从《挺进地牢》出发,谈谈游戏中的“主题设计”
不知你是否曾去过所谓的“主题公园”?倘若说一般的游乐园是以游乐设施与普通的工作人员组成,那么主题乐园与普通游乐园最大的区别则在于,其所有策划开发的基础建立在一个概念化的主题核心上——这也便意味着,乐园中无论是场地设施、活动表演甚至是引导游客的工作人员本身,都会因统一的主题而相互配合,最终达到为游客创造独特体验的目的。
实际上,这样的“主题设计”并不仅仅应用于诸如主题乐园、主题酒店云云般的实体上,在电子游戏开发中,主题设计同样重要——像是《赛博朋克2077》中的夜之城便是以“赛博朋克”主题为重心,继而被设计出的虚拟城市;而《Hollow Knight》则围绕着“虫”这一核心概念,从而创造出了“圣巢”这一宽广宏大的虫子国度。
而今天,不妨让笔者借极具典范性的《挺进地牢》来讲讲,它又是如何通过借助“枪”与“子弹”,在游戏中巧妙地融入了主题设计的。
丰富的枪械与道具——最直观的主题呈现
我们都知道,《挺进地牢》是一款主打“枪械”元素的弹幕射击式Rogue游戏——因而,枪这一要素不可避免地成为了游戏里最具核心地位的元素意象,而游戏中的武器与道具,也便成了展现枪支要素的直接载体了。
于是,游戏中出现了许许多多紧扣枪同子弹,但形象上却又千奇百怪的武器与道具:像是游戏内的“气球枪”,在游戏中呈现出的样貌有些“枪如其名”,是一把通过彩色气球连结起来的整蛊枪支;
另外,游戏中的部分道具则与“子弹”元素相关联在了一起——如“透明滚石”的形象便呈现为刻画着骷髅图案的蓝色子弹状。
尽管在《挺进地牢》中,丰富的武器与道具之间的样貌几近各不相同,但毫无疑问,它们始终未脱离“枪”的主题范畴——而这,也是游戏内最直观的主题设计呈现了。
千变万化的弹幕设计——取巧且有趣
除了在枪支形象上花心思,Dodge Roll在弹幕上的取巧则同样令人感到独出心裁——像是游戏内的武器“香蕉”,单从外形来看,或许的确难以使人意料到:这是一把“枪械”。
但有趣的地方正在于此:一把形象上与枪支似乎毫无关系,甚至长得和水果没差的“枪械”,在实战中竟然能发射出香蕉状——这似乎有些取巧的嫌疑,不过无法否认的是,在样貌上进行了专门处理的弹幕,再一次暗示了玩家:在《挺进地牢》的世界里,有关枪的要素无处不在。于是,游戏本身也便从一款单纯的地牢射击游戏,趋演为了一场互动式的枪械主题展览。
热武器化的敌怪设计——世界观的自我完善
值得一提的是,为了迎合游戏的主题设计——《挺进地牢》中的敌怪同样进行了一些“特殊”的处理:在形象上,游戏内的敌怪大多数都被设计为了热武器的模样。
雷管怪物、子弹蝙蝠乃至手持着加特林的巨型海鸥……《挺进地牢》在世界观设定自洽的前提下,独具匠心地赋予了敌怪有关热武器要素的形象。当然,这些敌怪也并非空有一套热武器的皮囊——他们的能力同样与自身形象息息相关:譬如“硝化敌怪”的特点便是接近敌人时会发生爆炸、“进攻防暴弹”则会以快速冲撞的方式攻击玩家等等。
各色各样的热武器敌怪最终构成了《挺进地牢》有些奇幻却又足够完善的枪械世界——这让笔者有些忍不住想到了被玩家们赞誉“拥有着游戏史上最复杂生态系统”的生存探索游戏《雨世界》,事实证明,只要你在策划电子游戏的世界观时能使你创造的虚拟世界逻辑自洽,那么这部游戏的主题设计便无疑是极其成功的——显然,《挺进地牢》做到了这一点。
结语
事实上,相比现实中的实体设计,游戏中的“主题设计”反而可以说在其本身的构成中要占了更重的地位:游乐园可以依从某个主题设计为所谓的主题乐园,但如果不围绕某个主题,单单只是开发一座只供人们玩乐的游乐园,也并无大碍。
但所有承载着“故事”的游戏不行,任何需要叙事的游戏,都不能缺少一个核心的主题——只有围绕着主题,游戏的叙事才有机会得以展开,也方有可能让玩家能够沉浸在游戏当中。
而《挺进地牢》则可称是游戏中关于“主题设计”的优秀范本——它在游戏处处都合理地融入了枪与子弹的元素,却丝毫不会令人感到突兀,正如笔者前面讲到的,《挺进地牢》这款游戏本身,便恰像是一场有关热武器的动态展览。
最后,《挺进地牢》的手游版本也即将上线了,对本作抱有兴趣的玩家,可以不妨预约关注一下~