《绝区零》--- -用纹着清明上河图的盘子盛了一块白面馒头

2024/07/0791 浏览综合
(确实没想到有一天我能把我当初给二测1999的标题再用一遍)
先叠波甲,这游戏我是大概从三测b站各种推广视频开始多起来的时候才开始关注的,所以对这游戏的热点节奏什么的基本一概不知(如果有的话),我本身也是杂食多端玩家从二次元手游到单机游戏都算是小有阅历,想查我成分的小黑盒的搜一下我的名字基本都查的出来,算是先叠波甲。
先聊聊画面表现吧
绝区零相当吸引我一点的就是他的美术风格和画面表现,他的美术风格我并不算熟悉,只能大概归类于街头,有点朋克或者说“潮”一类抽象描述,这类美术风格对于我来说很新鲜的,所以在我这有一定的加分。关于画面表现方面我怀疑米是不是又把unity魔改了个新版本,这款游戏的人物动作张力和演出效果都相较于米之前的游戏有着极大的提高,人物的“弹性”相当好,过场动画得益于这一特质在我看来比之前几款游戏的过场动画更具“动画”的质感,角色站桩聊天的时候尤其是比利(我真爱死这个角色了)的夸张动作似乎会带动身体整体变形更具有戏剧效果(好像有)
关卡内场景元素密度相比于之前的崩3,原和崩铁都有较大提升(原只指雪山版本之前,后面弃坑了)
视觉方面的体验大部分在我看来都处于一个高分水准。除了分辨率。
没错,这游戏,其他平台不知道,在手机上全高画面看上去都很糊,我真不知道what's wrong with you,只能说光这个移动端画面表现来看这简直是最适合移植ns的一集。
音乐方面
这没什么好说的,米的音乐一直以来水准都极高,只不过绝区零这游戏因为目前风格走向来看,未来的曲风可能就被框死在街头嘻哈balabala的这一块地儿了,估计难向崩铁和原里面那样百花齐放。
游戏内容体验方面:
这一块比较杂,而且单纯是我个人体验,不具备客观性,你觉得不对就以你为准。
在我目前个人的游戏体验中来看,我觉得绝区零是有一种单机游戏的气质在里面的,这股气质是米哈游其他几款游戏都未能带给我的。
我的这个体验主要集中在六分街的地图内容设计和论坛之类的甜品功能中。
在六分街里面晃荡吃面接委托打小游戏,虽然不像,但是总能让我莫名找到一种我在p5里面跑支线和吃汉堡打电动的既视感,回顾之前的游戏体验发现绝区零好像在很多不涉及核心体验的地方进行了一定程度的堆料,比如说昼夜系统这种其实完全可以不做的东西,街机厅的小游戏与比原铁都多的路人角色建模,这些东西完全可以删减完全依祖宗之法也不会有人认为有什么不对,但是做出来了确实也给了我一种以前打二游体验不到的奇妙感觉。
不过这些再多也终究是添头,不能成为决定游戏好不好玩的标准,这游戏最核心的还应该是我接下来要说的战斗。
战斗设计方面
我先再叠个甲,我动作游戏玩的不多,最近几年玩过的也就sifu,HiFirush,鬼泣5,所以绝对不是什么专业评价,我只根据我个人游戏经验来进行讲评,如果有不对或者你觉得不合适的地方以你为准,同时因为游戏里的一些战斗专有名词我没留意也懒得记,所以是按我自己对这些机制的称呼来写的评价,如有不便多多包涵。
战斗的演出和手感其实都相当好,极限支援(本质上就是弹反),闪避反击,倒地追击之类的机制其实做的挺有意思,而且其窗口给的是真的很久,确实有手就能玩,判定相当宽裕。
很多角色也有自己的特殊机制,比如说我抽到的两只s级狼哥和猫猫都还不错(开局猫狗双全,好耶),狼哥的普通攻击蓄力重击音效上头打击感极强,一套蓄力下去大部分小怪都能被打失衡,猫猫长按普通攻击可以突刺而且有概率三连突无论是伤害还是机动性都很有挖掘空间,突刺背身可以轻松躲过很多攻击(包括红黄光攻击)
但是,绝区零的战斗毫无资源管理可言。无限使用次数零间隔的极限支援(在我看来就另类弹反),空闪无惩罚的极限闪避,无条件取消硬直的倒地反击,附带无敌和霸体的强化技能这些东西把这游戏公测前标榜的重视战斗的动作游戏的定位变成了笑话。也让很多手法在力大砖飞面前也显得那么无力,就比如说猫猫的特殊攻击本来可以用作绕后躲避攻击,但是在有无限使用的极限支援面前这种有操作性的小技巧就和没有一样,因为切个人在无伤同时DPS还高点。
你提高下限没错,没让你把下限提的和上限看不出差别。
不知道在座的有没有看过一个视频,一个人玩绝区零用连点器在切人,普攻和闪避那里设置连点,然后直接花里胡哨随便通关。
让玩家打的爽没错,但是你不能通过一味提供正反馈的方式硬提啊,给玩家如此强大的机体性能那之后你怎么提难度啊,别到时候整个BOSS别人连点器给你无伤过了就有点不礼貌了。
别和我说照顾手残玩家,这游戏本身就有个休闲模式分流这部分玩家 我想要的只是别让这套本来有希望的战斗系统变成提供垃圾时间的帮凶,发挥出他应有的价值。
我真心建议绝区零加一档新难度限制玩家性能或者把现在正常难度的性能只在休闲模式保留,不然这种空洞的爽感很快就会把你们精心设计的战斗系统的一切吞噬殆尽然后让每场战斗都变成垃圾时间。加cd和次数限制的切人,加后摇的空闪,加限制的倒地反击,取消无敌只有部分技能保留霸体(比如苍角)的强化技能,有太多的可以加限制的地方了(当然我也不能说我刚刚说的这些一定是解决问题的最优解只是顺口举例一下。)
也别和我说什么玩家自限,你一个动作游戏如果让玩家自限才能感觉到挑战性那确实可以丢到垃圾桶里找下家了,你是明日方舟出了那么久数值膨胀了才让玩家闲着没事才玩自限吗,新开服啊宝了个贝的,明日方舟开服操作性都快比这高了。
顺带一提,如果不削玩家性能,之后的怪物设计大概率只能往数值方面走,因为我想不到在不跳出现有玩家性能的情况下怎么整个BOSS可以不被连点器乱杀(嘲笑)不禁让我想到我玩中土世界对着一个奥克花里胡哨跳了半天的舞最后一看血掉了四分之一的蛋疼感了。
真心希望米救一下绝区零的战斗内容,和尘白学学吧,虽然别人玩法内容说无聊的一批都有点恭维了,但是别人制作组多少还是积极吸纳意见(或者说是原意做出这个态度)的。
运营方面
一般来说我不喜欢谈这玩意,在我看来这是和游戏本身素质无关的,但是呢,前瞻直播那个100+80抽确实唬住我了,然后进游戏一玩发现大部分还是自己肝来的抽,真送的就那么几十抽,我就不得不吐槽我崩铁半途入坑零氪一个星期刷了一两百抽(有没有两百不知道一百多肯定有),那崩铁开服是不是也可以宣传他开服送两百抽(我不知道他开服怎么宣传的我也没搜)
纯吐槽当乐子看就行。
哦对了,看到我封面图了没,零号空洞1分42秒大于120秒这种问题我都不知道米是怎么把这玩意留到公测的,太幽默了。
总而言之现在这游戏对我而言,好看的外表大于可以游玩的实质,就如我标题所说,用纹着清明上河图的盘子盛一块白面馒头,联想到公测前对战斗系统的各种宣传总让人有种被rickroll了的感觉。
突然想到了开服前和街霸6制作人的对谈。
别人街霸6为了让轻度玩家体验格斗游戏的方式是保留高山的基础上在下面建了主题游乐园,绝区零让大家都能爽玩动作游戏的方法在我看来就是帮你开金手指调了个无限cd,有点乐。
最后说一下,以上纯属我个人观点你要觉得不对你可以和我有一说一理性讨论不要阴阳怪气谢谢,大多数是自己这两天打下来的吐槽,之后想到了可能还会加,十一点多了我先睡了。
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