游戏浅评丨夸赞吐槽综评+细节描述

07/02277 浏览综合
大家好(๑╹◡╹)ノ”
我是Momo,一个喜欢做游戏测评和攻略的显眼包玩家。本来是想很早的就写这篇内容的,但是由于工作原因以及出于对游戏体验的全面性考虑,所以延后的一些。此文可能会比较长,初衷是想提供一些掌握的攻略,提升新手玩家的游戏体验;同时评价游戏的部分内容,希望在正式服中可以得到保持和优化。
ps:以下内容仅为个人的拙见,不喜勿喷~
📒文章架构:功能评价+技巧思路
大家如果开启新功能后,可直接拉到对应板块即可,如若用电脑观看则直接Ctrl+F查找~
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游戏模式:
✔整体玩法:有竞技、有副本,有联盟活动。从玩法多样性的角度来说,还是不错的。既满足了单人游戏的需求,也满足了基本的交互性。
📚竞技模式
TapTap
竞技模式
👉优点
✔游戏节奏:竞技场根据段位的不同,时间上也会因为等级的需求有所不同。但即便是10级的模式,节奏也很快,真正的做到了忙里偷闲的惬意感。
✔游戏难度:上手还是比较简单的。基本上了解每个人物的特性后,保持一个基本的流畅操作并不难。并且根据单英雄竞技积分进行匹配的模式,也可以很好的降低提升英雄熟练度的难度。
✔玩法思路:最近在官方群里看到很多玩家吐槽玩法思路单一的问题,不过在我看来,根据对手使用不同角色成为魔王的境况,应对模式是不同的:
(1)例如应对可可乐动感热舞无敌的特性,找准残血及技能结束间隙打掉点。
(2)应对九九六的高爆发,但攻击范围固定的特点,观察凌空俯冲,制造技能距离空隙等等。
(3)除了这些,也要根据自己和对方魔王的特点,判断自己如若成为魔王能否持续站场等特点,来决定直接抢魔王还是采用保二争一的手段,最后时段全力一击。以避免掉到第三的可能性。
👉缺点
✘匹配机制:可能是由于测试阶段玩家过少,所以不得不这样进行匹配。但从现在的匹配机制来说,的确是糟糕的:
(1)段位模糊。金蘑菇甚至都可以和黄金钻石的匹配到一起,对于游戏熟练度不高的玩家来说,何来游戏体验?单纯的看竞技积分显然是不够的。
(2)单排和多排互通。选择一个人玩和多人游戏是玩家的权利,你活动模式可以逼迫玩家合作,但短节奏的竞技模式来说,这一点也很糟糕。我工作之余休息几分钟,玩上一会儿,还必须找同伴来陪?事实就是快节奏的游戏,单干是不可能战胜成型的配合的。更何况是一个金蘑菇打两个金蘑菇。强行交互,算是为游戏热度低找到的一个解决方式,但这真的大可不必。
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📚冒险模式
TapTap
👉优点
✔可玩性:类似于单机模式,有追求全成就(满星)的冲动。设置星级条件,不断地注意细节,提升通关时间。单从重复性来说,不会感到厌倦和疲乏。
✔成就奖励:材料也好,皮肤也罢。既能更有效的做到角色属性的提升,装备也是通关的最好证明,实力的象征。同时试炼可以直接得到高级的宠物蛋,还是不错的。虽然正式服的游戏进度要慢很多,但是橙宠显然不是个高消费的货品,这一点很棒。
✔材料自给:冒险模式的对应的赋能材料,可以通过困难关卡直接获取。虽然每周有次数限制,但是当实在刷不过去的时候,直接刷已经通过的最高的困难关数即可。收益效率是远超菌菇田的。
👉缺点
✘英雄选择单一:芙芙蕾(射手)就是这个模式的不二之选。有伤害、有位移,还能保持不受侵扰的距离。最重要的由于大招的特殊性,应对一些机关墙,控制走位,是可以利用大招直接实现穿墙效果,对目标完成击杀的,对于完成三星来说,真的是十分高效,根本不用绕远去触发机关,直接清图。
在我看来,既然每个英雄都有自己的特性,那么关卡就不应该只是单纯的叠小怪和boss的血量和护甲来递增关卡数。关卡的设定应该可以让更多的英雄登场,让他们的技能特性在某一关是最优解。而非永远都是射手就是最优解。
✘数值模型:冒险二字,言简意赅应该是一个相对考验技术的模式。但仅从当下的游戏环境来说,有点过于单纯的追求数值。破甲和攻击属性够,就会很轻松。
为此做了一个简单的实验:
(1)将九九六的武器和手套的随机属性洗为百分比提升的破甲:关卡难度显示小菜一碟
(2)将九九六的武器和手套的随机属性洗废(赋能、阶数、精良等其余强化不变):关卡难度显示旗鼓相当
也就是说,这就是个数据模型的游戏模式,数值到了就会很轻松,不需要任何躲闪,单纯的平A就可以过掉,即便掉了点血,一个补血轻松回满。
希望这里做一定的优化吧,竞技模式追求数值,冒险模式也追求数值,那么版本答案也就只有一个——充值
▼关于随机属性:
TapTap
这一点还是蛮良心的,希望正式服出来,不要做反向优化。随机属性其实是可以反复洗的,直到刷出自己心仪的属性即可。
方法:
①先将主角色的某件想要刷属性的装备精炼(不限精炼等级)
②再用同类别任意紫装继承该装备,提示精炼级数不能继承,点击确定。
③此时主装备就会回到多个同名装备未精炼的状态。金装的随机属性也会发生变化。但同名被继承的紫装再继承为金装,随机属性也是原本的属性,这一点是不会改变的,
④注:随机属性发生改变的,只是原本用于精炼的材料同名装备,但被继承后,可以作为主主装备。
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📚联盟活动
TapTap
👉优点
✔玩法:有个人,有团队。即便是团队,也是两个人就可以达成最低的参与标准。需要交互,但没有绝对的强交互。所以还是很OK的。
✔奖励:不知道是测试服的原因,还是正式服奖励也会一样的设置。总之奖励算是丰厚,让高级的坐骑不再是奢侈品。
👉缺点
✘奖励计算方式:(联盟秘境)排行榜计算的是累伤排行。虽然作为周期性活动,后续对新进盟的玩家影响也没那么大,但是这也就意味着追求排名奖励,每天用绿宝石的完成的次数也是必须要参与的。多少有点强迫之意。其实按单次的最高伤害进行排行效果也是一样的。对自己成绩不满意的也会花绿宝石继续刷,总感觉比累积要更亲民一些。职场已经很卷了,一个游戏的某个小模式都还要比谁玩的多吗?
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部落:
TapTap
整体上没什么好说的,每日补给的重要来源,越早的升级,收益回报也会越可观。绿宝石能强行加速。但单次只有两小时的收益,而且每一次的消耗都是翻倍的。这也极大的限制了游戏进程过快的推进。即便氪佬们想花钱买时间,似乎也要考虑一些性价比。最多一天多出2-4小时的收益也就差不多了。从公平性的角度来说,还是不错的。平民玩家至少不用担心拉开差距过快的问题。
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充值系统:
TapTap
之前某一天也看了大家在群里的激烈讨论。其实也没有那么难以理解和不堪。不过一些槽点也确实存在。
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📚关于充值的理解:
简单一句话总结下来,你充值的不是什么绿宝石,其实就是彩钻
1RMB=1彩钻+其他
6RMB=6彩钻+其他
30RMB=32彩钻+其他
68RMB=75彩钻+其他
128RMB=150彩钻+其他
198RMB=240彩钻+其他
328RMB=400彩钻+其他
648RMB=850彩钻+其他
1288RMB=1700彩钻+其他
*其他包含绿宝石或游戏内的任何道具。
无论是充值界面,充值绿宝石,还是购买商城的任何道具礼包,赠送的彩钻数量就是对应充值或购买的礼包RMB金额。所以也就没有什么混乱一说。只不过充值界面会给大家一些误导,以为充值的是绿宝石。其实就是充值的彩钻,绿宝石和礼包的道具才是真正意义上的附赠品。
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📚关于彩钻和返利:
👉缺点
✘定位模糊:策划究竟想把它定位成怎样的货币?可以从充值返利看出,应该是非常高的定位。但是从商城的角度,作用性又基本为0。只能原价的购买一些基础道具和用来抽奖。这样的定位真的是只能说不坑平民~
✘使用限制:彩钻能干的事很有限。折扣商城和限时礼包基本不可用(它难道不应该是什么都可以买的存在吗?)。这样就造成了一种递进式的二级消费的现象。即想要的东西和优惠还是要靠RMB去买,最后彩钻还是要实打实的去消费掉。即便后续出了礼包,为了赚钱,显然诱惑力和折扣力度的角度是不可能高过折扣礼包的。现在的模式就是让彩钻有地方花,仅此而已~
✘返利存在消费误导:
*内测充值最高返利220%,以下所有充值梯度完全按照220%计算,不做递减,我们来看一下,真的是“利”吗?
(1)从礼包角度真的算返利吗?
TapTap
我们不难看出,礼包的折扣最差的也有4折,更不用提极具性价比的1折。所以2.2倍的返利划算,还是只能用RMB购买的礼包划算不言而喻了吧?
(2)从充值角度真的算返利吗?
在这里官方玩了一个非常精妙的文字游戏,不知道大家发现了没有……
以648为例,我们可以消费648购买礼包,除道具或绿宝石外,我们可以直接获得850的彩钻,850相对于648已经是1.3倍的价值增值了。
但是充值返利的计算方式是按照充值金额计算的,也就是说我们充值648,只能在648的基础上进行2.2倍的返利(其中有一部分还达不到),所以单纯的看彩钻的返利增益连0.9倍都不到。更可怕的是返利没有绿宝石,也没有道具。所以这真的算返利吗?
总之大家理性消费吧,如果后续官方能够调整彩钻的使用性,可以说返利就是在1.2-1.3倍左右,2.2倍纯属文字游戏。但是如果彩钻仍然有消费限制,那么,只能说这个游戏从一开始目标就很明确,它很有可能就是一个快餐。
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总之,游戏可玩度还是不错的。游戏有待优化,同时也真心希望官方能够真诚一点。那天下午的更新竟然调整的是月卡和永久卡的内容,让其变得更物有所值,真的怕是为了追求就基本的KPI。希望能对的起8+的期待值吧,消费返利设置陷阱。游戏活动“瓜分七亿绿宝石”,其实是没有说平分,肯定有多有少,但是那么规整的400-800,多少显得刻意了一些,玩家活跃度大家也是肉眼可见的,当天参加菇霸争霸赛的,又能有多少呢?几万?
因为期待,所以可能带着一些责怪,希望越来越好吧,不要把它做成快消品!#发现好游戏 #浅评一下
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