月圆之夜个人DIY汇总

修改于08/09609 浏览同人创作
一、镜中的记忆(PVE)新阵营【元素】2023.4.4
这是我为月圆之夜制作的第一个DIY作品,那时还没有镜中对决(PVP),也没有【狼人】和【巫师】阵营。整体DIY的强度和平衡都是基于我对单机模式的一些微弱理解,这个模式给我最大的感受是自由,因为操作时间不限,你可以随心所欲地构建你的阵容,因为没有其他玩家,不用担心某张卡超模或者太弱,所以我能把重心放在趣味性上。
设计思路:元素阵营的晋升和降级机制来源于我在【镜中的记忆】中使用的一张咒术牌,即将随从变化成同等级的随机随从,我认为这是一个相当有趣的机制,如果将这个机制放在PVP中(虽然现在已经有了),少量的变形机制会让游戏增加有益的随机性,如果过多,就会让这个游戏变得跟技术没有关系,成为彻彻底底的运气游戏,但是单机不会有这个问题,变形成功和失败都不会太影响玩家的体验,因为玩家面对的是固定阵容的机器人,即使失败,这种挫折感也不会太大。因此,我可以大刀阔斧地将变形机制作为新阵营的主要玩法,而元素又是可以互相转化的东西,两者一敲定,大致的思路就清晰明了。(卡图素材来源:炉石传说)
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【晋升】和【降级】默认只能对元素随从使用,【激变】和【黏合】可对所有随从使用
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火元素的特点是【晋升】和攻击性,火焰越来越烈
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水元素的特点是【降级】、防御和资源,水是万物之源,火太烈就浇一盆水吧
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电元素的特点是【激变】和频率攻击
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土元素的特点是【黏合】和承伤buff
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两个特殊随从是我对七本随从的初步尝试,融合了元素阵营特色,只能通过“变形”变出来
二、镜中的记忆(PVE)单卡设计2023.4.14
在设计完元素阵营之后,我发现设计单卡也是一种选择,通过单卡引出一个体系,少了很多凑数卡和体系配合卡。设计思路:直言不讳,炉石的光牙体系。镜中的记忆中阵营之间配合主要是依靠随从效果,能不能出一个阵营,能够作为桥梁将多个阵营联系在一起。很难摆脱光牙的影子,只设计了两张单卡。
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三、官方随从征集DIY活动2024.5.9
随着炉石暂时退出大陆,月圆之夜镜中的记忆自走棋的PVP联机模式也在去年秋季上线,在内测时我就意识到【镜中对决】的体验与爽感和炉石的酒馆战棋完全不一样,【镜中对决】打出了自己的特色,比酒馆战棋提前推出酒馆法术,装备卡又让增加了策略深度。S2推出【星裔】新阵营,稳中向好。S3的更新内容不多,差强人意,【多头蛇】的三位一体统治了对局,游戏玩法上没有太多提升。直到官方举办了一次随从征集活动,我又有了创作的欲望,发布了50张设计,因为上限如此,此处选了几张初期设计的卡。
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四、镜中对决(PVP)DIY新阵营【神】2024.6.10
不过瘾。这是我对官方随从征集活动的最大感受。设计单卡,意味着要突出效果,任何新体系的设计都没法用一两张卡讲清楚,因此我整合了一下这次设计活动中的我的作品,将其做成新阵营,这就是【神】阵营的诞生,也是我游玩镜中对决的一次想法总结。(感谢卡图素材:剑与远征)
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我的设计思路:
设计一星随从的难度比设计六星随从高三倍不止,在PVP还没有上线之前,我就是PVE的老粉丝,也为其设计了元素阵营,在tap上写了一篇开局如何选择一星随从的帖子,我对一星随从的设计心得总结如下:
一、一星随从就要体现阵营的基本玩法,如【伐木工叔叔】(护盾)就要引出护盾体系,【耐心蜘蛛0(遗言:造成2点伤害)就要引出遗言频率体系,【机器人】(遗言:召唤1个2星随从)就要引出召唤流,自然的自伤流,都是如此。所以在【神】这个阵营中,就要引出:行列的概念、易碎的机制、格子的意义。 
二、行列的概念,我的灵感来源于三个地方,一是游戏内的行列buff,如幽灵的冥想2同列+10+10,以及六星星裔同排+10+10;二是我之前偶然间看到的一个设计,以蚂蚁为主题,可以在战斗中不断调整行列,初看时感觉很有趣,但后面仔细想想,这样的机制适合做成对策卡,比如让对方前后调换。三是云顶之弈,我是老dota自走棋爱好者,云顶出的时候我已经对同类型的自走棋失去兴趣了,我后面玩得更多的是酒馆战棋。
在前不久的DIY比赛中我又开始思考行列的问题,月圆之夜的棋盘比起炉石传说,多出了一个纵深,并且可以将棋子随意摆放,这种情况更像是云顶之弈,这个赛季出的小小镜灵,更说明月圆之夜的团队们是好好学习过云顶的。
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这个随从是所有关心行列机制的人首先会想到效果,并且后续的大部分设计都是围绕他展开的,接下来详细解释一下这个随从:“本随从视为处于所有行列”
1、首先他叫【监视者】,就带有无处不在,处处都管的意思在;
2、他处于任意位置都可以享受到所有行列限制的buff效果,如【星裔】的【引星者】(成长:每有1个阵营,同列加buff);
3、【神射手】(先手:攻击后排)也可以打中位于前排的【监视者】;
4、【绿毛哥】和【扑克人】放在后排时,前排的【监视者】攻击时也会触发这些随从的效果;
5、行列只是【神】阵营中的一种特色,附魔格子,【监视者】也是可以全部享受到的,因为附魔是格子的光环,不是单一随从身上的。
6、另外,【监视者】与【神】阵营的很多随从都有相当不俗的配合。
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三、易碎的机制,易碎的表现效果很想炉石传说中的复生,我最初设计这个词条的目的是解决套娃复制大哥解决不掉,以及自己需要死亡频率却卡格子的情况。有了易碎的机制后,很多复制类效果就可以减少拘束而大放异彩了,比如已经被删掉的【渡魂者】(受伤时召唤亡魂),曾经在测试服中被放到四本,效果不变,仍然强得离谱,就是因为其不仅能免疫【精英刺客】(消遗言)稳定召唤亡魂,并且亡魂巨大不能解掉,如果让【渡魂者】具有易碎,或者让其召唤的亡魂具有易碎,就能稍许削弱一些,但亡魂流胡了的话,就没办法了,易碎反而能起到帮助。
护盾是易碎的好搭档,易碎的东西很强但需要护盾的保护。
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四、格子的意义,附魔格子这个机制需要再详细解释一下,
首先选择这六种附魔类型,是为了与其他阵营的配合,成长和冥想这两个是很明显的,遗言和蔓延是为了体现本阵营的特色;
其次,正如开篇说的那样,为了防止光环效果在战斗中始终有效,一些效果只能触发一次,如护盾、遗言、疯狂,像先手效果一样,转移到随从身上,但是所处的格子仍然会被标记为附魔,也能享受到一些buff效果(遗言:附魔格子+3+3);
最后,无法叠加,即使是同一类附魔效果,每个格子只能有1个附魔效果,金色随从的附魔效果将翻倍,如两层护盾,两层疯狂,遗言招2个易碎复制,但是要注意附魔会取代之前的附魔效果。
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五、蔓延词条微探
很多人觉得这个词条跟击杀和炉石的超杀很像,确实,就是从这来的,蔓延就有这两个效果的影子,击杀才能触发,击杀随从后多余的伤害会顺延到相近的敌方随从,但是蔓延效果不会回头,经过的格子不会再次经过。
效果图如图所示,与疯狂的显示效果相似,是一个类似火球的红**标,改了一下,尽量不与疯狂的图标重合,蔓延首先会想到火焰蔓延,就以喷火的方式表达。
蔓延效果继续击杀将继续蔓延,直到刚好击杀没有多余伤害,或者蔓延的伤害不足以击杀。
中间的随从如果被蔓延,那么效果将会向三个方向触发!牵一发而动全身,烂分炮当场落泪,一堆废铜烂铁全部烧个精光。
蔓延这个词条无疑是很强的,在和群友们交流时,不少人建议将这个效果放在5星6星,对比贯穿来说,上限太高了。
不过蔓延的劣势也很明显,就是要造成过量伤害并完成击杀,如果对方有护盾,就挡住了后续的一切,在这方面下限也比贯穿低,贯穿至少也能对后排的敌人造成伤害。
蔓延与击杀的配合,双倍蔓延,双倍击杀。
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拾遗:矿贼的设计灵感
这个设计也放在了官方举办的DIY设计比赛里,是我比较喜欢的一个设计。在其基础上进行了部分修改,最明显的修改就是星级从五本降到了三本,因为之前过高估计了原设计的强度,在技能效果上,类似于全阵营的佣兵,缺点也很明显,他不像炉石中的霍格,【矿贼】不会限定一种阵营,并且因为月圆之夜的商店格子只有三个,还有可能刷新出装备,导致【矿贼】不会发挥得很好。趣味是有的,强度是堪忧的,即使放在三本,其可以发挥效果的时机也很有限,即使金矿贼在某些时刻可以白嫖随从,也显得不强。
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拾遗:死王的诞生
遗言随从的效果普遍比同本的入场随从的强度高,因为遗言buff多在局内触发而无法保留到局外,【死王】的诞生就让遗言随从有了全新的流派,一种让遗言像入场效果一样,打出使用时就可以触发其遗言效果,对遗言随从而言简直是质的飞跃。
我很喜欢在自己回合触发随从遗言的这个设计,在DIY大赛里,为了与自然的自伤流搭配,我设计过一张【入场:对友方随从造成1点伤害】,它跟很多自然随从有着不俗的配合,比如【复仇树精】(受伤全体攻击加2)【黑玫瑰】(受伤时同排获得遗言打3),以及针对1血的遗言随从,【食人花】(全场+4血)、【烈焰雏龙】(使一个友方获得横扫),可以让遗言随从有另一种可能。
暂且抛开强度过高的问题,让一个随从突然间有了另一种用法,我觉得这就是一种好设计,随从本身并没有什么改变,只是因为新机制的加入,就让其大放异彩,瞬间变废为宝,我认为要多加点这种设计。
五、镜中对决(PVP)DIY新阵营【灵】2024.6.15
设计思路:现在置入手牌的资源太多,咒术、装备、随从都是在手牌内拖拽释放,炉石传说的碎片、法术、随从、塑造法术,有太多东西进入手牌区了,当资源一多,极易造成大脑过载,所以我认为官方下一个新阵营不会直接搬运炼金师,炼金师在本质上还是塑造法术并且与咒术牌功能重复。我们需要一种新的操作区域,这也是灵球机制有别于其他资源的地方。(卡图来源:万智牌)
灵球是一种低级buff,红灵加1血,蓝灵加1攻,一部分随从可以提升灵球的效果。灵球的UI位于棋盘右侧,共有6个空格,这意味着最多可以存放6个灵球,灵球有两种操作方式,一是拖拽到随从上使用,二是一键使用,默认施放到第一个随从身上,第二种方式在后期灵球极多的时候能简化很多操作。为了方便色盲的朋友,除了在颜色上区分,还有攻击和血量的水印用作区分。(随从自身施放的色球不算入玩家使用)
遗憾:这是一个未完成的作品,一个新阵营至少需要30张左右的随从,此处只有十多个,之所以放弃继续探索,主要是因为成也新UI,败也新UI,自走棋还有很多机制的可能性,不必通过增加新UI体现,就如白面绅士提到的,“如无必要,勿增实体”,我希望新阵营的新能通过机制来体现,而不是新UI,无端增加新UI的设计,是失败的设计。
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拾遗:在后续的设计稿中我意识到我陷入了思维误区,把灵球当成了和鲜血宝石一类的buff,我为其设计了新UI,真的是歪打正着,因为灵球可以随时使用,如果瞧不上灵球的微弱buff,还应该可以把它当作战略资源储备起来,如果将灵球做成咒术牌,就无法达到这样的效果。正如前文中利用灵球的方式中提到的,它可以转化为其他资源。所以接下来这部分,就是转化层面的扩展。(失败的设计,不再赘述)
三星 33 成长:移除所有蓝灵,每移除1个蓝灵获得1经验
五星 54 下个回合开始时,移除所有红灵,每移除1个红灵获得1张入场牌
四星 66 先手:发射所有灵球,红灵造成10点伤害,蓝灵减少10攻击
五星 33 入场:摧毁2个灵球栏,然后使1个友方获得1层疯狂
五星 44 下回合开始时,移除本随从使所有随从获得本随从的属性,并恢复1个灵球栏
六星 43 入场:摧毁2个灵球栏,然后使1个友方获得1层护盾
六星 55 入场:使1个友方获得+3+3,并移除所有灵球,每移除1个灵球额外+2+2
六、镜中对决(PVP)DIY英雄2024.6.21
我对DIY设计难度的理解是这样的:新玩法(舞伴类)>新阵营(30张左右随从牌,两三个体系,数张灵活单卡)>新英雄>新随从(装备、咒术)。我错过了二三月份官方举办的英雄DIY活动,在设计完一些随从和阵营之后,我感到我对设计英雄还有一些想法,因此我改造了一些旧英雄,设计了一些新英雄。
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设计思路:游戏初期的英雄机制都挺简单粗暴的,月圆是学习的酒馆战棋,炉石酒馆的英雄大多也是平平无奇,从下版本的新英雄看来,月圆的设计渐渐开始摆脱这些束缚,新英雄会更有操作感,老英雄也在界限突破的路上
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设计思路:旧瓶装新酒,仍然是操作回合内触发遗言的机制。
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设计思路:我给自己定了三个设计方向,前两个入场变技能,中两个高费技能,后两个被动技能。
【韵律师】1费灵活,但限制了入场,长远来看,收益确实不如小猫,甚至我在设计时都忽略了小猫,真是重大失误。
【应声虫】是在我设计韵律师时立刻想到的,应声虫移除低费随从的收益是相当可观的,有水獭和龙语者,高费如群体成长,如果费用太低就太强了,真是从头强到尾
【鳄中贵族】贵族的设计是基于咒术,获取商店里的所有随从。因为我发现很多英雄技能,都能在咒术牌中找到原型。贵族和弥达斯的设计都是基于高费技能这个想法,但平衡做得很差,贵族的费用不少人觉得太高,即使6费买三也不一定赚 。
【弥达斯】当我意识到我设计出弥达斯后,我就觉得这是一个好设计,不管强度如何,体验真是拉满了,将随从数量,随从星级与技能消耗搭配到这种水平,我目前是比较满意的,这也是我认为这个设计是真正有设计感的作品。弥达斯确实是追梦一类的英雄,但是不用像追梦一样去玩,无脑赌高本怪。弥达斯的技能是很有操作感的,前期可以多花几块找三本或者四本核心,稳住血量,就当作正常英雄去玩,不要只看着快速铺满六个,然后花9块赌6本,前期就稳扎稳打,遗言随从多了再多花钱去赌小丑,飞艇什么的。 关于弥达斯我想补充一点,就是空场的时候,也是可以直接使用技能的,三费挑选一个一星随从。所以我觉得将弥达斯的技能调整为7费或者8费会好一点,因为后期很难做到空场,很明显的高收益只会有一两次。
【流浪法师】我本想设计一个类似阮大师的英雄,后来我发现很多咒术牌就是一次性的英雄技能,而五费的强度最可观,四费稍微有点低,六费又太高了。法师被动就跟掘墓人一样,达到规定数值就会触发生效,不过要注意法师的“刚好”一词,如果超过15将不会获得奖励并重新计数。至于15金币是否太低,我觉得只处于一个较强的梯队,其实翻看五星咒术,真正超模有用的只有那么几张,其他的大多是添头,但也绝非完全没用
【独眼巨人】确实是凑数的,我最初的设想是主动的扣1血技能,能够主动调整血量,从而选择最合适的打法,当然就不是+1经验或者金币这么朴实无华了,我还没想好如何更好展现技能随生命变化这个机制
七、镜中对决(PVP)DIY英雄2024.6.28
设计思路:上次【独眼巨人】作为一个实验作品,我没有深入想这个机制,就是技能随着生命值变化,蜡烛人也许可以算一个,不过他也只是把血量当做一种资源来消耗。我想要的设计是可以通过调整血量,从而改变技能的效果,所以这次的设计就是从英雄血量入手。
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【贪食血族】这些设计的主题是把英雄生命作为像金币一样的资源,蜡烛人不属于此类,蜡烛人的扣生命更像是一种debuff,用于平衡技能强度的。所以我把最直接明显的一个设计放在了开头,就是为了点题。
【着魔信徒】是我对回复生命的一次探索,是在消耗3生命,购买1个物品的基础上的扩展。如果不打算购买随从了,也可以通过移除商店内的随从回复3生命。
【杂耍小丑】是我最初对独眼巨人的设想,通过主动调节生命的奇偶来让相同奇偶等级的随从获得buff。
【吸血鬼领主】很强。可以把刷新视作免费的,战斗胜利后还会回复生命,短处即长处的一个英雄。
【劣汰狱卒】是我对名次机制的一次探索,名次的高低标准是英雄的生命,英雄生命越低名次就会越低,名次很难体现出玩家阵容的战力,所以我想设计一个处于老八的强者形象,看似最后,实则最强,等到合适时机,就开始北伐。
八、镜中对决(PVP)DIY英雄2024.07.05
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【玉龙】【炎龙】这两条龙是填补没有龙阵营舞伴的缺憾,龙阵营的特色是先手和buff类遗言,所以这两条龙就是以此特色设计的。【玉龙】的技能将从拥有先手效果的所有随从、装备、咒术中挑选。【炎龙】将入场、先手、遗言合为一体,吃足倍率的同时,利用已经无用的入场随从给所有友方增加属性。
【乌鸦刺客】既有黑市商贩选同阵营的特点,又有黑天鹅低价购买的运营。
【品酒师】对应的是变色龙大师,都是获得商店中的随从,酩酊酒客是个万金油随从,刷出来了必拿,所以如果把他做进技能里,强度和趣味不会弱。
【老牧师】双英雄机制的一种探索,主动技能与被动技能的搭配,限制到4级,是为了防止拿到魔法树丛和设计师的技能。我认为整体强度偏弱,因为现有的主被动技能池子没法做到很好的配合,被动技能的池子太浅,多是起到辅助功能。
九、镜中对决(PVP)单卡2024.07.09
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九、镜中对决(PVP)重做2024.07.10
【森灵】这个英雄的定位始终很尴尬,作为功能型英雄但功能并不突出,又比不过资源运营型英雄,简直是两头堵,玩起来很是憋屈,我个人选择【森灵】的次数,从开服至今不超过十次,这种英雄就是属于那种你选过一次,被坑了玩得不爽,以后就不会选了。相比于不断出新英雄,我认为加强老英雄同样也是很有必要的,接下来,就是我对重做【森灵】的一些想法。
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让我们先来分析一下现在的【森灵】,当前【森灵】的技能对标的是五星咒术【吸尘器】,两者都是指定一个友方吸取其他友方一半的属性,这个效果的一般用法是将属性集中到关键随从身上,将前期卖不掉的高身材低费怪,以转换身材的方式重新发挥其价值,在有【幽灵】的局时,可与【幽灵古堡】(属性变化翻倍)起到1+1大于2的效果。
不过这个技能看似厉害,实际上当你玩其他英雄时,依然能轻而易举地做到【森灵】可以做到的事情,毕竟有各种咒术和随从帮你将低费高身材的随从的属性转移给关键随从。
这种转移属性的效果,只有在某些时刻才能起到很好的收益,大多时候是拆东墙补西墙,前期将属性全堆在一个随从身上,而其他随从的属性又不足以打伤害,导致这个高身材的随从,在前期攻击过高,而生命太低。甚至在很多时候,阻碍了你同时想养2个或更多随从的机会,让你在用技能时感到无比憋屈,用也不是,不用也不是。
还有一种转换身材的方式,更高效更灵活,并且策划已经将其做进了游戏里了,这就是【基因改造】
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所以我认为【森灵】不需要推陈出新,直接将对标的咒术换成【基因改造】就行,就足以带来更多乐趣和强度。
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【森灵】在单机的月圆之夜当中,位于第四章,就有腐化周遭生物的能力,将其技能改成基因突变,反而更符合设定。经改造后的【森灵】与【基因改造】还是有稍许区别的,【基因改造】是可控的,可以指定变成某个等级的随从,而【森灵】的【基因突变】只能随机变成不同星级的随从,这即是限制强度也是增加风味的一种修改手段。
【基因突变】的灵活性就大于之前的【聚魂术】,同样有转移身材的效果,【基因突变】能够单一转变并且完全继承属性,不影响你培养其他随从。其次,【基因突变】也可帮助运营,在前期就能通过变低星怪,获得入场等额外收益,不用再像【聚魂术】一样,有鸡肋憋屈的感觉。
十、镜中对决(PVP)单卡2024.07.10
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小飞侠机制解读:相当于卖出1个物品时,再卖出1个复制。不影响物品出售价格。不能与英雄技能互动,只能与”卖出“效果有关的物品互动。
可以搭配buff类:【狂乱树精】、【小蘑菇】、【梦境之树】、【捕蝇草】可以搭配资源类:【小提琴手】、【侍者】、【大厨】(给咒术)、【酩酊酒客】(给随从)、【神秘铁匠】(给装备)可以搭配装备:【荆棘武器】(成长)不可以搭配咒术:【拍卖会】不可以搭配英雄:【掘墓人】、【贪婪地精】、【小猫进货商】
十一、镜中对决(PVP)单卡2024.07.12
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【吞噬星座】另一种无限冥想的表现方式,冥想结束后回手,再次打出便可重复冥想。配合【冥思者】(触发冥想+2+3)和【星轨测绘师】(触发冥想+1经验),能够稳定提供冥想收益。在后期,更是可以与【摩羯之影】和【黑夜行者】实现战力“倒转”,但是这种“倒转”只能起到辅助作用,因为只利用了【吞噬星座】回手的机制,其自身是无法带来属性提升的,所以总体上是比不过现在的资源倒转的。因为回手的机制,决定了他不能提供资源,也不能给其他友方提供属性加成,只能是功能性质的随从,他可以被视为一个充电宝,在前期可以吸取低星的高身材随从,储存属性,在合适的时机将属性转移给关键随从,如搭配【天平守卫】(-10-10)【猎户座】。
【猎户座】解决冥想随从用完即弃的问题,榨干冥想随从的利用价值,配合给商店随从加属性的随从,可作为后期核心疯狂吃吃吃。配合【吞噬星座】完成属性转移,因为【吞噬星座】在最后一次冥想时会回手,如果缺少【猎户座】的及时吸取,会导致战场上缺少一个战力!
【星辰序列师】星裔也是附着体系的一大核心,贴膜爷爷不久就将退居二线,如何填补附着体系倍率的问题,我觉得可以试着跟倒转体系联动,给商店里的随从加属性,也可以与这次设计的随从配合。本设计我自认为很普通,为了帮扶星裔少了些许新意。
【群星罗列者】星裔阵营的一大特色是多阵营,除了贴膜爷爷带动的附着体系,【半人马】【养蝎人】【黄金狮子】【引星者】【星星射手】【幽冥星使】都展现了多阵营的特色,阵营越多收益越高。所以【群星罗列者】是这个体系的补强,上述的随从几乎都是过度随从,缺少一个多阵营体系的终端随从,贴膜爷爷的失势,更让这个体系雪上加霜,成为非主流体系。
十二、镜中对决(PVP)重做2024.07.13
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十三、镜中对决(PVP)单卡2024.07.14
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【千面客】曾经酒馆战棋有一张卡叫百变泽鲁斯,在手牌时可无视商店等级限制变化成任意随从。我在这个基础上,为镜中对决设计了相似的一张卡,首先变化的随从不能超过商店等级,这是出于平衡的考虑,其次变化的方向为友方阵营最多的随从,这是出于定向有用的考虑。
【讯使】我在翻看图鉴时,发现中立随从缺少低本的资源牌,而酒馆战棋中【耐心的侦查员】(当你出售本随从时,发现一个等级1的随从,每回合升级)的机制已经用在了【小提琴师】身上了,所以我就选择了一种更简洁直白的方法,三星入场,获得1星2星各1个。
【袭劫盗】马桶免费刷,劫盗免费拿。
【背刺者】快速消化低本高属性随从,作为四本,在后期更容易合金,2个普通【背刺者】可以分别吞噬两个随从的属性,合金后又可再次吞噬1个随从,获得其双倍的属性!
十四、镜中对决(PVP)单卡2024.07.15
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【金莲花】爱护花草,不能同名互传,如果没有转移的对象,就得自己承受。
【献身护卫】反向的【金莲花】,不能同名互传,可作为对策卡保护核心随从。
【术法亡灵】幽灵没有获取咒术的随从,补充低本咒术的同时,增加强力效果。(缝合怪:谁在想我)
【转换天平】攻击和生命互换,很需要!养拳击手,不动巨人,利用装备左脚踩右脚的时候。
十五、镜中对决(PVP)单卡2024.07.17
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十六、镜中对决(PVP)单卡2024.07.20
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十七、镜中对决(PVP)新阵营2024.07
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十八、镜中对决PVP征集活动24.7.22
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十九、镜中对决PVP英雄改动24.8.2
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二十、镜中对决PVP战士护盾体系补强方案24.8.9
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以上,献给热爱
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