关于这个游戏的一些看法

2020/09/171.2 万浏览游戏讨论
在众多厂商都在疯狂流水线生产模板化手游的时候,原神算是尝试突破国产手游魔咒。无论大家承不承认,至少原神算是手游里面最“开放世界”的一个游戏。
但是这个游戏玩起来有些别扭。这个游戏最核心的盈利点:抽卡,完美破坏了开放世界的探索性。
如果做成纯单机游戏,这个游戏的整个流程应该在150-250小时左右,然而,米哈游必然是考虑到买断制极度不适应国内市场(其实就是高投资,低回报),将游戏改成慢养成类的伪单机了。
既然不考虑买断制,那么盈利点必然要在其他地方挖掘出来,现在来看抽卡和这个游戏的调性太不搭了。
强势角色,毕业武器,这两个最重要的东西,只能通过抽卡获得。
这是这个游戏最大的败笔,几乎让游戏的探索欲望完全丧失了。翻了一天箱子,打了一天大小boss,做了一天人物,换来的也不过是一点点经验和一堆可有可无的材料。
抽卡彻底破坏了探索性。抽卡等同赌徒心理,其实探索性也是同样的心理。塞尔达之所以能够让大家满足于探索的乐趣,绝大部分原因是因为探索的不确定性。
而原神的获取和探索是割裂的。获取毕业武器,我只能靠极低的概率去抽奖,而探索世界所获得的抽奖道具几乎可以忽略不计,这太让人觉得不可思议了。
原神探索世界,极度无聊,箱子一点惊喜性都没有,仅仅是为了探索而探索,解密成功以后获得的道具,还不如抽一发来的实在。
在看人物,免费角色合卡池角色又完全是两个内容,
满命做为游戏内容之一,目前来看0氪和微氪甚至中氪永远不可能完成的。
中氪以下和巨氪玩家,说是玩的两个游戏一点都不过分。
然后再来看看世界观,经典的日式rpg游戏,哥救妹的俗套线性主线,还有目前为止并没有感觉非常优秀的支线任务构成了扁平的世界观。
昼夜交替除了屏幕亮度的变化再无其他,NPC数量少不说,可以说互动性十分缺失。
酒馆就只是一个任务场景,完全感受不到那种刷了一天,去酒馆放松一下的感受(上古卷轴)
非主线npc根本没有任何性格可言,仅仅是作为主角的答题工具人而已,大量npc连路径都没有设置,在一个地方可以站到游戏关服。
就目前体验到的地图场景而言,地形变化几乎没有。怪物种类除了丘丘怪就是史莱姆和长相一致的人形怪。boss就是一个机器人和一个飞天铁球,中间出现的一个会隐身的人形怪算是比较出色的设计,除此之外再也没有其他的内容可言。
生态布置上,场景布置太“新”了,不知道大家能不能体会到这种感觉,就是世界太干净了,好像什么都没发生过一样。然而如此干净的世界,偶尔出现的破马车破木桶显得格外违和。代入感很低。
副本设计上,比多数手游要有心意,但是远称不上开放世界。目前副本基本上都是采用属性搭配和风流两个设定,开始感觉还不错,下了10个副本还是这样子的设定,让玩家完全提不起兴趣。
游戏性上,整片草原没有一点是我能主动发现并且觉得有意思的东西。加上体力设定以后,在大世界上仅仅是赶路的作用,真的不考虑设置一些可以互动捕捉驯服的动物,或者偶尔捡到的奇奇怪怪但又值得深究的物品吗?
技能设计有那么点意思,每个角色的技能特征也算是明显,但是每个角色的强度差距太大了,而且角色绑定队伍的要求很高,这就导致想玩的角色暂时上不了场,不想玩的角色还必须得带着(比如安柏)。
后续不知道这个游戏会不会有什么活动之类的来丰富游戏内容,但目前的游戏成品来看,离一个合格的开放世界的要求还有很长的路要走。
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