童话风治愈基建游戏《寓言之地》,清新风格下火爆的秘密

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2024年5月份上线、由瑞典工作室Grenaa Games开发的《寓言之地》,以其轻松温馨的童话风格,让许多玩家纷纷沦陷于开拓疆土、经营自己的小小王国上。起初,我曾以为这款游戏与其他基建游戏并无二致,直到亲自体验后,发现游戏并未俗于机制与形式,确实有独树一帜的特点,接下来,就让我们一起来看看《寓言之地》有意思的地方。

很久很久以前,有一个王国....

许多热门基建游戏的背景往往不是种田就是经营城镇,画风也是千奇百怪,废土风、像素风、写实风等等,但像《寓言之地》这样治愈童话风的还是比较少见,给我的感觉就像是写给大人看的童话书。
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欧式城镇风格,剑与魔法的世界,尚未探索的远方,等待征战的领地....这一切都让人倍感新奇。
不限制时间的新手引导任务将陪伴大部分的游戏时间,引领你一步步建立自己的城堡王国,其中也不乏风险与机遇并存的限时任务,若是达成,则能增加王国的威望。
随着游戏的进度与王国威望,领地中会出现奇遇抑或是随机事件,比如走投无路的流民是否考虑招安,森林的女巫怒火中烧决定给你惩罚,如何应对等等。整体的事件库还是比较丰盛的,十分契合剑与魔法的背景。
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令我惊讶的是,游戏的画质真的不错,即使拉到很近,小人的动作依旧清晰流畅。因游戏难度并不高,在闲暇时我很喜欢拉近镜头,观察这些辛勤的小人劳作(地主竟是我自己!)。

产业转型,由农业化走向城市时代

在相似的游戏里,往往子民都是自由民,可以随意分配到各类建筑打工。或者像环世界一般,为子民加上各种特性,种田擅长或是天生懒散。但《寓言之地》这样直接给子民划分身份却很少见。
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既然要说身份,就离不开建筑类型的讨论。与其他基建游戏类似,《寓言之地》根据加工链条分为原始产品、一级加工和二级加工等等,原始产品无非就是种地养猪捕鱼之类的农牧产业,再加上挖矿挖石头伐木。个别的原始产品线只允许农民上岗,比如种地,而在一级加工中,则是能更多看到平民的身影。
整个游戏节奏更多象征着农耕文明的现代化进程,起初,依靠农业进行人口增长,在人口发展到一定规模后往城市化发展,引入城镇居民的概念。在建设城镇的过程中,一步步增加平民的占比,而农民则只需要保持基本的配比即可。对子民进行身份区分,恐怕是开发组的故意为之,欲图让玩家感受到城市化的过程。

外交策略,Love is love

其实我是没料到,即使是基建游戏,居然也是能有后宫的,并且男女不忌,这是不是有点超前了点?增进感情的方式也很简单,根据Npc的喜欢去赠礼即可,搞好关系能解锁些特别的建筑,倒也不算鸡肋。
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至于板块扩张,前期无非就是赚钱,购买领地,在解锁英雄后提升等级与装备,然后攻击野外的怪物涨经验。战斗过程全自动,省心省力,只需用鼠标操作英雄移动即可。
除此之外,相当多的军事设施与防御设施也让游戏沾上了点“塔防”的属性,组建自己的军队,训练民兵,探索遗迹,对战魔法师....确实很上头,感觉不到时间的流逝。

体验:轻松治愈的休闲基建游戏

凭借轻松易于上的难度与童话治愈风格,《寓言之地》的吸引力十足,对刚接触此类游戏的新玩家无疑是恰当的,即使是基建老手也能自由调节难度,从而享受更愉快的游戏体验。游戏独树一帜的地方在于,很大程度上真切模拟还原了农耕文明的城市化进程,而非只囿于加工链条的传递。
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比较遗憾的是游戏内容相对浅显,若是能多增加一些有趣的机制与玩法会更好。
但对于“大人的童话书”这个设定来说,我认为《寓言之地》已经做的足够好,确实能让不少玩家沉浸于自己精心经营的小小王国中,那是一种什么感觉呢?
大概就是小时候玩《冒险岛》在飞艇上担忧怪物袭击的感觉。
很久很久以前.....
有个玩家,好奇地打开了《寓言之地》,建下了历史上第一个王国....