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【学者/法师/雷法二转】一锤定音流长线输出可能性探讨

精华修改于2024/06/282.1 万浏览学者专区
更新记录:
1.2024.6.28:修正其他雷伤倍率数据,实际数据为10.9;一锤伤害:其他雷伤 大约为 3.4:1(感电清除伤害经实测与技能描述不符,倍率有待进一步核算,但影响不大)
---------------以下部分为正文内容----------------
本文主要想探讨一下学者一锤定音天赋长线输出的可能性,其中引用了学者大佬们的部分结论,感谢学者大佬们在科研路上迈出的每一个探索脚步。由于缺乏时间考究和验算相应数据,本文仅为脑内YY,计算过程中如有谬误欢迎指出探讨
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在讨论长线输出之前,先来明确一锤定音的输出几大影响因素,目前暂时认为一锤定音的伤害构成公式为:
单次「一锤定音」伤害 = 单次「鸣雷序曲」伤害 * 33% * 叠层数
--「鸣雷序曲」伤害 = 「鸣雷序曲」技能倍率 * 攻击力 * 增伤乘区 * 暴击% * 暴伤 * (1-(1-技巧%)*防御减伤系数)
(注:伤害公式未进行考证,仅作为各属性对于伤害最终影响的定性参考;全能由于是否独立乘区未确定,暂时先纳入增伤乘区一同考虑;技巧对于伤害的最终影响形式未找到材料,有大佬有相关研究欢迎指正)
-- 「叠层数」:上限150,受叠层时间、单位时间叠层效率(这个又与技能机制、急速属性、能量回复有关)影响,后续更新相应部分来单独讨论
了解了「一锤定音」的伤害构成后,为了讨论整体输出,我们需要了解一锤定音玩法的整体伤害构成
DPS = 单次循环时间内总伤害 / 单次循环时间 = (「鸣雷序曲」+「一锤定音」+ 0.2 * 「其他雷属性伤害」+ 「其他属性伤害」) / 「鸣雷序曲」CD时间
-- 由于单次循环时间越短,出伤稳定性越高,且一锤流主要伤害来源是「一锤定音」,我们取「鸣雷序曲」CD时间为最小单次循环
-- 「一锤定音」的叠层手段为触发雷伤,主要依赖于雷劫怒吼(每次触发叠5层)、净化之雷和核心技能(清除感电可造成多次伤害,受技能等级和颜色影响),因此四个技能位锁定(2被动+1主动+1核心),其中必定会有其他雷伤存在
--- 其他雷伤 = 「鸣雷灯盏」次数*(「净化之雷」技能倍率 * 攻击力)*倍率区(净化之雷伤害) +
                         「鸣雷灯盏」次数*6*(「鸣雷灯盏」技能倍率 * 攻击力)*倍率区(核心落雷伤害)+
                         「鸣雷灯盏」次数*9*65%*(「鸣雷灯盏」技能倍率 * 攻击力)*倍率区(感电清除伤害)+
                           ((「鸣雷灯盏」次数*16+2)/7)*「雷劫怒吼」技能倍率 * 攻击力*增伤区(雷劫怒吼伤害)+
                           「鸣雷灯盏」次数*「雷劫怒吼」技能倍率 *0.5* 攻击力*增伤区(驱策雷电伤害)
--- 「鸣雷灯盏」次数 = (单次循环时间 / 「鸣雷灯盏」落雷间隔) / 6 = (「鸣雷序曲CD时间」*(1+急速) / (1-引导间隔)) / 6
(注:简单计算可得,在不考虑额外雷伤+驱策雷电+奥速新星的情况下,急速需要至少133%才能在单次循环内打满150层;进一步计算可得,携带驱策雷电,急速需93%;携带奥速新星,急速需51.7%;同时携带驱策雷电+奥速新星,急速需25.5%;需注意,此处急速档位为粗暴计算方法,未考虑能量及实际落雷次数循环问题,实测与游戏内叠层速度对应档位有一定差异)
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--- 最终可知,一锤定音流派下,其他雷伤DPS = 增伤区 * (1+急速) *攻击力*(技能倍率*出伤次数之和)*6*0.2*/(1-引导间隔) ≈  增伤区 * (1+急速) *攻击力*10.9 ≈  增伤乘区 * 暴击% * 暴伤 * (1-(1-技巧%)*防御减伤系数) * (1+急速)  * 攻击力 * 10.9
-- 一锤相关雷伤DPS ≈ 「鸣雷序曲」技能倍率 * (1+33%*150) * 攻击力 * 增伤乘区 * 暴击% * 暴伤 * (1-防御减伤系数)*(1-技巧%) /「鸣雷序曲CD时间」≈ 487.83 * 攻击力 * 增伤乘区 * 暴击% * 暴伤 * (1-防御减伤系数)*(1-技巧%) /「鸣雷序曲CD时间」≈ 增伤乘区 * 暴击% * 暴伤 * (1-防御减伤系数)*(1-技巧%) * 攻击力 * 37.5
到这一步,我们可以发现【一锤定音:其他雷伤】的出伤倍率比大约为 3.4 : 1,自此,有了继续研究的可能性,如果一锤定音的伤害占比达到这个水平,我们只要尽可能地找到短时间高增伤(覆盖率低)的增幅技能,就能够进一步发挥出一锤定音的最大优势。(引入增伤区这部分计算工作量比较大,晚点再算,会在原贴更新)
-------以下内容为昨晚的错误内容,可以不看------------
- 此时反直觉的事情出现了,在不考虑增伤乘区的情况下,其他雷伤 和 一锤定音的伤害构成比例是 2:1 ,占据大头的仍然是其他雷伤,且其他雷伤受急速增幅,而一锤定音则无该乘区加持。
演算到这边就继续不下去了,私以为一锤定音最大的优势在于瞬间出伤,可以只考虑增伤区倍率,不用管覆盖率;但伤害比2:1还丢失急速乘区和击穿增伤区的情况下,增伤覆盖率只要>50%,就仍旧是其他雷伤增伤幅度更大,而目前已知的所有增伤区覆盖率均>50%(除打断+元素狂暴外,但如果是寒冰领域+火球,元素狂暴的覆盖率也在70%)
想听一听各位大佬的意见,一锤定音还有走长线输出的可能吗(或者我整体计算当中有严重问题)?(基于这个出伤比例,一锤对于乘区的放大优势无法发挥,那长线总伤肯定无法和常规流派相比)
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