关于《绝区零》,制作人李振宇最新透露的23条信息

修改于2024/06/25193 浏览综合
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作者 | 安不啦(上海)
米哈游的《绝区零》将于7月4日正式公测上线。近日,《绝区零》制作人李振宇在新加坡接受了小范围采访。我们将相关报道的核心信息整理如下,供朋友们了解。
1.关于《绝区零》的愿景:李振宇想做的是一款节奏快、风格鲜明,能让玩家在简单中找到乐趣的动作游戏。希望能让更多人感受到动作游戏的快感,让动作游戏不再是高门槛、难以掌握的游戏类型,而能让更多普通玩家享受其中。
游戏中的角色、场景和玩法,都是奔着这个目标,即找到一种让更多人能享受动作游戏的方式。
2.《绝区零》团队立项时大概有12个人,后来发展到60多个人,现在已经有超过400人。在招募新成员时,李振宇最看重的是他们是否真的了解和喜欢《绝区零》。
3.《绝区零》没有太多应用AI,尤其是美术设计。李振宇认为人性化的设计在当下更有意义和价值。米哈游已经将AI部分用在了编程环节。
4. 尽管《绝区零》和《女神异闻录5》有相似之处,但灵感并非来自后者。与之相比,《绝区零》更多从《数码宝贝世界》和《街头霸王6》汲取了灵感。
5. 例如,《绝区零》的时间规划器,即“会在不同时间遇到不同事件”,其中某些互动、任务和事件只能在特定时间发生,这个灵感来自《数码宝贝世界》。李振宇小时候经常玩这款游戏。
6. 李振宇是《街头霸王6》的超级粉丝,有几千小时的《街头霸王》系列游戏时长。他从其中学到的最重要经验是“动作反馈”——拳拳到肉的设计感的重要性。
他也将这个经验用在了《绝区零》的动作设计中。《绝区零》团队尽了最大努力,让格斗动画的每一帧都体现出不同的拳拳到肉感。
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7. 李振宇表示,《街头霸王》教会了他“硬核动作游戏与为新手设计的动作游戏”之间的巨大差异。对于不太熟悉动作游戏的玩家来说,他们并非不喜欢动作游戏,而是需要一些时间,以及相对较长的学习曲线。
因此,在游戏中的正确时间提供正确的教程非常重要。在《绝区零》游戏中,在不同时间点,设置了不同的教程和动作,而不会一开始就把所有动作放出来。
8. 在谈到《绝区零》的特别之处时,李振宇重点提到了一个在其它游戏中很少见到的点:多角色系统中角色切换后,新角色出现的位置和方式。
在《原神》中,新角色会出现在与前一个角色相同的位置,而《绝区零》的角色切换系统,更注重协作,新角色将出现在更适合继续战斗的位置。
9. 关于日常任务的完成方式,《绝区零》与米哈游之前以核心战斗为主不同,它更侧重城市生活,在早上喝一杯咖啡或者参加一些与城市相关的活动,都可以完成日程任务。
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10. 李振宇谈到,在之前测试的时候,发现有一部分玩家更喜欢战斗,而不喜欢走格子和城市体验。另外一部分玩家则觉得走格子和城市体验很有趣。所以团队陷入了矛盾,究竟应该满足谁的需求?毕竟,城市体验是《绝区零》的卖点之一。团队希望能把内容放在其中,增强游戏性。
根据前面两次测试的反馈,团队做了一些调整,在三测中,将空洞探索分为两种任务,一种是战斗任务,一种是探索任务。对于战斗任务,玩家可以直接进入战斗;对于探索任务,则是纯粹的探索和城市体验的玩法。
11.  在前两次测试中,《绝区零》团队发现的另一个大问题是,空洞中的常规任务的节奏和流程存在一些问题。因此三测的一个重要目标是平滑整个空洞探索体验的节奏和流程。
这就是为什么在三测中没有增加任何新内容。因为团队认为,之前玩家对走格子的消极态度,不是因为不好玩,而可能是因为这些环节太多了。
“第一次或者第二次玩,会觉得很有趣,但之后就觉得很累。但一觉睡醒后再玩,就有觉得很有趣。所以问题不是不好玩,而是团队没有把节奏做好。”
所以在三测之前,团队最重点的工作就是“更好地处理节奏。”
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12. 另外一个《绝区零》在努力寻找平衡的是难度。李振宇想要制作一款更容易让新手上手的动作游戏,同时想为硬核玩家提供让他们兴奋的挑战。
所以在《绝区零》中,在不同阶段为玩家提供了不同的难度级别。除了巧妙地安排前期的游戏流程和教学时间之外,《绝区零》的主要方式是难度选项。
在当前版本中,会有两种模式:简单模式和困难模式。动作游戏老手可以选择困难模式,新手可以选择简单模式,同时可以尝试在困难模式下挑战自己。
13. 有一些秘密的组合攻击模式,只能通过将部分角色和动作组合在一起才能解锁。
14. 团队考虑过自动战斗模式,但在彻底搞明白玩家需求之前,不想轻易往这个方向迈进。“我们想为玩家提供真正有趣的东西,而不是让他们更容易把手从键盘挪开”。
15. 团队考虑过四人小队和两人小队的模式,但前者最终让人感觉太复杂和混乱。两人小队未来很可能作为一种新模式被引入。
16. 《绝区零》希望避免游戏中的动作有类似《原神》那种“史诗般的特效”,而希望动画更清晰,让玩家可以更清楚地看到动作和战斗。
17. 在《绝区零》的角色创作方面,更重视质量而不是数量。目前团队正在继续努力改进和完善,让角色的动作更加细腻,并且在继续调整战斗和动画。
至于角色的数量,会与《原神》相当。有时候,团队会围绕想引入游戏的某个技能来构建角色。有时又会根据某个视觉上特别吸引人的设计概念,设计技能。
18. 《绝区零》目前还没有治疗型角色,不是故意不要。李振宇说,因为团队更偏向动作类角色,而艺术家们还没画到治疗型角色,以及还在尝试找出治疗型角色以什么样更合适的方式呈现和融入游戏……
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19. 李振宇和团队也在努力找到另一种平衡:让暂时不玩之后又重新回到游戏的玩家既发现有很多新内容探索,又不会觉得跟不上任务和故事情节。
他表示在考虑一种方式,让重新回来的玩家能够直接体验到最新内容。有点类似《原神》中快速跳转到某些Boss。
李振宇表示,不想让玩家觉得必须实现一个终极目标,更希望当玩家离开一段时间后再回来时可以重新回到享受这款游戏的状态,而不是必须要专注于实现某个终极目标,或者完成最新的任务。
20. 《绝区零》中的城市环境和元素,既受到现实世界文化的启发,也受到小说等虚拟作品的启发。相比“真实的城市”,团队更希望做成“有人居住的城市。”
随着剧情和故事情节的发展,团队将继续发布更多内容,包括不同城市文化和街区。现在看到的第六街和其他区域“不足以充分展现我们希望创造的故事和世界的野心,我们将随着故事情节的发展引入新内容。”
21. 关于音乐:李振宇和《绝区零》的音乐总监是很早就认识的好朋友,两人经常一起参加电音节。
22. 李振宇看起来是个典型的喜欢二次元的i人,聊起《咒术回战》、《Friren》、EVA、Fate系列这样的动画,或者《鬼泣》《猎天使魔女》《哈迪斯》《街霸》《CS》《怪物猎人》《守望先锋》以及宫崎英高的各种游戏可以滔滔不绝,但聊其它的就……
23. 除了7月4日登陆iOS、安卓、PS5 和PC,《绝区零》登陆Switch和Xbox的时间还没确定。
参考链接:https://www.pockettactics.com/zenless-zone-zero/interview-2https://www.rappler.com/technology/gaming/zhenyu-li-producer-zenless-zone-zero-interview/https://videogames.si.com/features/zenless-zone-zero-zhenyu-li-interviewhttps://www.ign.com/articles/zenless-zone-zero-producer-reveals-surprising-inspirations-and-its-not-persona-5
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