做玩法向二游还有前途吗?

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文/月下
导语
好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万中无一
去年,茶馆曾受邀前往上海参与一款二次元游戏的测试。只不过,相较最近备受关注的《鸣潮》《绝区零》等产品,这款使用lowpoly建模的游戏看上去多少有些不那么起眼。
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这款游戏叫做《黄金四目》。
就是6月25日测试当天获得版号的那个《黄金四目》。
和游戏外的“不起眼”相反,《黄金四目》早在测试的时候就给我留下了深刻印象,因为相较传统二游定义下我们会关注的美术、审美、技术工程等,《黄金四目》的天赋主要点在了玩法与系统设计上,以至于这款游戏单纯从Game Play的角度来看,甚至有些跳脱出二游本身的“传统框架”。
好看的皮囊千篇一律,而有趣的灵魂万中无一。《黄金四目》未必能成,但她确实能在这个已经内卷到让玩家觉得疲惫的市场环境下,给关注这款游戏的玩家一种令人眼前一亮的光点。
01
成为二游前,先做好游戏?
关于玩法对二次元游戏的价值,茶馆曾写过不少文章聊过。大部分时候,我们都坚持“玩法做再好,也救不了二次元”这个结论,但这件事有一个大前提,即产品定位并非核心二次元。
如果选择了这么一条路,那根据过去的经验来看,这类产品得对自身有一定知觉才行。不去做所谓“一夜爆火”的虚无大梦,而是认真耕耘有自己的一亩山分地,苟全性命于乱世,不求闻达于诸侯。
当然,做到这一切还得有一个特质,即你的玩法确实得有两把刷子。这也是为什么《黄金四目》进入我们视野的核心原因。
《黄金四目》的核心战斗玩法为RTT即时策略,以玩家主控的主角为中心携带5个主力角色在小型箱庭地图里探索移动战斗,玩家主控的角色相当于一个【阵眼】或者【指挥中枢】,提供一定的输出和辅助功能,而5个在场跟随玩家移动的傩神则组成了以集体行动为单位的小队战力。
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游戏的职业体系虽然多样,但整体还是维持了传统战法牧的经典设计。在遭遇战斗时前排角色会主动顶上,就算将空间和多方向遇敌的因素考虑进去,玩家也可以通过移动【阵眼】来及时调整阵营,重新组织更高效的进攻与防御。
每个角色自带一个主动技能,会根据时间与攻击而回复,由于克制关系的缘故,《黄金四目》的战斗不仅强调即时策略,也依赖玩家的战前部署,灵活使用替补位置更替战场上的角色来实现对策收益,也是玩家需要考虑的一环。
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老实说,《黄金四目》的这套战斗玩法看上去“充满违和”,无论是点触式的小地图探索战斗,还是经典T奶DPS小队制的即时战斗,他的思路既经典单机又非常的传统网游。重点是,前面这两大类似的游戏,本身跟二游的交际几乎为零,很少有厂商在二游上尝试这种战斗与局内体验设计。
不仅如此,因为出色的BOSS战设计,《黄金四目》的BOSS战体验真就有那种“打团本”的感觉,什么时候跑位,什么时候集火,什么时候交互地图要素等都有正向的反馈,《黄金四目》确实拿出了一些不一样的东西。
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在茶馆来看,这套战斗玩法的上限是很高的,但也非常考验关卡设计的水平。
就目前官方提供给玩家的版本来说,在主线三大章节超30关的内容涉及下,《黄金四目》跑下来整体的战斗逻辑都十分完善,很容易让玩家在“上头”与“乐趣获取”间达成平衡。
02
看什么看,你也是傩
在TapTap去年的游戏新品发布会上,首次正式对外的《黄金四目》有一个非常特别的标签——中国首个傩文化游戏。
这就得引出《黄金四目》在我看来的主要卖点——傩。前文提到,《黄金四目》将主要精力主要花在了死磕玩法与系统上,所以他的第一印象看上去不如很多人气二次元产品那么的“惊艳”,但这并不意味着《黄金四目》在最重要的内容部分就是拉胯的。
相反,《黄金四目》单就目前展现的内容而言算得上是国产二次元游戏里少数严谨同时具备一定文化娱乐作用的代表之一,主要体现在两个方面。
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其一,底层内容与游戏题材自洽。
傩虽然不是常见的汉字,但哪怕你就只看过《咒术回战》,也总知道里面的终极大BOSS叫做【两面宿傩】。
两者是同一个字,常与妖怪文化挂钩,只不过因为一些文化作品的影响,傩很多时候容易被误解为是舶来品,但实际上后者是中国土生土长的传统文化,有【傩戏】【傩面具】【傩舞】等具体的文化呈现。
选择以傩文化作为游戏的核心世界观背景是主创团队一开始就定下的方向,他们有多方面的考虑,但核心出发点是【傩】文化可以支撑起整个游戏的世界观主轴。
具体到游戏里,游戏从世界观到主线剧情的设计再到一众傩神以及鬼祟(通常是傩文化里“恶”的一面)都有着一套严谨的设计逻辑,玩家驱使【傩神】来战斗也有文化上的自洽,因为在【傩文化】里,战斗还真就是串联【傩戏】的重要组成部分。
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其二,严肃考据与娱乐科普的结合。
“如果可以,我们希望《黄金四目》成为普通人了解传统文化的一道桥梁”,去年试玩期间主创曾给我们分享过他们的一些愿景。
诚然,《黄金四目》是一款商业游戏,但这并不影响《黄金四目》通过【傩】来演绎中国的妖怪文化,而他们的做法也主打一个简单直白。
比如在游戏的角色界面下,会有对该【傩神】背景的一些简单介绍,而在战斗中玩家则是主要通过相应的剧情与交互从“知行”上去了解一个鬼祟的细节。
这些东西看似很浅,实则非常符合主创团队想要的“度”,如果单纯只靠长篇的说教去硬生生塞给玩家,那么起到的效果只会适得其反。
这一点亲身经历了测试的我其实深有感受,游戏的第二章最终BOSS就是一个很有趣的鬼祟,而《黄金四目》除了在最后的BOSS战去体现该鬼祟的文化标志,在主线的前中段更是用了不小的精力做了颇为有趣的小地图情景交互,通过解密的玩法来引导玩家感受该鬼祟的特点、风格。
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End
时隔半年测试重开,《黄金四目》比去年年底我看到的样子要“成熟”许多。
除了新主线章节,新角色、新资源副本等内容,他们去年年底告诉我们正在做的自走棋PVP玩法也首次露出了神秘面纱。单纯就“可玩性”的角度,《黄金四目》确实做到了在它这个投入下能够做的大部分工作。
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对此,还能说些什么呢。毕竟,在做一款二游成本随便都是几千万的上海搞出这么一款“非主流”产品,已经是一种勇气的体现了。
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