我们换个角度想……

07/05283 浏览综合
来来来,不要看着米哈游三个字。
我们假想这是一个小厂进行了一次大胆的尝试,而不是一个大厂进行了一次小众的创新,是不是就会好很多?
让我们简单对比一下,
原神的剧情:退了必须重头看,没有大跳过键。
崩铁的剧情:不用因为一些问题重复看看了一半的剧情。
三Z的剧情:随~便~跳,每一句话都可以随~便~跳。
这下,那些不喜欢看细致剧情的玩家可以直接进入战斗环节了,对一些战斗型选手做出了倾斜。
是不是进步?
再来看看玩法方面:
要战斗有战斗,
相对无脑的QTE可以尽可能的
模糊一些摇杆推拉效果差啊,打击感不明显啊之类的问题;
要益智有益智,
推箱子这多有年代感的老玩法,
让部分战斗可以被规避,不就能让一些不擅长搓手法搓连招的玩家找到相对来说多一些的游戏体验了吗?
再说了,主角不是开口了吗?
而且从四处坐牢到直接犯罪,这也是另一种层次上的主动转型了好吗?
从以寻亲为由四处旅游的黄毛到失忆球棍侠拯救宇宙的灰毛,
现在的绳匠,是不是不用考虑大世界的疲劳驾驶,小地图的战利品箱,可以专注于养成和剧情了啊?
这个肝,那个肝,看过的剧情不想翻。
你也难,我也难,武器和饰品刷到烦。
冒险家,任务栏,旅行的困境有何难?
无名客,刀子番,开拓的过程血流干。
加入冒险家协会,用超脱凡俗的力量完成超难的委托,这不是穿越异界的必经之路吗?
失忆迷途苏醒后,与新伙伴携手共进打破邪恶的阴谋,这不是重生爽文的一贯套路吗?
父母双呱有妹有房,兄妹搅弄风云立于一个领域的顶点,不是都市分类的经典流派吗?
什么类型的都能满足,你为什么还要在不喜欢的稀矢里找有没有自己喜欢的干矢?
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