【蔚蓝档案】独家采访:角色即人类,作家即组织,虚构即真实

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《蔚蓝档案》的支柱,真实的梁主宁
请做简单的自我介绍。
梁主宁(下文简称“梁”):
我是梁主宁(isakusan),NEXON Games的MX工作室制作的《蔚蓝档案》的主要剧本作者。主要负责《蔚蓝档案》的剧本、世界观、设定等内容。
同时我还兼任IP室的室长。顾名思义,IP室是统筹IP相关事务的部门。我从整体视角出发,与制作人、美术总监、游戏总监等各部门的负责人反复协商,确保剧本和角色的统一,并与公司的方针保持一致。
请谈谈您进入游戏行业之前的经历。
梁:
小时候我立志成为漫画家。自懂事起就一直在画漫画。然而,我在15岁左右意识到自己天赋有限,于是转向了小说创作。20岁左右有幸在奇幻小说领域获得了商业出道的机会。
从那时起,我逐渐沉迷于纯文学。韩国有一个类似日本芥川奖的奖项李箱文学奖,我非常仰慕得奖者金衍洙先生 、金薰先生 等现代韩国作家。事实上,我还选择了首尔艺术大学的文学创作系,挑战纯文学。
然而,我再次感受到了自身才能的局限,于是在20多岁的后期选择了游戏开发的道路。一段时间里,我在视觉小说领域从事同人活动,开发了《CROCINTHUS》
等作品告诉你们出道时的作品,好害羞呀(笑)。之后在2013年负责了《库拉雷:魔法图书馆》 ,那是我第一次涉足运营型游戏的工作。
您挑战了漫画、小说和电子游戏这么多的媒体呀。
梁:
纯粹因为我喜欢创作故事。
不过,在从事文学创作的时候,我很希望通过故事传递一些意义。二十岁出头的我经历了许多存在主义的危机,为自己与世界的关系感到苦恼。这个世界充满无法解释的谜团,我想触碰这些谜团,想理解它们。那时候,我身边唯一的方法就是“写作”。可以说,我走向文学,是一个自然而然的过程。
然而,越写小说,越没有出路。最终,我意识到自己可能一辈子都无法摆脱这种束缚,于是放弃了文学生涯。
回过头来看,我的选择应该是正确的吧。但是,即便离开了文学,那时的苦恼也并没有烟消云散。我至今仍以自己的方式思考,摸索答案。
《蔚蓝档案》的故事里可以看到很多哲学性的提问,这是不是反映了您在文学创作中的经验?
梁:
我是属于公司的。公司的资产不能、也不应该为我个人的哲学思考所利用。如果您在游戏中看到了某些主题,那就请把它看作是作为创作者的我在创作作品时不可避免地留下的印记吧。
《蔚蓝档案》是一部御宅文化的娱乐作品。它既然由人类创作出来,留下作为商品的乐趣之外的某种痕迹也是无法避免的吧。
商品乐趣之外的部分,是指什么?
梁:
除了乐趣之外的情感,也就是对人生的提问。
不过,这些“深刻”的部分,只有在有娱乐性的基础上才能成立。游戏首先要有意思,否则其中包含的提问就没意义了。我相信这一点,也认为这可能是职业伦理。
在官方美术集《蔚蓝档案 官方美术集》中,您提到自己受了日本轻小说和漫画的影响。您是什么时候、以怎样的方式接触到这些作品的呢?
梁:
我读的第一本轻小说是贺东招二的《全金属狂潮》(フルメタル・パニック)。时间正好是韩国开始正式进口轻小说的2002年左右。当时,我觉得这本书非常新颖。
即使现在读,也是很棒的作品。文章写得特别好。贺东先生的文章简洁明了,同时又抓准了事物的核心。
2004年左右,《梅菲斯特》(メフィスト)和《浮士德》(ファウスト)等系列作品通过与讲谈社签约的鹤山文化社进入韩国,我曾拜读过舞城王太郎、乙一、西尾维新等作家的作品。
原来如此,保持娱乐性的同时,也暗藏文学性,这的确是当时轻小说和《梅菲斯特》等大约21世纪00年代的文艺杂志潮给人的印象。
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《蔚蓝档案》是一款注重“情节”的游戏
接下来,我想听听梁先生是如何与NEXON Games团队共同打造《蔚蓝档案》的……特别是作为这部作品核心的故事体验的制作方法。
首先,本作由大量的文本构成,但像《蔚蓝档案》这样的冒险游戏,最多只能在文本框里显示几十个字。对于曾直接进行文字小説创作的您,这是一个巨大的变化,《蔚蓝档案》是如何使用文本框这一表现形式的呢?
梁:
在我看来,小说的最大的优点,同时也是缺点,即必须文笔优美。
例如,川端康成的小说。讲述的内容并不复杂,但文笔却美得令人陶醉。
我觉得自己是在那个比拼文笔的世界里落败了的人。因此,投身于游戏产业,在故事情节的世界里亡命天涯。游戏中的角色在活动,事件在发生,直至游戏结束。这是一个更接近电影和漫画等媒体的世界。
另一方面,小説的弱点在于一旦被“翻译”,就会失去它的优美。假设我想把韩语小说传播给日本读者,即使翻译得再美,日本读者能感受到的原文之美也只剩整体的三四成。尽管最近的娱乐作品是以全球化输出为前提制作,但在“翻译”这一点上,对文学极为不利。
鉴于这些优缺点,《蔚蓝档案》不仅面向韩国,还面向全球玩家,我们更注重情节的效率性,而不是文笔的优美度。尽量排除第三人称的说明,仅通过动作和对话呈现故事。这些经验培育、继承自前作《库拉雷:魔法图书馆》。
精简文本量并不容易。尽可能地将一次性显示在文本框中的文字数量减到最少是最理想的。当然,讲故事也需要一定的分量。
齐藤:
在读《蔚蓝档案》团队的剧情时,我惊讶于故事情节的推动力。故事情节之外的游戏内容,例如光环等设定以及世界观的解释,往往以暗示的方式被悬置或延宕。这是有优先顺序的吗?
梁:
如您所说,《蔚蓝档案》的剧情排除了除故事情节以外的所有内容。虽然有时玩家会对省略设定等说明感到困惑,但我仍然只专注于故事情节。无论设定还是故事,都应由角色来推动。
如果遵循编剧的方法,应在一开始就对“制服美少女携带枪支”这一显然非常特殊的世界加以说明。
但是,我选择了省略这部分的内容。这参考了《少女与战车》(ガールズ&パンツァー)。在《少女与战车》中,为使女高中生嗜好“战车道”运动的故事得以成立,战车被设定为拥有特殊的碳涂层,但这些细节设定在故事中只是碎片化地被呈现。
设定应该像缝线一样,将整个故事串连起来,而不是用来说明故事的核心。
据说《蔚蓝档案》的剧情几乎都是通过角色之间的对话推进的。为了让这些对话变得有趣且富有戏剧性,团队都在关心些什么呢?
梁:
我理想中的对话是像昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)的电影那样。他的对话不是为了向观众传达故事情节或对话信息,而是为了表现角色的个性。对话本该如此。
但是,《蔚蓝档案》既不是文学作品,也不是塔伦蒂诺的电影。最终还是要优先考虑信息量。虽然尽量避免了只是通过对话传递信息,但有时不得不这样做。
这归根结底还是成本问题。冒险游戏的逻辑与通过连续动作推进的电影是不同的。
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团队制作的《蔚蓝档案》
静态画面和立绘等美术作品使文本框内的对话剧变得生动。在打造《蔚蓝档案》充满魅力的故事体验时,是谁,以怎么样的顺序完成的呢?
梁:
一般是先制作基本剧情。首先,我会向团队分享所希望的大致的故事情节,然后向他们要求所需的素材。有时,美术总监金仁(김인)会反过来提议“这个场景需要更多的画面”。尤其在最终篇中,美术总监在读完文本后添了很多画面,我非常感激他们的助力。
角色设计的流程呢?《蔚蓝档案》中有丰富多彩的角色演出。在进行这些精密的设计时,您是如何与设计团队沟通的?
梁:
关于角色设计,由于每个角色的制作方法完全不同,所以没有固定的流程。我们的团队有每个领域的御宅族……也就是说,有画画的御宅族,写文章的御宅族,各种御宅族聚集在一起,毫无顾忌地反复进行讨论。
有时插画师会先设计角色,然后我们再讨论这个角色需要什么样的概念;有时我会先确定概念,然后再告知插画师需要怎样的设计。
例如,便利屋68中的角色是由DoReMi先行设计的,然后由我来设定角色。我们经常以这种方式合作。
有时,角色根据故事情节中的伙伴或敌人的需要创建。和Mx2J的合作就是这样。比如黑服是根据故事情节的需要创作的角色,美甘妮露和剑先鹤城也是如此。
有时角色设计出来后,甚至从根本上改变了故事情节。
例如,有一次设计师提出了非常吸引人的角色设计,我被这个设计打动,决定围绕“这些角色构建对话!”,因而改变了故事情节。3D动画师也受到启发,决定努力“为这些角色制作动作!”战斗负责人也说“那么我设计符合这些角色的战斗场景吧”。就这样接连自发地涌现出一系列的热情。
角色为什么吸引人是难以确定的。即使问“这个角色如此有魅力是谁的功劳?”,因为参与的工作人员太多,是无从确定的。角色的魅力有时是有意为之,有时是无心插柳的偶然产物。
最终,创作优秀的游戏内容,重要的不是方法,而是哪些人聚在一起进行创作。这适用于所有内容和产品。我们可以通过系统化的方式提高创作的效率,但无法通过系统来保证创作的质量。
我们团队之所以能够创造出有魅力的角色,是因为彼此尊重对方的专业领域。能拥有这样出色的团队,我感到非常幸运。
游戏的背景音乐(BGM)也很有意思,是如何制作的呢?
梁:
首先,背景音乐是由总监金用河决定的,他选定了可爱贝司(Kawaii Bass)和可爱未来贝司(Kawaii Future Base)的大框架,然后我和音乐总监Mitsukiyo一起进行细化。Mitsukiyo既自己作曲,也向其他作曲家下单。
我非常重视背景音乐在剧情中的作用,因为它能在故事里唤起情感。例如,“伊甸园条约篇”中的主题音乐、最后一章的“Aoharu”改编版等,都是按照我的意图制作并使用的。还有砂狼白子和白子*TERROR(暂名)交递面具时的《Welcome School》也是这样。
最令我印象深刻的是最终篇的“温柔的记忆”(優しさの記憶)。为了让玩家不跳过结尾字幕,我们在意想不到的时机播放这首曲子和字幕,让玩家感受到故事的整体性。
说到背景音乐,亞瑠的出场伴奏《Unwelcome School》也很有意思。这首曲子有什么创作意图吗?
梁:
《Unwelcome School》一开始是为了搞笑场面而创作的背景音乐,但它与亞瑠太搭了,所以成为了她的专属背景音乐。
原来如此。《蔚蓝档案》这部作品应该是由各部门通力合作完成的。
梁:
是的。最后,我想谈谈我的角色。作为编剧,我能做的最大贡献就是“提供愿景”,也就是与后面剧情相关的愿景……某个故事的后续应该如何展开,又会迎来怎么样的结局。通过愿景展示,我可以与工作人员及粉丝们共享IP的未来。这是我的职责。
根据篇章的需要,有时我会写一些文本。但作为编剧总监,我还要出席各种会议并与工作人员协调意见。因此,我的写作量减少了。以前我会努力加班工作以增加产量,但那样只会让我非常疲惫,导致平时没法写作,这是本末倒置。所以现在我更多地是为团队提供愿景,间接参与作品,而不直接写作。
作为一款运营型游戏,我们必须在自己的环境和产量限制之间找到平衡。即使知道需要更新主线故事才能维持玩家的兴趣,但如果无法投入足够的精力,是无法实现更新的。在这种纠缠的现实中,尽可能地接近我们的理想……这也是游戏制作的一部分。
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“伊甸园条约篇”被重新制作过!?
我想了解一下《蔚蓝档案》的剧情。不过,《蔚蓝档案》中有许多吸引人的场景和故事,可能没有足够的时间一一讨论,我会单刀直入某个剧情的核心部分。
首先,决定《蔚蓝档案》的人气的关键在于“伊甸园条约篇”。这一篇大约是在什么时候构想出来的?
梁:
“伊甸园条约篇”的构想从游戏运营开始前就存在了。不过,与现在玩家看到的完全不同。起初,我们计划以等量的笔墨描写崔尼蒂及歌赫娜。然后,这两个势力会发生冲突,阿里乌斯会出现。美食研究会也承担了比现在更重要的作用。
然而,随着运营的启动,我们发现这种构想是不现实的。因为工作量过于庞大,公司的资源也无法支撑下来。所以我们进行了全面的调整,决定以崔尼蒂为中心构建故事。尽管各种资源在那个时候已基本就位,要在此基础上全部重新制作游戏仍然非常困难,但幸好这反而使故事变得紧凑和鲜明。最后,我想讲述的故事以现在的形式全部实现了。
“伊甸园条约篇”共分四章。第1至第3章描绘了日富美一行在“补习部”的故事,并在此告一段落。然而,第4章展开的却是第1至第3章中的对手纱织和未花的故事。这一转换深深打动了众多粉丝。是什么促使您插入第4章的呢?
梁:
一开始,在最终篇的开头加入了拯救未花的故事计划。然而,在制作最终篇的剧情时,我逐渐意识到,这样一个严肃的故事不适合放在最终篇的开头。最终篇应聚焦在白子*TERROR和弗雷纳帕提斯之间,并以轻松的氛围开篇才能更好地制造高潮。在这种情况下,就没办法插入未花的故事了。
一开始构想的是阿里乌斯攻防战,即沙勒和贝缇丽彩之间的战斗,是围绕攻略阿里乌斯自治区展开的。然而,经过大幅取舍,我们最终将焦点放在了未花和纱织的故事上。
在这些角色中,我印象最深的是未花。她虽然是敌人,但在某次事件后却悔恨自己的存在方式,并开始“为他人祈祷”。在考虑她的人格和成长时,有什么是您特别在意的吗?
梁:
未花最突出的个性是,在还不明白自己所追求的东西,甚至拒绝明白的情况下,就走向了毁灭。
这实际上偏离了通常的角色创作规范。
所有的敌人(反派)都必须与主角(正派)发生冲突。因此,必须清晰地向玩家展示他们的目标、意图、计划和思想等,否则就会丧失冲突的目的和意义。
然而,通过加入桐藤渚等半反派,我创造出了复层的故事结构,使未花的行动原则在剧情里保持了神秘性。如此,未花的内心就变得比表面上看起来更复杂。
关于《求主垂怜经》(Kyrie Eleison)这一曲目,在第3章之后,我苦恼于如何拯救未花,最终决定加入我喜欢的曲子《求主垂怜经》。
作为无神论者,我相信乞求宽恕和原谅罪过都应该是人类的行为。拯救人类的,应当是人类。然而,在我们原谅某人、拯救某人的瞬间,我们也触及了作为可能态存在于我们内心的“神圣”。
最终,我们如能舍断“公平的痛苦”这种情感,就会变得更好吧。带着这样的愿望,我创作了这一剧情。
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《蔚蓝档案》的本质,以及梁先生的夙愿是“搞笑”
至止,我们谈论了《蔚蓝档案》的制作。接下来,我想深入了解一下您的存在对本作产生了怎样的影响。直截了当地说,您在《蔚蓝档案》中最大的功劳是什么?
梁:
幽默,总之就是搞笑啦。搞笑是我的强项。
搞笑最直接的作用就是吸引玩家的注意力。娇小的美少女突然变得肌肉发达,或者戴上面具抢银行……这种突如其来的情节让人措手不及,也让玩家向作品世界敞开了心扉。
搞笑能够使上下文变得浅显。最近的文化内容变得越来越快、越来越短,越来越适合感官消费。我们有责任不断思考符合时代的叙事方式。为了向他者传递内容,必须不断磨砺我们的表达方式。
齐藤:
作为独立游戏制作人,我也深刻地体会到在游戏中搞笑的重要性。然而,在思考如何将搞笑融入游戏时,我发现这非常困难。您有什么诀窍吗?
梁:
诀窍是教不了的。搞笑完全靠天赋。擅长搞笑的人从一开始就擅长,不擅长的人即使再努力也没用。因此,我没有向团队的编剧“教如何搞笑”。
作为管理者,我能做的大概就是尽量为擅长搞笑的编剧提供适合发挥其才能的空间。
齐藤:
因为要诉诸感官和生理,天生的感觉就非常重要呀。
梁:
正因为是感官性的领域,所以搞笑容易被轻视。
例如以前集英社的《周刊少年Jump》(週刊少年ジャンプ),严肃作品在读者投票的人气调查里总是名列前茅,搞笑漫画得票不多。与之相反,搞笑漫画单行本的销售却很好。因此这类漫画有“大家都喜欢看,但不太好意思直说‘喜欢’”的特点。和其他漫画相比,看了马上就被扔掉的搞笑漫画很容易被忽视。
因此,要将搞笑作为故事的一部分,必须制定相应的策略。仅仅搞笑是不够的,同时故事还必须是严肃而深刻的,并附加某种价值。
日本漫画《银魂》是一个很好的例子。它的基调是搞笑漫画,但有时又会变得严肃和帅气。该漫画分开了严肃和搞笑的部分,有时又把它们混淆在一起,从而保持了适当的平衡。《海贼王》(ONE PIECE)也是这样,搞笑和严肃的配比非常巧妙。
我将搞笑作为引起玩家兴趣的方法,但也会追求创意。通过在轻松中添加某种品质,增加故事的深度。
齐藤:
抢银行时,白子和白子*TERROR的对话就是很好的例子。
梁:
我很高兴您发现了这一点。
我的目标是,通过故事传递难以被定义的情感。例如,在“伊甸园条约篇”中,日富美戴上纸袋时,对白洲梓说:“我现在和你在相同的场域了。”
这看似是荒诞的场景,但实际玩过游戏的玩家会在感动的同时笑出来。不同的情感同时袭来,不知道自己现在是在感动还是在发笑,许多情动交织在一起,我希望玩家体验这种“还不了解的感情”。与白子*TERROR的对话也是出于这样的目的而制作的。
比如身体突然变长,搞笑是身体性的事物,而《蔚蓝档案》仅通过一张立绘、一个表情就能搞笑,这也让人深刻印象。
梁:
在《蔚蓝档案》中,我们主要通过对话实现漫才式的喜剧。这在很大程度也与游戏媒介及类型的限制有关。如果现在是制作漫画或动画,我们会更多地利用动作来制造搞笑。
漫才风格,是由于角色立绘和文本限制而采取的最佳解决方案,并非一开始就追求的风格。它仅仅是手段,而非目的。
正因为有限制,表达才会更突出。比如角色的“表情艺术”。我特别喜欢歌赫娜供餐部的爱清风香在遭到美食研究会的骚扰时展现出的表情。
梁:
从现实层面说,变更插图里的姿势很困难,但仅改变表情的话,成本相对较低。因此,我们会请插图画家在画好角色后“制作各种表情”。
提出风香的例子,很有意思。我们没有对负责插图的面条老师提出特别的要求,他画了许多表情,并表示“如果喜欢就用吧”。结果我们非常喜欢,于是就用了。
《蔚蓝档案》里有很多角色,但几乎没有专门的搞笑角色。即使是看似搞笑的角色也一定具有搞笑和严肃的两面性。您在创作角色时,有考虑这种内心的复杂性吗?
梁:
当然会考虑。《银魂》是一个很好的例子。那部漫画中的每个角色都具有搞笑和严肃的两面性。
角色创作涉及很多工作人员,这个过程的前提是,“拥有所有角色都可以成为搞笑角色的世界观”。在这样的世界观下诞生的角色,自然会包含一些搞笑元素。
角色的魅力源于“在意”。也可以换句话说是,意外性。我们在现实中被某人吸引,是因为那个人持续引发我们的兴趣。这种人类的兴趣是因为那个人与我们的期待和预想有些出入。符号化的角色由于个性鲜明,反而更容易进行出人意料的描写。巧妙地利用这一点,可以创造出栩栩如生的角色。
浦和花子就是这样。我们本来是请求美术总监制作“清纯、纯粹、可怜”的清秀角色,但这个角色在我编写剧情的过程中逐渐被带偏,变成了现在那样的角色。
这或许不是在揭示创作方法,而是坦白我是一个跑偏的人……。
齐藤:
我感觉《蔚蓝档案》的故事和世界观有理想主义的一面。这或许与“可以搞笑的世界”有深刻关联?
梁:
在这个严酷的世界中,不忘保持积极向上的态度,这正是我们进行搞笑创作的原因之一。在制作《蔚蓝档案》时,无论游戏的视觉,还是故事,我都不想迎合当时流行的阴郁的后启示录式世界。
搞笑(gag)和笑话(joke)与伦理密切相关。触碰与调侃禁忌,是搞笑的本质。
正因为这是一个使禁忌得到容忍的世界观,所以才显得有些乐天派。这并不是故事或设定上的乐天派,而是更抽象的层面上的。
说到《蔚蓝档案》的搞笑,意味深长的是,它被玩家接受,并最终以网络流行梗的形式被再生产。
例如日本的粉丝圈层里,星野(泳装)在主题画面上抱怨“虽然没在动但还是好热啊~”的台词意外走红,催生了许多MAD等二次创作。
梁:
我当然知道星野(泳装)这个梗。卖商品自然会重视商品的反馈,所以我们一直在确认玩家的反应。
关于玩家创造的梗,这是我们无法控制的部分,但其内容是由受众创造性地解释的。作为创作者,我对此非常高兴。
特别是在星野(泳装)的例子中,担当声优的花守由美里(花守ゆみり)女士的出色配音贡献很大。配音工作虽然有来自韩国的指导,但基本上是在Yostar的日本工作室录制完成。
声优在那里做出了我们意想不到的出色表演,后期制作团队也进行了专业的工作,然后日本玩家以善意、有趣的方式将其变成了梗。这是多方介入、偶然形成的现象。
这种偶然的叠加,也是游戏运营的有趣之处。在意想不到的地方出现了有趣的事件,粉丝和创作者接受并共同推进这一趣事。与粉丝的交流对我们来说既是压力也是动力。这有点像爵士乐的即兴演奏。
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贯穿《蔚蓝档案》的思想
齐藤:
《蔚蓝档案》巧妙地让玩家代入老师这一角色。为什么要让他们“成为老师”呢?
梁:
我们尽量不详细描述老师的性格和特点,以便让玩家容易代入。因此,有时老师的角色可能看起来很暧昧,但这没有关系,老师只是玩家的化身而已。
在前作《库拉雷:魔法图书馆》中,将玩家视角也就是主角的视角设置为美少女角色本身,带来了各种难题。每个剧情都需要主角出场,这就限制了编剧。
《蔚蓝档案》的老师是玩家移情的载体,他在故事中以稍微后撤的位置观察各个女孩的故事。这种老师的立场使现在的群像剧得以成立
齐藤:
我也憧憬老师的“大人”形象,甚至希望自己成为一个好老师。
梁:
玩家如何看待作为化身的老师,如何解读《蔚蓝档案》的故事,以及从作品中受到了怎样的影响?我对此心存感激,并感受到了对玩家的责任。
我想追问在这个不完美的世界里“有责任感的大人是怎么样的”、“还有对这个世界抱有责任感的大人存在吗”等问题,但这并不是我创作《蔚蓝档案》的目的。如前所说,这些疑问只是自然地在我心中浮现而已。
不过,我非常尊重齐藤先生所说“自己也想成为一个好老师”的心情,希望您在回到现实世界后,将这种想法付诸实践。
我也是人类。虽然我是无神论者,但我渴求某种伟大的事物。我也希望老师能够保持自我。
如尼采所言,如果不在自己身上找到光辉,就无法触碰到希望。
《蔚蓝档案》的优秀在于,它不限于特定的文化圈,而是感动了世界各地的玩家。它是如何获得这种普遍性的呢?
梁:
如今,“有责任感的大人的缺席”可能是一个全球性的议题。特别是在日中韩这些消费相似的御宅文化的东亚国家中,这一议题很容易引起共鸣。
不过,这种普遍性并不是游戏制作的核心意识。
我担心《蔚蓝档案》会脱离娱乐的范畴,进入文学的领域。害怕它被批评为是“自命不凡的艺术”。
补充:我在强迫自己维护作为公司职员的身份,以及不要远离娱乐。
然而在御宅文化中,文学性、娱乐性、普遍性、主题等概念有时是浑然一体的。
例如,您也公开说自己是庵野秀明监督的粉丝。众所周知,他的作品中可以看到“父亲的缺席”这一战后日本的主题,同时他的作品也被认为具有一定的文学性和艺术性。
另一方面,《新世纪福音战士》(エヴァンゲリオン)也是充满视觉奇观的巨大机器人科幻动画。虽然与《蔚蓝档案》的形式稍微不同,但在《新世纪福音战士》里也是“乐趣”与“提问”并存的。或者说,20世纪90年代《新世纪福音战士》流行时,分享“父亲的缺席”这一情感本身也是娱乐潮流的一部分。
梁:
很有意思啊。Jini先生提到的内容,也是我一直深究的主题。我借此机会谈谈吧。
我自认为是“御宅文化的异乡人”。
无论什么文化,最初都有其诞生地的本土属性。日本的御宅文化也不例外。富野由悠季和宫崎骏监督的作品中常见的是,孩子必须克服大人们(父亲)创造的世界这一主题,正如Jini先生所说,这是战后日本特有的问题。
此外,任何作品都带有作者的人性。据说宫崎骏监督的父亲在军需厂工作,这一形象反映在了他的作品《你想活出怎样的人生》(君たちはどう生きるか)的父亲胜一身上,而庵野秀明监督的父亲装有义足,这也反映在了一些身体有残缺的角色身上。
这种从文化和作家的本土性里产生的“父亲的缺席”主题,是日本御宅文化中对大人的一般视角、通奏低音部,正因如此,它才引起了全世界的共鸣和感动,至今仍然得到支持。
然而,这些在日本御宅文化里提出的日本问题,与我作为韩国人所感知的社会问题,既有共通之处,也有不同方面。就庵野秀明的作品而言,我在11岁时就看了《蓝宝石之谜》(ふしぎの海のナディア),在读初二时看了《新世纪福音战士》。或许我与日本观众一样热爱这些作品,但也通过韩国人的视角来欣赏这些作品,在韩国社会里思考由日本社会所提出的问题。
也就是说,我从与日本人不同的角度观察日本的主题因此,我和包括我在内的韩国、中国的御宅族们,是“御宅文化的异乡人”,是从“异乡人”的感性和违和感中创作作品。
从这个角度看,我希望《蔚蓝档案》的老师不是家父长制中的私人父子关系,而是有社会责任感的存在。大人守护孩子的结构与父子关系是不同的。
而且,我有一个迫切的愿望,那就是希望角色也被视为人。
数据是信息。角色是有生命的存在。
角色是人类的投射。角色是我们自身的反映,我们可以通过角色的故事来反刍自己的人生。
因此我们试图在《蔚蓝档案》里把人类的优缺点都反映出来。这在市场营销上是有风险的,但我认为值得尝试。
我积极地创作像未花、沙织和晴奈等容易让人发恨的反派角色。当然,有的玩家可能无法接受这些角色。
即便如此,我希望把她们生活的这个疯狂而荒谬的世界作为“真实的世界”加以理解。
正因为有缺点,所以才有人性。正因为有人性,才存在真实(verisimilitude),也才能成为热爱的对象。帮助这些角色,老师自身也得到了帮助。这种共存的喜悦,或许就是我想描绘的故事。
正是《蔚蓝档案》里角色的人性,赢得了玩家的喜爱。……话说回来,你提到“未花、沙织和晴奈等反派”,晴奈自己可能会对这个排列有些惊讶吧(笑)。
梁:
晴奈在某种意义上是缺乏反省的反派。不,她甚至不认为自己是反派。也就是说,她并不是严格意义上的反派,但我有时会不安地想“玩家真的会接受这样一个角色吗?会不会有哪里不对劲?”,在这一点上,我把她归入与未花和沙织相同的范畴。
齐藤:
最后一个问题。为什么《蔚蓝档案》的标题中包含“青”也就是“青春”呢?我们=老师在守护它。为什么我们(应该)守护青春?你能告诉我答案吗?
梁:
我已经43岁了,不再年轻。但我有过年轻的时候。回想逝去的那些日子,我觉得青春中的人们并不了解青春的价值。
为什么青春值得守护?这个问题,我无法向玩家给出一个理由或依据。或者说,这个依据不在我这里。
这是玩家的选择。玩家自己认为“有必要守护”,所以必须守护。
如果玩家的判断是没有这个必要……那就是游戏设计的失败吧。
齐藤:
我们也会把您的话记在心里,勇敢地守护青春。
《蔚蓝档案》独家采访: 角色即人类,作家即组织,虚构即真实_031
今天非常感谢您。最后,请给读者们送上一句话吧。
梁:
今天我谈了很多《蔚蓝档案》的事情,但说到底,游戏是属于公司的,我只是公司的职员。《蔚蓝档案》是我与公司之间劳动合同的产物。这个平凡无奇的事实是我努力的根源。
我≠《蔚蓝档案》。游戏是团队一起制作的。《蔚蓝档案》是许多人共同努力的成果。不仅是我,
还有总监金用河、游戏总监林宗奎(임종규)、美术总监金仁、项目总监朴炳林(박병림)、剧本团队、作曲团队、美术团队……名单实在太长了。是公司内外的人们共同支撑着《蔚蓝档案》,使其存在。
还有玩家们。我感谢大家对《蔚蓝档案》的喜爱。同时,我也警惕自己会不会因为玩家的好意而变得懒惰了。
作为一个创作者,我不会满足于现有的成功,也不会因此而自满,我想要不断追求更美好的故事。我会保持自我,继续努力下去。
最后,我想以我的座右铭,佛陀的箴言作结:
“诸行皆是坏灭之法,应自精进不放逸”(《大般涅槃经》)
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梁先生一开口,就从漫画聊到哲学,旁征博引,滔滔不绝。我们被他充满智慧与热情的讲述所折服,从中感受到他对自己的作品的深厚感情,以及对作为伙伴的同事的感激之情。
虽然他谦逊地称“自己只是公司的员工”,但如果没有他的智慧与热情,《蔚蓝档案》无法成为这样一部优秀的作品。
他希望“角色被视为有生命的存在”的愿望,是否传到了玩家那里?不,对玩过《蔚蓝档案》的人来说,这不言而喻。
从文学家到游戏开发者,从零零年代的御宅族到抖音时代的创作者,从爱好日本动画和轻小说的“御宅文化的异乡人”到韩国游戏版“通心粉西部片”现象的推手。梁先生跨越了许多界限,将各种文化联系在一起。
因此,《蔚蓝档案》也获得了跨越国界和时代的足以观察世界的透明性。
未来会发生怎么样的故事?请不要把目光离开梁主宁。
最后,借此机会,向为此次采访尽心尽力的Vittgen.inc负责人裴相炫先生,以及担任翻译的rondo先生致以衷心的感谢。
//官方翻译,这次采访日韩中三文一起发的
//转发的,侵删
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