对新武器不切实际的幻想
个人感觉现在的限定和部分普武有一些玩法上的区别,现在的限定几乎都是一个技能强化到底,都争取全程压制到最后,没有所谓的空档期,倍率上的限制也能全程输出,而有些普武,比如长矛,还是有很多人会做一下玩玩,即使伤害不爆炸也会玩,个人猜测是因为它的输出模式是有空档期运营的,找机会来一波爆发,这种爆发会给人特别爽的成就感,这个模式也就是怪猎中很受欢迎的盾斧超解。
那也分析一下可不可以加盾斧这类武器,针对这款狩猎游戏,盾的存在有争议,gp判定不好做,只能从闪避入手,而且盾这个东西的设定还要纠结可不可以举起来,会不会出现全程举着盾的硬抗流派,在此也是分析一下很多人说的要加盾斧之后的设想,照搬的设计个人感觉比较难做,不过盾斧的输出模式可以借鉴,技能攒能量,或者给怪叠增伤这两个模式。
第一种攒能量模式,可以叠能量,满了之后爆发输出,或者满了之后选择给武器强化附魔一段时间,不能全程附魔,要不又回到原来那个模式了,追求的就是瞬间的爆发,
第二种叠增伤,debuff这种就有利于组队,队友也有福利享受,这种爆发机制可以选择时机引爆怪物身上的各种异常buff,引爆后给自己增益,有利于下一轮的叠伤循环,由于第二种属于组队收益大,倍率上可以比第一种低一些。
由于这游戏存在更换招式的设定,那么是否可以把紫色英雄的招式换成辅助类型的,大英雄换成爆发模式,单刷时可以自己给自己叠增伤,然后换输出模式打爆发。但这也只是设想,毕竟限定紫色英雄就没有过招式,那么是单独做某个形态,还是中途可以更换形态,比如铳枪那样近程远程切换一样。
亦或是做一把可以叠buff增加武器倍率的武器,叠buff一个过程,爆发消耗buff,制造一个空档期,至于能叠多高,这个测试数值我不专业,平衡上需要考虑一些东西。
其实对于空档期运营这种想法,感觉还是很不错的,全程转圈和审判总有人说打着打着就困了,可能也是单一输出模式造成的结果,有空档期就有了操作空间,有了运营小心和爆发的爽感对比,这种对比就会营造出短时间运营后就有收货的快感,这是从机制上给玩家带来快感。
针对数值这件事我也有点想法,数值碾压的武器已经有了,之后如果一个碾压一个的话,那给玩家的憧憬真的不太好了,数值好做,但不好收场,后续武器如果机制不咋地,数值没之前的高,那就会有很多人不会去玩,抽了之后发现还不如之前的,那影响也不太好。武器机制难做,但能做很久,即使你拖个半年不出,憋一个机制帅炸的武器也会有很多人能理解并叫好