神之手真的存在吗,为了梦想你能献祭所爱之人吗
“强烈的感情,如洪水一样排山倒海涌来、憎恶、友爱、妒忌、痛苦、怨恨、向往、悲伤、执着、绝望...在这个世上,人的命运是否真的被某种法则掌控着呢?神之手真的存在吗?但至少可以肯定...人类即便意志上的自由也得不到。”——剑风传奇。
剑风传奇,又名烙印勇士,罗辑我心目中的,日本乃至世界上最伟大的漫画之一,由漫画大神三浦健太郎穷尽数十年的时间和画工创作。
剑风故事并不复杂,在类似欧洲中世纪的世界,烽火连年,佣兵格斯因其挚友格里菲斯把灵魂出卖给恶魔而变成了神之手,把昔日挚友作为祭品献祭,在灾难中幸存下来的格斯,为了向格里菲斯复仇化身成黑色剑士,向着似乎无法打败的神之手和命运挥起了巨剑。
《剑风无双》,由光荣游戏化的无双割草作品。作为对于顶级漫画的游戏改,剑风无双在画面、音效以及剧情还原上都下足了功夫,甚至通过购买电影版权并融入大量原创CG,展现了制作团队对原作的尊重与热爱,可惜发行之后并没有引起多大的关注。
剑风无双未能摆脱无双类的老传统——站桩式聊天和割草战斗。无脑刷在无双系列或许已经司空见惯,但对于追求新鲜和刺激的玩家来说,换汤不换药显然缺乏足够的吸引力。游戏里的杂兵设计显得颇为敷衍,攻击欲望低、毫无纪律,UI不智能使战斗过程变得单调乏味。
剧情呈现上也存在一些问题。虽然为了尊重原作几乎囊括了系列漫画的全部内容,但过于庞杂的剧情却没针对游戏重新改编梳理。在游戏中经常需要面对大量冗长的对话和站桩式的聊天,看过漫画的玩家会觉得节奏太慢;新玩家会觉得不知所云。
剑风无双的难度设置也不太合理。前期打佐德这样的BOSS战还有点难度,后期就变成了两个肉坦在互殴,剑风的世界观很适合做成格斯买对神魔那种渺小无力感,所以战斗特别适合魂系的难度。做出黑魂的宫崎英高就是剑风的头号粉丝,作品里到处能看到对剑风的致敬。
剑风无双的销量确实不尽如人意。上线前光荣进行了大量的宣传和造势,最终的销量却十分惨淡,不得不说靠着IP套上无双的玩法这招不灵了。印象中我当时相当期待,但是好像剑风的同好都不太关心这作,本身就是粉丝向的作品粉丝都不太感兴趣也能预见结局了。但是真的很适合想了解剑风这个作品的新玩家入坑。
这是一个关于得到、失去和复仇的故事,情感的波澜如狂风骤雨般翻涌不息。不仅是喜悦与浪漫的交织,更是背叛与毁灭的交响,遗憾与意难平的烙印。
我们目睹着梦想如何在光芒万丈中诞生,又如何在现实的荆棘路上被磨砺得面目全非,直至成为囚禁灵魂的囚笼,被野心与幻想的洪流无情地卷走,渐行渐远。
我们体验着前所未有的情感震撼——那是一种对未得之物的深切渴望,是对失去之美的无限眷恋。正是这些“万物不为我所得,但我深深欣赏”的悲剧瞬间,让蚀之刻变得永恒。
剑风不仅仅是一个关于梦想与追逐的故事,更是对欲望深度探索的史诗。人与神之间那条不可逾越的鸿沟被无限放大,它们之间的“不和解”,成为了剧中人物追求解脱的唯一途径。
只有当人们拒绝向命运低头,拒绝在生命的苦难中寻求那虚假的和解,他们才能真正地活出自己的色彩,找到属于自己的那份自由与解脱。向命运挥动的黑色巨剑,是活着的证明。
吹动命运的风轻轻而来,只是身在其中的人浑然不觉。