制作人回应整理!不但要“商战打起来”还差点去做洗衣粉?

06/232024 浏览肉鸽进化实验报告
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制作人博博回复了近50条评论(键盘冒烟版)
甚至跟玩家聊的有来有回,意犹未尽
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我们整理了大家最近提及较多的问题的回复
从测试体验的反馈到游戏的氪度肝度的设计(包括八卦)
想知道的都在这里了!让我们开始!
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Q:割草肉鸽玩法和养成感觉有点不搭,希望能好好斟酌养成系统和角色获取渠道,肝度不要太大,氪金适中些
A:肉鸽玩法和养成的平衡,我们一直在探索和调整中,欢迎各位提出宝贵的反馈意见。肝度一定会继续努力降低,但时间充裕的捕梦者,也能在游戏中找到其他乐趣。目前氪度这一块,我们还没完全腾出精力来仔细设计,只是做了个大概,下个版本我们就会好好优化这一块的体验,把价格打下去,也是大家喜闻乐见的事情,商战打起来!
Q:技能后摇有点大,连招不是很流畅,希望能优化一下,池子来个保底,等级别卡的太死,扭蛋券获得途径可以来点,总体来说我感觉好久没玩这么好的游戏了,加油,祝梦游越来越好
A:确实有部分角色技能后摇偏大,也有一些特性技能前摇偏大的,我们都已经记录下来了,会持续优化!卡池问题、卡等级问题,也都会改的!我们测试首日已经连夜讨论出了一个更舒适的方案,但可惜只能等下次再实装进版本了
Q:闪避的手感有点不清不楚的噢,反馈不够(目前在看剧情,刚玩过未来和荒诞,都一样)
A:手感问题也统一说一下,目前游戏内存在驻场和后场两种分类,带“输出”标签的是驻场角色,适合在前台依靠普攻打伤害,其他均为后场角色,主要依赖特性技能进行对策。后场角色的闪避等手感,可能不会特别好,主要用于特定场合对策。但驻场角色手感不好,就是我们优化没太到位了,其实这里也还包括后场角色的很多切换衔接上,也都还有些欠打磨,大家多多反馈,我们努力优化!
Q:既然做前台后台角色之间的切换使用能不能弄得更加流畅一点角色之间的切换非常得僵硬就拿病愈说开护盾呢或者是大招都会一个前摇卡一下然后再切换回去又卡一下后摇体验感真的很糟糕
还有像镜这种就是换回来爆发一下就换回去的角色为什么不能设置成开了技能再切换回去角色技能正常释放偏要搞成那种要等角色放完技能才能切人也非常的毒点
还有还有像战争和侠这种招架所带来的反馈非常不明显有时候感觉自己架上了但是又没有判定很奇怪侠还好但是战争真的招架后等那个强化平A巨僵硬
A:是的!很高兴看到你能关注到我们驻场角色和后场角色的设计。除了主场角色手感还要不断优化外,你提到的后场角色的很多切换衔接上,确实很多都还有些欠打磨,这个也是我们后续会努力去优化的!感谢你的反馈。
Q:为什么一个生化博士会来游戏行业,是碰上什么机遇还是规划就是如此...(之前生化学院的朋友说她毕业去做洗衣粉,结果现在是码农
A:肯定也不是规划,当时的规划是去做发酵粉,和洗衣粉也差不太多。要说机遇也算不上,只是在搞科研的过程中逐步想清楚了自己真正想做的事情,就朝着现在这个方向去努力了。人在很多时候肯定都是迷茫的,重要的是搞明白自己想要的是什么,搞明白之后坚定去做,任何时候都不晚。
Q:第一天玩下来感觉肉鸽元素比重并不多,以后有考虑增加什么新元素或者新玩法吗
A:肉鸽在我看来,最核心的特征应该是在于局内的随机成长选择,以及最终的成神体验。这些其实是体现在了第一天的剧情关卡及刷图玩法中的,如果没有给你留下深刻的印象,就说明还有有待优化的地方。不过我们的新玩法不止于此,第一天晚些时间我们已经开放了直至梦醒这个单人生存肉鸽玩法,第二天也开放了胜者角逐这个多人生存肉鸽玩法。本次测试还有一些玩法没有解锁,可以继续向后体验。
后续我们也有一些新规划的玩法正在制作中,上线后也会进入赛季循环,每个新赛季也会持续推出新的玩法体验。
Q:目前来看升星加强的基本都是局内三选一卡牌的数值,差距也不大,这点很好,可升星还加强化卡的高稀有度出现率,要恰饭这个我当然也理解,局外这样搞问题不大,但是目前没看到其他肉鸽比较常见的局内强化卡稀有度提升途径,白升绿绿升蓝这样的;更要命的是局内一个角色6个卡槽,填满之后在换下旧卡之前刷不出已获得的强化卡,比如说弹幕流关键的普攻触发卡,开局刷新次数用完只有一张白色,你说我是选还是不选?我想问问后期打算怎么解决这个问题
A:很专业的肉鸽角度建议了,目前其实我们没有想完全隔离局内的稀有度提升途径,比如旧梦房间和一些梦境模因也提供了这种提升,只是目前不够多,我们会考虑增加一些,优化这个体验。然后卡槽同名回响随不出高品质这个问题,应该是个bug,我们去查证和修复下,设计上不是这样的,感谢反馈!
Q:很关心玩法,希望玩法可以简单易懂,不要太复杂,我玩游戏就是为了轻松一点
A:我们会努力在保证玩法乐趣足够的前提下,尽可能降低复杂度的,对于玩法上有不理解的一些点,欢迎反馈
Q:制作人我想问一下,梦回侧重点在于构筑而不是动作玩法深度。是否考虑增加自动战斗,在部分bd成型碾压的时候或者剧情关卡难度比较简单的时候进一步减少操作负担?
A:目前游戏中已经做了长按自动普攻,未来也会进一步解决肝度和操作强度问题,会综合考虑大家的意见
Q:pvp很差,角色强度不平衡,且buff还要立马选出来,且还有没用的模拟经营,成分复杂,测试福利和其他测试比很一般,还不如纯粹做肉鸽
A:PVP玩法融入肉鸽确实是一次很冒险的尝试,还有不少要打磨优化的细节问题,模拟经营也会继续优化改进,请期待我们最终呈现的版本。
测试还未结束,更多的福利也在持续解锁和发放中,敬请期待!
Q:up池的问题,新手池吃满就算了,第一个up池在歪,如果这个游戏没有吸引人的地方再看到公屏上别人七金五金两金的出,很容易让破防退游至少第一个up来个新手保护期
A:卡池的体验,目前的设计确实不太完善,也有一部分原因是因为这个阶段我们整个团队的精力还集中在游戏本体的打磨上,商业化相关只是做了一个很初步的尝试。这个在昨晚给大家写的信也有重点提到了,所以卡池问题后面一定会重点优化的!
Q:还有,既然是畅所欲言,那我就要问一个比较尖锐的问题了,你们是怎么定位自家游戏的,因为我看到游戏标签有二次元。或者我问得直白一点吧,现在卡池不算限定的暴富,男女刚好是四比四,你们后续出限定时,男池女池的节奏是打算怎样设置
A:我们对自己的定位,不算是内容向游戏,而是玩法向游戏,目标是在肉鸽这个玩法方向上做出最高品质的游戏。当然,剧情我们也都在努力做,角色立绘、音乐这些内容向的东西,我们也都花了很大精力去制作和打磨。但这些是属于“卷品质”的部分,我们游戏的内核,一直是肉鸽玩法和肉鸽乐趣本身。我们希望大家来玩我们游戏,是觉得玩法好玩,而不是单纯来看个二次元的番剧,剧看完了就弃了,或者每天上线就是三点一线的肝肝材料,去养成剧中喜欢的角色。我自己也玩这一类二次元游戏,也认为很多这类游戏的故事真的很棒,可能有点主观,但我自己觉得在这之中获得的乐趣还不够(先叠个甲,我自己不仅是制作人同时也是游戏玩家,仅代表个人观点和大家聊聊这个话题)
其实我觉得好像现在提到二次元游戏大家就会默认那些玩法,但二次元画风的游戏也不一定只能遵循那一套设计对吧?我相信喜欢二次元这个画风的玩家里,也有非常多喜欢游戏玩法本身乐趣的人,也希望这些玩家朋友能看到我们游戏。
至于后续卡池节奏上,应该会是相对均衡的节奏,甚至还会有很多“男女”之外的非人角色形象。开发组这边秉承的理念是格局打开,好玩有趣的设计有很多,不会去过过度纠结于男女的多少。
Q:制作人,想问下,你认为无尽梦回作为二次元题材与其他二次元游戏最大的差别在哪里?
A:玩法!玩法!还是玩法!我们要做最有趣、最好玩、品质最高的肉鸽游戏!
Q:未来更新周期会是什么样,有没有固定的排期,类似其他二游42天一个大版本,还有就是制作组未来会不会做一些固定的反馈汇报比如【制作组通讯】或者直播答疑
A:更新周期会以赛季为周期进行玩法内容更新,赛季的具体时间周期暂时还不能透露,但可以肯定比“其他二游”短。固定的答疑反馈也一定会有的,大家可以关注关注我们的微信公众号和TAPTAP论坛社区。
Q:好耶,有联动考虑和方向吗?
A:有很多,我们梦境题材,就主打一个适合联动,任何作品放进我们游戏都不违和,梦里啥都有,目前已经谈了两家,很重量级,敬请期待!有好的想法也欢迎反馈。
Q:(制作人)本人和立绘一样吗/不是
优化一下梦灵界面吧,主要是技能,想看看技能描述好不方便,这是目前感悟最大的一点(然后希望做好平衡虽然都抽卡了但是三星宝宝好可爱给点机会www。最后反正删档测试福利拉满呗
A:不能说一摸一样,只能说毫无差别。就是总有人跟我说,我有时候会说些疯疯癫癫的话,但我毫无印象了,可能是他们工作太忙出现的幻觉吧。
技能描述会加的!角色平衡性也是我们后续战斗组工作的重点。
Q:作为俯视角动作肉鸽游戏,很高兴你们有全平台手柄的意向,毕竟这种游戏搓手柄和搓玻璃是天壤之别,但目前来说你们这个手柄操作实在瘸腿,连交互按钮都没设置,我想知道你们后期打算优化到什么地步,是打算止步于战斗操作,还是达成ui菜单全覆盖,毕竟摇杆推到一半要去点屏幕很打断节奏
A:本次测试手柄键位的优化确实还有很多不足,后面还会持续进行优化的!我自己也很喜欢用手柄玩我们游戏,已经在猛提意见了。
Q:关于游戏优化的问题:我现在玩起来经常出现卡顿,是我手机配置低的问题,还是游戏本身就有些许卡顿,后续会慢慢优化呢?
A:卡顿问题一定是游戏在上线前的优化重点。肉鸽游戏的核心乐趣就是成神体验,成神之后满屏机制是我们的特色,虽然有难度,但要做最高品质的肉鸽游戏,这是必须攻坚完成的一项。
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各位看官来了不白看!
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