浅析《绝区零》与《鸣潮》战斗动作系统对比
开头先叠甲
叠甲1:本文主张以同品类与同品类对比,同规模与同规模对比,关于动作系统,不以高标准3A为标准,不以低标准游戏为标准,仅以最近两家主打“动作手游” 为宣发,且是恰好是同期出品,同规模范围,同品类,泛同级别水平的《鸣潮》《绝区零》对比,本文不提其他游戏。
叠甲2:虽然本文作者认为两个游戏的动作系统都是一坨,但是在两者之间动作游戏中,依然可以分清两者孰优孰劣,旨在讨论对比,并无引战含义,护主小将绕行。
叠加3:本文会引入一些:公司可能的对动作系统商业化考虑后的取舍。
叠甲4:小将查我成分我也不会开给你看的,您说啥都是对的。
叠甲5:本文旨在抛砖引玉理性讨论,如果激发了您的护主心情,就都是作者的错。
叠加6:文中的商业化系统仅指“为了增加角色出场机会而设计的切换人物功能以及围绕着功能做的一切”
正文:
《绝区零》:华丽热闹打斗的背后,潜藏着深度薄弱的动作系统。
我们先来看一张图
从图中可以看出,绝区零的可操作的动作系统是比较明确的,普攻&技能攻击,完美闪避,必杀技,切人招架,切人连携。
但,看出关键点了吗?
在5个圆中,切人绑定平常动作游戏的招架弹反,普通&技能攻击是为了叠切人连携技的失衡值,两大切换逻辑,把控了战斗系统中的核心防御以及核心输出动作,可以说这个动作系统是为了切换角色而构建的。如果不切人,就会缺乏防御动作以及核心连招,无法让动作系统达成循环。玩家仅能做,普通&技能+非常漫长的必杀技,而完美闪避更是单独键位,仅能跟普攻联动。
有问题吗?
从商业作品角度来说一点问题没有,因为厂商还是要挣钱的,动作系统要为商业绕行,所以牺牲了游戏性,导致了薄弱的动作系统。
在常态的动作游戏中,私以为讲究的是动作的连贯与攻击流畅性,在不断的打击反馈中对敌人造成巨额的连段伤害从而获得爽感,而《绝区零》使用切人连携技这个系统,承担连段伤害的职责,但,与此同时,《绝区零》的切人,有大量的“时停”,毋庸置疑,“时停”切人连携技,绝对打断了这个打击反馈的心流体验。这就是被牺牲了的游戏性。
《鸣潮》:抛砖引玉之下,鸣潮的动作系统略显有趣
依然来看图
从图中看出,鸣潮的动作系统相比绝区零,略微丰富一些。普通&技能攻击,共鸣回响,拼刀弹反,必杀技,精准闪避,声骸技能,切人攻击,仅多了一个声骸技能动作。
但,看见关键点了吗?
7个动作里,抛开声骸技能,同样依靠六个动作,《鸣潮》可以构筑包含大部分动作的两个战斗动作循环,在这里,商业化的切人变奏&延奏,单独拿开,角色依然可以使用--->拼刀弹反(防御,削韧+)+精准闪避(增强攻击)+普攻&技能攻击+共鸣回响+必杀技,这五个动作,而有4个动作都可以增加必杀技的能量值,从而围绕必杀技为核心,相辅相成,这里我们叫基础循环。
然后我们在加入切人变奏&延奏攻击,可以看到不仅对原本的基础循环毫无破坏性,反而锦上添花的多出了另一个动作循环体系,并且与基础循环并行,且可以增幅基础循环。
这就同时兼顾了商业产品的商业化,同时也增加了玩家的可玩性与操作性。可以说是双赢。
单提切人变奏&延奏攻击,可以说,这个系统必然借鉴了《原神》的战斗系统,在这之上加入了《鸣潮》自己的思考。
与《绝区零》相对的,同为标榜“动作游戏”,同样是为了商业化打造的核心系统,《鸣潮》切人没有“时停”则不会打断连击手感,且都因为有切人连携攻击,鸣潮是通过增加变奏能量系统,不强迫去鼓励切换人物,而不是像《绝区零》“时停”长达2.5秒,近似于强迫切换。这就更加让玩家敏锐的意识到,不切人就得直面《绝区零》薄弱的动作系统深度。
余韵:打击感对比
《鸣潮》打击感,非常的手游化,因为与对手各打各的交互,造成了轻飘飘的打击感,不断的切人打得热闹,攻击顿帧(卡肉)后怪物反馈不到位。只能说有进步,但是还是手游水平的打击感,说到底还是玩数值那套。玩家是来玩是看技能特效还是来玩动作游戏跟怪物的交互呢?目前来看依然就是为了看特效。
《绝区零》打击感,确实是比《鸣潮》好,但是取巧的地方过多,关不掉的超级高频率镜头抖动,受击时,顿帧(卡肉)过多,且在高频率镜头抖动中花里胡哨的多色彩特效,让人深感热闹的同时还眼花缭乱,动作游戏看不清角色动作的体态表现,缺乏视觉体感。
结语:同品类与同品类,同规模与同规模,不以高低论长短,不以流水论高低,仅以此文分析两者之间的优劣。
感谢观看。