问题绝对不是压缩就能解决的
修改于2024/06/291190 浏览综合
在辉夜的推动下,《影之刃3》终于从沉睡中醒来,我们也终于得见梁先生亲自写小作文了。我一方面为这个土埋眉毛的游戏重获新生感到高兴,一方面为以后的发展感到不安。
因为所以,虽然但是,年初宣布的更新计划,只能证明《影之刃3》从“不正常”回归到了“正常”,而不是从“蒸蒸日上”到“跌上神坛”。游戏内长久存在的BUG,设计失误,一拍脑袋,面多加水等等问题都积重难返,亟待改变。
如果要我列举一些的话
- 旧有的堪比三体运动公式一样复杂的伤害计算公式,霍金来了都要站起来给策划敬酒的那种。
- 新手期结束后长久、枯燥、毫无成就感的过渡期——甚至不能叫过渡,该叫成长期。
- 游戏出现的各种BUG各种问题,既把测试服当摆设,又让玩家怀疑技术能力
- 新老玩家在氪金数、数值、资源、游戏理解等方面的极大差距。属于是津巴布韦看了落泪,利比里亚听了伤心的那种
- 对游戏原有的闪光点、优秀点缺乏发掘
- 游戏的剧情和人物塑造索然无味
- 缺乏社区活力
现在是24年6月28日下午,距离“三年之期”已经过去了五个月,距离我写下那篇献丑小文已经过去了将近两年了。#游戏讨论


众所周知,如果质子到了地球,那看见倒计时的就不是汪淼了,而是灵游坊的策划。这组伤害计算公式可以被誉为早期屎山代码的代表作。在我看来,无论是数值压缩还是什么,第一个推倒的,都应该是它。这组公式一方面导致玩家无法迅速有效的计算出自己的伤害,也为数值膨胀添砖加瓦。
减小公式里的数字,应该是推倒伤害公式的一部分,而不是全部。我希望内部可以把胆子放开点,尝试一下一套更简单的,甚至是复刻国际服的伤害公式,并对此进行测试——不是挑几个满级号进去嘎嘎放技能,而是选取不同等级、不同练度的账号,测试不同玩家的伤害。
不要再拿满级号进测试服了。这样做只会让数据更加膨胀。我很早就给辉夜讨论过,用满级号去测试服,无论怎么测都是副本太弱。因为这种号不但自己强,还有大量的用于试错的资源,几乎是无成本的培养新装备新心法。要测,就从不同区间取不同练度的号去测。
橙帖里策划非常真诚的说,不改动伤害公式是为了不让大家的利益受损。
可是我要说,我们的利益已经受损了,已经受损很长时间了。光是一年的复制粘贴已经逼走了气跑了多少人,复更后出现的各种BUG各种问题,又让多少人多少同行笑掉大牙。
我知道,你们不愿意拉下脸来低下头来对我们说些什么,我们理解,我们体谅。我们也不会拿此大做文章,我们只希望你们把游戏做好。
如果将来会有面包,会有牛奶,我可以忘掉现在正在啃树皮煮皮带。
所以,为了游戏更好的未来,我希望你们能让我的利益受损。


大概在玩家46级开始,游戏内将会有一段过渡期,只有将等级提升到50,才能解锁潇湘轩,继续推进。在打完潇湘轩的诛邪真人后,又是一段过渡期,玩家还是需要每日重复劳动提升等级。这只是我能记起的两个,作为一个经历过二测炸服,有时空旅者华服的玩家,我确实对于这样枯燥无聊的过渡期没有清晰的记忆了。
但是还有很多人正处在其中,纠结是继续玩下去,还是一删了之。

这张图是你们做的,是你们在获得了足够的样本统计后得出的,无误的表格。你们看到了什么?只看到了最右边的一柱擎天吗?
我看到的是,从外等级一级开始,到外等级满级、修为等级300为止,玩家的战力没有任何有效的提升。
在这段漫长的成长期中,我每日都是在进行最低级的重复劳动,我可能打不过活动本,打团要看大佬脸色;此外我什么都缺,我的锻造材料是缺的,我做不出宗师,甚至穿不满;我的刻印是缺的,我进副本就被强控在原地,狂撸屏幕上的按键;我的心法材料是缺的,我既没有资源去升火,也没法进阶,更别提开红了;我的元宝缺,我的铜币缺、我的体力缺;总之,我什么都缺,什么都是一眼望不到边。
这一切的一切,只是这个成长期苦闷的一角。在这期间,可以劝退多少人?我不敢想,我知道你们也不敢想。
虽然我对国际服没什么好感,但我必须承认,简化材料是非常明智的一个选择。


现在是2024年,距离《影之刃1》的首发已经过去了十年。在这飞速发展的十年里,我们没有看到任何一款以连招链为主的国产游戏——除了《影之刃》自己。
所以各位还不明白吗,要从技能上下功夫啊!
你去问问,问问没有修为的那些新手,玩这个游戏什么时候最快乐。我相信他们会告诉你,研究技能链的时候最快乐。我也会告诉你,我三测四测研究技能链的时候最快乐。
我凭我孱弱的大脑回忆一下,《影1》的技能应该是分为三类,第一类是获得杀意,伤害不高的;第二类是伤害不高,但是无视护甲的;第三类是消耗大量杀意,伤害极高的。
仅仅是这样简单的三类技能,就可以搭配出千变万化,又有规律可循的技能链。但是《影之刃3》没有做到,没有把《影1》的盛况延续下来。这也许是个非常困难的问题,又也许大家坐在一起能讨论出来。
但是让游戏本身有一套经久不衰的独特内容,是好过每个月让策划们揪着头发想新东西的。
你看看牢五,都不敢说话了。


《雨血》能够称为小而美的经典作品,离不开优秀的剧情和出彩的人物。这明明是两部简短的、甚至可以用简陋来形容的小品级独立游戏,但是剧情完整且逻辑自洽,人物有特色而不除格。《影3》也没有把这个优点保留下来——或者说,这个优点只有梁其伟先生能够保留下来。
目前《影3》已经有了六个可操作角色,刨去两个支线中出现的人物,那就是四个——殇魂葵弦。这四个人,过场动画里的台词是一样的,游戏内对话是一样的,江湖轶闻中的内容也是一样的。文案上的复制粘贴,非常直接的抹掉了进一步塑造角色的可能性,让他们的区别仅仅是用刀/用剑/胸大/腿长......
现在《影零》的风头正盛,结果我们不但不知道剧情的大体走向和原著《雨血》关联度如何,而且连熟悉的角色都没见到几个。
我是非常担心灵游坊正在切割《雨血》时代的旧粉丝的。


虽然说积重难返、虽然说千夫所指、虽然说摸着石头过河,但我始终希望《影之刃》能继续走下去。一个游戏公司,最先需要做的是活下去——《古剑奇谭3》和《仙剑奇侠传7》我都玩过,也或多或少的听过他们的故事。烛龙和软星全部在轰轰烈烈的做出了不够优秀的作品后,死的好像理所应当一样。我不希望灵游坊这样,我不希望再有任何一家游戏公司这样了。
我知道,我这篇文章帮不到你们,甚至还会惹怒你们,我也知道你们有困难,口不能言。你们可以说出来,可以喊出来,可以哭出来。因为我们玩家,都希望《影之刃》能继续活下去。