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开发情报 | No.6 浅谈音乐音效所扮演的重要角色(下)

2024/07/01122 浏览研发日志
猫猫祟祟四下无人闪亮登场.gif
大家好呀,这里是努力做梦梦小鱼干的阿橘!
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书接上回,上期讲到了音乐在游戏中的重要作用,而音效作为游戏体验中的一部分其地位同样不容小觑!
相信游戏体验中大家也发现了,不管是风声、画笔涂抹声以及咖啡机的工作声,在契合游戏内环境的同时都十分舒适,这背后有怎样的研发故事呢?今天待俺来一一分晓~
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1、《倾听画语》的音效应用
- 声音塑造环境
人们在生活中往往会借由经验,将一连串的内容组合成一个固定的模式,当将来碰到这个模式中的部分内容时,就可以从过去的经验推断目前的状态为何。
例如,当你听到咖啡机运作的声音,配上悠闲的爵士乐与一些环境中的聊天声,就算没有看到画面,你也会觉得自己就像身处在咖啡厅之中。
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《倾听画语》内游戏画面
这些「被动」接收的声音,在游戏内会以环境音的方式呈现,它们会在背景中持续不间断地播放,让玩家感受到空间的特质。因此在设计的过程中,我们会详列各个场景的空间、性质、特征,以便了解该如何设计游戏中所需要的环境音。
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《倾听画语》内游戏画面
- 音效强化反馈
除了「被动」接收之外,游戏内还充满了需要「主动」触发的声音,也就是「音效」。
这些声音需要通过大家进行操作或者触发事件才会发生,就像现实中大部分的动作都会有声音上的回馈。
例如:当我们拿起马克杯,杯子离开桌面时会有轻微摩擦的声音,而放下杯子时则会有与桌面碰撞的声音。各式各样的声音穿插着成为日常生活中不可或缺的一个重要部分。
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《倾听画语》内游戏画面
如果仔细观察,就会发现其实生活中除了这些自然发出声音的物件外,也被各式各样「刻意设计」的音效所环绕着。例如:电脑前你在使用鼠标的时候,不管是点击按键还是滑动滚轮,都会有对应的声音来让使用者确认自己成功对这个物件做出了某个操作。
现实生活中即是如此,更别说在屏幕内的虚拟世界了。
当我们只剩下画面、声音、操作交互等与玩家沟通时,声音在感官中所占据的比重又增加了。在游戏中做出的任何操作,都尽可能地需要一个对应的反馈,无论是视觉、听觉或触觉,这些都是构成「游戏感」中极其重要的部分。
因此我们在设计《倾听画语》的音效时,十分重视环境中物体与玩家互动时所产生的反馈,包括游戏中倒咖啡的流水声,或者是咖啡机运作时震动的声音,任何细节都不容忽视。
2、游戏音效制作二三事
- 一种声音,多重表述
游戏中我们常常会碰到连续播放同样音效事件的情况发生,为了减少重复播放所产生的单调感,团队在规划时便讨论到以「变化」来改善。
一开始我们的构想是针对一个音效,在一定范围内调整音高,使其产生变化,这种做法的好处是不需要针对同样事件准备复数个音效档案,可以节省成本。
但经过测试后,我们觉得效果不尽理想,虽然音高上有所变化,但实际上听起来的差异却十分有限。因此后来使用了多个档案随机播放的方式,虽然需要录制较多个音效档案,但是在游戏内的表现与体验也比较好。
此外,针对画笔与素描这两种连续性操作的声音,我们使用了其他的处理机制,这两种声音其实都是一段比较长的Loop 音效,当玩家使用画笔开始绘制时会快速淡入该音效,当放开画笔时则会快速淡出,但是当玩家下次绘制时,会从中断处快速淡入继续播放,这样确保了玩家每次开始绘图时,不会都听到相同的画笔声音~
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- 真实≠最好
在开发过程中,我们也发现有些声音如果太过“真实”,不见得就是对体验最好。
举例来说像是环境音中的鸟叫声,如果叫声的频率出现太高,会容易让人产生烦躁感不适感,因此需要适度地调整,让整体的体验能够维持在一个良好的范围内,类似同样道理的还有雨声、雷声与咖啡机运作声等等。
有些声音则是不真实但却能有效提升游戏体验,例如在现实中我们单纯用手去碰触物体时,其实几乎不会发出任何声音。但是在游戏中,我们会略为夸张并强化这个碰撞的声音,从而物品与玩家互动时的反馈感。
当碰到抽象、难以描述,现实中也不存在的现象时,音效的制作难度也跟着上升。
例如在《倾听画语》中,有比较「魔幻」的场景存在,这部分的音效是在我们在制作过程中,来回修改调整次数最多的。
当抽象的声音比例太重时,整体会产生一种罐头音效的不协调感,但当抽象声音的比例太低时,却又会产生场景不够「魔幻」的感觉。因此在设计音效时,如何拿捏真实与虚假之间的平衡,对团队来说也是是一个十分重要且困难的挑战。
- 如何规划与设计音效
在音效设计初期,我们最主要的目的是界定游戏中的「空间场景」。
「空间」对于音效设计是一个十分重要的指标,它会大幅影响声音该如何传递、我们如何接受,举例来说:当我们在空旷的房间中大喊,往往会听到自己的声音与回音重叠在一起。
因此首先,我们需要掌握游戏中所有场景的空间大小与性质,才能更好地进行音乐与音效的残响混音。其次是整理游戏中的「发声物品」
这些物件包含了可互动与不可互动的,从墙上的画作到主角身上布料的摩擦声等,这些都是必须整理的内容,其整理的方向不仅是单纯将项目罗列出来,最重要的是必须描述这些物件的「材质」,要让音效知道这些东西是用来做什么的,会产生怎么样的行为,或与什么物品产生互动等。
到了游戏开发中期,当《倾听画语》逐渐有了一个可玩的原型后,便开始到各种音效网站,寻找参考用的暂代音效并暂时置入原型中。事实上,这个阶段对非音效专业人员来说是最辛苦的,因为我们既不确定该查询什么关键字,也很难找到适合对应空间与需求的音效,再者听久了也很容易产生麻痹感导致更难以分辨。
或许有人会问:为什么要花那么多时间找寻「暂代」的音效?反正最后不是都会被替换掉吗?
其实这时我们最主要的目标还是为了测试游戏试玩时的实际体验,虽然暂代音效距离最终版可能只有50~60分,但是没有的话就是0分了。在没有音乐与音效的情况下,讨论测试的游戏体验是不完整的,因此为了提升开发过程中测试的准确性确实有其必要性的。
此外,暂代的音效可以大幅降低与音效师沟通的时间成本,在讨论声音及感觉这种较为抽象并难以文字叙述的东西时,这些暂代的音效能成为双方沟通的标的物,加快达成共识的进程。
希望游戏音乐及音效的分享,能让大家对「声音」之于游戏体验的重要性有更深的体会及了解,更多音效上的设计有兴趣的话也可以在游戏中多多留意~
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以上就是咱们的开发情报的全部内容啦!
感谢画家们一直以来的支持与厚爱,我们也会继续努力钻研游戏制作,期待有机会再与大家分享更多关于游戏开发的故事~(^˵◕ω◕˵^)
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