天赋描述里的层数,满层情况下,【鸣雷序曲】可以造成原本(1 + 33% × 151) = 50.83 倍伤害。
只不过,可能是数据结构的原因,或者技能配置的原因,游戏里是通过补一个真实伤害的方式,绕了一个弯来实现这个效果,而不是直接给【鸣雷序曲】进行增伤。
3. 猜测验证
想要验证非常简单,只要看伤害统计里【鸣雷序曲】和【一锤定音】的伤害倍率关系即可。
由于【一锤定音】天赋本身附带一条
进入战斗时满层
那么又可以排除一个变量,直接验证进入战斗的第一次伤害即可。
以下是笔者刚2转时候打恶龙的实验数据
完美符合猜想。
4. 结论
计算结果及其精确地验证了猜想,那么我们可以总结出来一锤定音的伤害公式了:
Y = M × 0.33 × (c + 1)
其中Y为【一锤定音】伤害,M为【鸣雷序曲】伤害,c为【一锤定音】天赋积累的层数。
也就是说:
【一锤定音】的伤害完全取决于【鸣雷序曲】造成的伤害,而【鸣雷序曲】作为普通雷电技能,能吃增伤易伤、暴击技巧,并非【一锤定音】的真实伤害吃到了增伤,故而不属于bug机制!
5. 根据该结论的一些延伸思考:一锤流法师如何提升伤害?
由于一锤伤害只跟2个因素有关:鸣雷序曲实际造成伤害,以及天赋积累的层数。
因此想要打出更高的伤害,就需要从这两方面入手。
笔者这边直接给出自己的一些思考结论,权当抛砖引玉,各位大佬可以在评论区畅所欲言。
【鸣雷序曲】本身倍率至关重要
品质、星级、等级,所有技能相关的资源全部要优先投入给【鸣雷序曲】,如果鸣雷序曲品质只有紫色,那么实际上不推荐玩一锤定音这个流派。
尽可能提升叠层数的效率
叠层效率取决于雷电伤害的频次,因此不能因为一锤降低了其他雷电伤害的倍率,就不带其他雷电伤害技能。
补充一点:橙色品质的雷电伤害技能比紫色品质的通常伤害次数会更多,鸣雷序曲橙色之后优先兑换这些技能的橙色品质。
命中重要吗?
追求稳定的时候,命中很重要,追求峰值的时候,命中不重要。
比如你在流水线带人过本,命中没满,一发鸣雷序曲没中导致团灭,显然会降低效率,此时最好是把命中堆满。
与之相对的是龙榜冲榜或者绝本开荒环节,你可以miss很多把但是只要有一把不miss就ok,此时可以牺牲一定命中率分配到其他输出属性上。
日常普通玩家就看你能不能接受偶尔出现的赤石体验了。普通流派80%命中意味着每把都是80%的输出,但一锤80%命中就意味着4把100%输出和1把0输出。(实际概率不是这样算的,这里只是简单打个比方)
手操非常重要
一锤流实际的手操需求比一转喝止冰法更甚。
具体到实战中,最为基础的手法即,先按增伤战术技能,最后按鸣雷序曲,卡cd放即可。
进阶手法要求为,尽可能多让宠物技能覆盖鸣雷序曲。因此,紫色3星宠物是刚需(这个一般都能达到),这个星级的宠物技能可以非常极限地覆盖2次鸣雷序曲(如果不行,考虑带减cd的天赋)。宠物达到金3之后,不需要那么极限了,可以从容地慢慢按技能就能覆盖2次鸣雷序曲的伤害。
如果你不想手操,那么不推荐玩一锤流,宠物技能能不能覆盖2次鸣雷序曲,打出的伤害平均差距可能有20%左右。
后面这段一般玩家可以不看,手操狂魔+细节狂魔可以考虑研究:
如果你还想了解更加精细的手操手法,那么我再说一条原则:“在层数不溢出的前提下,让尽可能多的层数被宠物技能覆盖。”
什么意思呢?其实很简单,因为一锤伤害与层数几乎是完全正比关系,1层就是三分之一的雷鸣序曲伤害,所以在不考虑随机因素(如技巧、暴击等)的情况下,打3次100层的鸣雷序曲,伤害与2次150层的鸣雷序曲几乎一致,因为你打出去的总层数都是300层,也就是100倍雷鸣序曲伤害。
落实到实战中,可以推导出一些细节:
任何情况下,绝对不要溢出层数。在此前提下,战术技能cd到了但是晚点再放基本不会损失输出。
宠物技能还差一点,但是战术技能好了,此时观察层数,如果没有达到150层,那么可以等等宠物技能cd,只要层数不达到150层,就没有输出浪费的风险。
如果你卡cd放战术技能仍然会溢出层数,那么考虑把急速调低,或者从天赋等渠道多弄点cd降低。(笔者小氪几千,一次鸣雷cd大概叠到110~120层左右,因此这个可能是大佬烦恼)
我想开自动,能自动吗?
一般情况下,开自动和追求输出不可兼得。在一些输出压力不大的副本,依次点击宠物技能、战术增伤技能、鸣雷序曲,然后开自动即可。适用于“能过就行,不图打多高伤害”的情况。
特定条件下,通过配装和天赋调整,可以达成排轴之后能开自动的情况。笔者目前战术技能面板cd13秒,宠物金5,宠物招式全25以上,在采取上述自动流程的情况下,可以保证前3次宠物技能全都覆盖2次鸣雷序曲,基本上2分钟以内的战斗够用了,但是如果追求极限,还是建议定时改为手操调整技能轴。
6. 一锤法师的长处和局限
一锤法师具有很鲜明的特点:开场爆发高、运气成分高、输出峰值和低谷明显等。选择这个流派,那一定要对自身的长处和局限有充分认知,才能更好地扬长避短。
一锤法师单体伤害高,群体伤害更高
鸣雷序曲是全场瞬发技能,有多少目标打多少目标,没有倍率衰减,秒出伤,因此单体和群体都无法限制一锤法师的发挥。
有间歇性易伤阶段或者增伤阶段的战斗,一锤法师及其强势
举例:竞技场固定出黄光的boss,只要摸清了boss的轴,合理安排技能,再加一些运气,哪怕不是顶氪玩家,也能体验秒boss的快感。
有间歇性减伤或者免伤阶段的战斗,一锤法师需要注意手操节奏
不然一发带宠物技能的鸣雷序曲打到免伤上,能记好几天。
手操,还是手操
前面重复过很多次了,但我还是要再强调一遍,非常讨厌手操的玩家不要玩一锤法,全自动一锤法伤害大概只有传统雷法80%伤害左右,运气差会更低。
看到怪物有护盾,请躺平找大佬带,或者转职传统雷法
点名梦魇中眠挑战。
打在护盾上的伤害,虽然计入伤害统计,但是不被当做“鸣雷序曲实际造成的伤害”,也就是说一发鸣雷序曲打到护盾上,一锤定音的伤害会是0!
不确定是否属于bug,不过在官方修改之前,都不建议使用一锤法打带护盾的怪。