快手换了条“更难的路径”,打穿二游内卷死局
几乎每次《无尽梦回》公布新爆料,笔者都能在游理游据研究院会员群里看到从业者分享讨论,这甚至是某些“大作”都没有的特殊待遇。
《无尽梦回》备受关注的原因有二:
其一,《无尽梦回》出自快手游戏“神秘”自研厂牌弹指宇宙。该厂牌成立于2021年9月,带队人为前网易祝融工作室负责人徐杰,在2023年初随《诡秘之主》游戏首曝时亮相,紧接着在当年11月《无尽梦回》首曝时正式上线厂牌官网。
其二,游戏圈里一直有“《无尽梦回》到底是不是二游”的争议。它爆料时的“皮相”很偏二次元,但项目组却始终在强调“动作肉鸽”标签,放出了重玩法的口号。其宣发也确实不像传统二游那样重角色PV,而是大量用局内战斗实机演示和趣味科普来强调流派、肉鸽随机构筑等核心玩法的乐趣。
这种背景导致市场对《无尽梦回》有着复杂且不统一的评价。
有人认为背靠快手流量池+聚焦做玩法,它真的可能在高度内卷的二游领域突围。
也有人怀疑,它的玩法有没有足够的冲击性?它会如何平衡肉鸽玩法和商业化的矛盾?又要怎么解决长线运营难点?
最近《无尽梦回》开启了新一轮名为“肉鸽进化实验”的全渠道测试,笔者在体验后看到了一些“答案”。
关于《无尽梦回》二次元的“表”和肉鸽的“里”“
你没办法无视《无尽梦回》很像二游这个事”——玩《无尽梦回》的第1个小时,这是我最直观的感受。
《无尽梦回》用了相对较重的故事引导让玩家完整了解自身所处的环境:主角(我)在出售梦境的店铺中发现了自身特性,被告知可以成为“捕梦者”,在经历过第一个故事后,主角坚定了选择这条路的信念,有了拯救更多噩梦缠身的人类的使命感,进而遇到更多奇奇怪怪陪伴战斗的“梦灵”。
这个过程中,奇幻且合理的世界设定、有辨识度的角色立绘,以及满满是梗且贴合社会认知的角色人设等常见于二游的特征令人印象深刻。比如故事线中的贫穷之梦,极重视收集外人看起来没有价值但她认为很珍贵的梦境“废品”,这个设定虽对剧情的推动较弱,却能让人恰到好处地记住她。
然而,在玩到第3个小时之后,笔者已经基本理解了为什么官方说肉鸽才是核心。
肉鸽是《无尽梦回》的玩法主体,包括主线闯关、日常资源副本乃至更多的内容扩充,基本都围绕肉鸽做战斗设计。这种玩法源于1985年的《Rogue》,在延伸发展中出现了《Hades》《苍翼:混沌效应》《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》等极具代表性的产品。
《无尽梦回》作为一款手机、PC兼有的多端游戏,让笔者在手机端实现了原本在PC肉鸽爆款上才能感受到的强游戏性:
比如具备无限可能性的局内构筑体系。目前《无尽梦回》总计6个流派(近战、召唤、弹幕、环绕、射线和法阵)对应已有40余角色,每个角色的技能全部被拆解成了单个回响(局内可获取的构筑BUFF),也就是说,只要有这个角色,就可能在战斗时拥有它的技能与对应加强BUFF。
游戏内单局可以上3个角色,但回响选择给了6个角色槽,且关卡内会有援护技能(爆发大招)可选,完成一定条件还能让角色额外获得连携效果。
这些设定组合起来是什么概念?按笔者目前玩到的情况,单局配置的回响最高达到了23个。不夸张地说,在闯关获取对应回响后,1个近战角色在场战斗时,可以同时拥有其他5个流派角色的技能,进化成六边形战士,应对清屏、单点击杀、辅助战斗以及伤害反弹等各种战斗需求。
如今单角色实质拥有4个技能,160多个技能打碎会有多少组合,其自由度不难想象。
再比如高随机的战斗体验。我们可以看看《无尽梦回》单个大关卡中存在多少变量。
1是可能出现不同可选路径,选择对应下一小关卡可以获得的回响流派;
2是存在随机事件,比如可以用只在当局生效的代币购买回响;
3是怪物机制,它们有明显的位置、近战远程、普通精英区分,且BOSS具备高差异化的独有技能,另外小关卡还存在给怪物的BUFF,改变攻击模式;
4是不同地图有不同的主题玩法,比如直至诸海地图内有战船,角色攻击可以让它朝某方向冲刺撞击怪物;
5是关卡挑战不单纯为怪物,存在海浪冲击、轰炸等阻碍,有时还需要角色变身金币;
……
这些复杂各异的元素,构成了大关卡内多变的体验。从体验回看,其小关卡不是固定组成,所以即便挑战同一个副本,也会有不同关卡发展、不同的战斗需求、不同的队伍构筑,基本感受不到重复枯燥。
而基于上面我们提到的构筑体系、关卡变量这两个核心,进一步探究,就能发现《无尽梦回》的更多亮点。
举个例子,这游戏里真正可以做到“无废卡”,因为所有角色的技能都会成为构筑时的可选项,即便是3星品质的角色,一样可以带着5星品质角色的技能满地跑。这样一来,那些低星角色人设上的趣味性不仅不会被忽略,还会成为《无尽梦回》可挖掘的话题性爆点。
话又说回来了,要怎么理解《无尽梦回》二次元的“表”和肉鸽的“里”,它是不是大家所说的“披着二次元皮的肉鸽游戏”?笔者认为这个描述不太准确,因为“表”“里”两者的融合度比想象的高。
一方面,前面我们提到了剧情人设做得还不错,这会促使玩家出于对角色的认知与喜爱,而选择主玩的战斗角色,进而影响到肉鸽玩法的局内构筑结果。另一方面,肉鸽玩法碎技能组合的设定,也给了玩家按偏好而非强度选择主玩角色的可行性。此外,一些原本可能被忽视的角色,也会因为战斗中被玩家发现技能趣味性,反过来带动玩家去了解角色。
所以,就整体来评价,《无尽梦回》仍在二次元范畴。但是,它也确实不常规,玩法相对其他部分更加出彩。
《无尽梦回》在用什么“留住玩家”?
谈谈第二个问题。上面我们分析到,《无尽梦回》能提供肉鸽玩法的新鲜感与爽感,也能凭借其画风吸引到不少二次元用户。但它怎么做商业化,又怎么留住这些用户?这是想做到长线运营必须考虑清楚的、十分现实且躲不过去的坎。
先说商业化,《无尽梦回》在产品设计层面做了比较大的取舍来适配玩法。
比如《无尽梦回》跳出了二游的设计定式,在角色养成上做了减法,其武器既没有专武,也不靠抽卡获取,而是局内战斗刷出装备;角色虽然存在同卡升星,但0命就是完整形态,不存在传统二游中某些角色必须要到X命才有驻场价值的设定。
这种背景条件下的商业化要怎么做?笔者认为是围绕角色展开。简单地说,角色作为“里”的技能构筑变化带来的趣味性,和作为“表”的人设故事带来的情感触动性,都会成为玩家获取角色的原动力。
当然,该路径的单用户付费明显“上限较低”,所以《无尽梦回》需要有大用户量基础。这也就指向另外一个关键点,《无尽梦回》凭什么做到高黏性,留住越来越多的玩家。制作人其实透过底:这是手机端品质最高、最好玩的肉鸽,所以玩家最多。
重新审视《无尽梦回》的产品设计。
横向对比,我们能发现它和二次元养成游戏、常规割草游戏有很大区别。这两类一个存在“长草期”,玩家完成角色培养后就回归咸鱼状态,另一个“没有必玩的理由”,玩家会有它能提供给我什么爽感的固定预期,如果没需求就可能一直吃灰。
《无尽梦回》给到玩家的“心流体验”完全不同,它提供的是千变万化的构筑,带来每局都有惊喜感的体验反馈,充满未知、有无限可能性的快乐,就是肉鸽的魅力,也是玩家黏性的来源。
纵向对比,手机端确实有一些不错的肉鸽游戏,但至今没有一款能像《无尽梦回》这样达到超高构筑自由度、并且免费可玩的动作类肉鸽产品。而且我们也能看到,项目组正在聚焦构筑这个开发方向,进行更多能带给用户优秀体验的探索和尝试。
可以看出,《无尽梦回》正在做构筑的深度优化,对比上一轮测试,很多玩家发现这次测试阶段的角色,在手感、技能等环节开始有了驻场、后台偏向的明显区分,这让玩家更容易在大量角色中作出选择,相对合理地配置上场三角色,毕竟玩家同一时间只能操作单角色战斗。《无尽梦回》也在挖掘更多能展现构筑魅力的新玩法。
比如这次测试加入的“吃鸡”玩法人气颇高,32人同场,角色流派之间的相互克制,局内回响获取的随机性,环境地形带来的战术策略,都在给玩家带来爽感。还有3D无尽模式,把割草的快乐也做了进来。
总结一下,《无尽梦回》打进市场的底气就是它的玩法,不管商业化还是长线留存,都以真正好玩的肉鸽为基础。
另外,笔者发现《无尽梦回》在社交上也有一些探索。例如游戏内相对有难度的副本可以组队打,世界聊天频道多了“现实”的对应版“梦境”,在梦境里发言会自动转化为一种看不懂的文字,不少玩家因为好奇去点翻译再交流,主打“意识流社交”,这个设计很新颖独特,不过还难说成熟。
在这次测试中,《无尽梦回》显然还没有达到它的完美状态,能看到存在卡顿、切换手感不佳、获取技能信息麻烦等问题。有玩家就调侃道“玩了好几天,连XX的技能是什么都不知道”,这其实也是由于项目组为了降低初期门槛,把技能简化成了直观的词汇描述,比如“生存”(闪避)、“减益”、“援护”等,但这些在用户视角中确实有些向深过渡的问题。
不过《无尽梦回》未来的改进还是很值得期待的。就在这几天,制作人还半夜在TapTap上发文,集中回应了玩家关心的手感等问题,并且单独准备了时间线上回应玩家问题,看得出来项目组非常关注玩家的意见,而“听劝”是每一款产品迭代进化最好的“老师”。
“小体量二游”真可以再看看挖玩法这条路了
说说二游市场,小体量二游要怎么做早已成为了让整个行业犯难的话题。因为市场在进化,玩家的要求在提升,头部产品把美术、剧情等门槛拔得越来越高,你不跟着做就会被玩家说“古早产品”,但是跟着做又砸不起那么多的成本,而且仍旧抢不过大厂。
笔者认为《无尽梦回》这个案例的出现有一定的借鉴意义,二游厂商们可以重新考虑一下在玩法路径上探索突围了。
这条路实际上大家都知道,但“玩法更难创新”的认知,在很长一段时间内影响着行业,让厂商有了抗拒和恐惧心理。不过现在环境变了,不是说玩法创新好做了,而是其他路已经卷到走不通了,这个时候选择做玩法反而更有“生”的希望。
当然,我们不能假装看不到《无尽梦回》敢选这条路的原因,它背靠快手,有充足的研发支持和流量资源,也有更强的抗风险能力,所以它能勇敢地踏出第一步。
但我们也不该一叶障目,因为快手游戏并不是在随手做一款游戏,从3年前成立弹指宇宙这个厂牌开始,他们的立项研发思路就定位为“以玩法为核心长板,选择靠玩法说话的品类做精品化尝试”。这是快手游戏对行业发展机会的判断,而《无尽梦回》初步证明这一判断是可靠的。
如今《无尽梦回》还没有到正式与玩家见面的时刻,我们不能定义它“成了”,但笔者觉得它确实有潜力给行业带来新惊喜,期待它的上线,也期待更多深挖玩法的产品涌现。