Q&A | ☆Riko通信社 第一期回答速递☆

修改于2021/06/17927 浏览开发前线
尊敬的指挥官:
在上一期Riko通信社中,Riko收到了许多指挥官的热情提问,在此,Riko谨代表第二制作组全员,感谢指挥官们一直以来的支持呀╰( ◕ ^ ◕ )╯
提问被选中的指挥官Riko已经评论通知了哦,请指挥官留意添加我们的管理员,告知我们你的收货信息哦!
那么废话不多说,马上进入Riko通信社的第一期回答栏目~有请策划不咕大大!
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Q1:游戏玩法和游戏风格将会往什么方向改进,可以透露一下今后的迭代方向吗?
A1:游戏玩法方面,我们的核心玩法是放置卡牌,每个关卡共分为三个小关卡,每个关卡中指挥官可以同时上阵5-10位探员(携带数量根据关卡决定),每个小关卡可以同时上场5位探员,战斗间歇可以更换上场的探员,每个小关卡的战斗状态会被保留。
在战斗中,战场分为前排和后排,将不同属性的探员放置在合适的位置,可以更好地发挥他们的能力。在高难本中,指挥官还需要根据实际情况在战斗前尽可能通过一系列“抉择”来降低关卡本身难度。
今后的游戏曝光会有更具体的游戏战斗玩法介绍,还请各位指挥官多多关注哦。
然后关于游戏风格,目前拟定的UI界面的整体风格将会往更偏向于科技、潮流轻赛博的方向迭代,待迭代完成,我们会尽快向各位指挥官展示的!而角色和战斗场景等美术设计则会根据角色的具体阵容场景对应的主线剧情作出不同的设计,不管是角色还是战斗场景,我们都希望能有能让指挥官们留下印象的特色风格
Q2:模拟抽卡玩法是否会保留?
A2:模拟抽卡玩法会保留的。这个特殊玩法将作为游戏的重要福利玩法的一环,在公测中和各位玩家正式见面!
在接下来的版本中,我们也会进一步优化这一玩法,希望能给各位指挥官更“爽”的抽卡福利体验!
Q3:游戏的肝度设置如何,可否挂机?
A3:关于“肝度”,我们希望能尽可能不让角色养成变成指挥官们“肝”的负担,但同时,我们也希望指挥官们能更深入地体验我们的游戏、与少女探员们缔结更深厚的羁绊。“肝”和养成的平衡是我们在设计游戏数值时最重要的一个命题,我们会根据指挥官们测试的反馈以及内部的严谨探讨,不断进行调优,努力给指挥官们提供舒适的游戏体验。
关于挂机,目前设计的游戏玩法中有较多指挥官们操作的空间,我们也希望指挥官们能在手动体验中获得更多乐趣,核心的宗旨是:设计充足的玩家可以主动肝的内容,同时减少长草期被迫肝的内容。因而在“宿舍”等休闲系统中,我们是有设置部分挂机玩法帮助日常体力消耗的,下次测试中将会放出这些玩法,期待各位指挥官的体验和反馈。
Q4:有没有考虑增加与其他玩家互动的社交功能?
A4:有的。目前我们正在设计一个类似“公会”的系统,将玩家小范围地凝聚起来,引导玩家共同筑造相互帮助、共同成长、具有共同荣誉感的团体。此外,基于“公会”系统,我们还计划新增多人PVE玩法,让指挥官们在游戏中体验与朋友并肩作战。当然,这个玩法不会强制要求玩家上线时间和频率,力求兼顾“肝力”的指挥官的游戏体验。
Q5:什么时候上线?
A5:目前游戏中仍有较多需要调整的地方,我们需要多几次测试来验证游戏设计的合理性,所以短期内还没有公测的计划,如果一切准备工作顺利,《零域战线》预计最迟将在2022年上线。我们会在版本准备结束后尽快准备新一轮的全平台版本测试,届时会提前进行公告,敬请各位指挥官期待哦!
那么本期Riko通信社就到这里啦,指挥官们是否还有其他想要了解的信息呢,欢迎各位指挥官加入我们的官方玩家交流群(1025952798)反馈告知我们的管理员哦,我们还会不定期集中回答各位指挥官关心的问题哒(●´∀`●)!
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