Steam游戏评测 专题篇01《艾尔登法环》

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游戏发售已两年有余。当初第一时间全成就,那时候的情绪更多是兴奋和澎湃。现今再次从零开始回顾本作,视角更加冷静一些。游戏品质确实经得起千万玩家验证,不过一直求变的FS,其实在本作中有太多风险(今日主题),幸运的是风险被尽可能的降低了,遗憾的是风险并未完全消除。
本作确实属于开放世界,但FS很清楚自己的优势,也清楚魂类游戏的特点,因此他们并未把游戏重点放在大地图的体验上。本作的核心,其实还是箱庭地图设计为主,只是将大小型箱庭关卡分布在一张巨大的公共地图中。像王墓穴和普通地道这类关卡,其实更多是增加探索体验的多样性。
魂系列一直以高惩罚战斗,极具挑战性的Boss战而闻名。骨灰系统的加入,确实差点破坏了这个系列所打造那种挑战感,压力来到了开发商在数值上的把控和Boss的设计。
在系列的多部作品玩家都可以在Boss门前召唤NPC协助玩家战斗,这是降低游戏难度的一个选项。在实际的游戏情况中,并非所有Boss都支持召唤NPC,并且召唤NPC还有状态要求,如果没有特殊状态是无法召唤NPC的。加上还有一些玩家更愿意自己单人挑战Boss,或者尝试单人挑战Boss的情况。我们可以发现在魂系列作品中,玩家仅凭自己挑战Boss的行为并非是小概率事件。可明确一点,玩家不论是自身原因或者玩家自我选择,玩家都有不低的概率和动机会独自挑战Boss(联机和求助其他玩家暂不在分析范围内)。
数值方面如何把控,这确实是一项挑战,不过对于成熟的开发团队而言,是有很多方法和技巧去把控的,例如:Boss根据玩家方的单位数量,改变自身的血量上限。而且成熟的开发团队,在数值本身的处理也会更加细腻。从结果来看,艾尔登法环在Boss战的数值处理上,肯定有受到骨灰的影响,有些Boss如果仅靠玩家自己挑战难度明显增加,骨灰的出现大大降低了这种挑战压力,如果再召唤一个NPC,那将是正义的3打1。依旧幸运的是,首发版本的骨灰并未完全让游戏变得简单,后续几个版本数值的调整后,骨灰的数值得到进一步的优化(降低居多),让游戏体验变得更合理不少,现在来看属于是有惊无险的淌过了数值的挑战。
幸运的是艾尔登法环并未走进这样的开发者盲区中。面对游戏中的Boss挑战,如果足够有耐心,技术足够精湛,基本上都可以独自击败这些Boss。这就是优秀且成熟的开发者应该考虑到的事情,熟悉自己游戏的核心体验,使其在开发环节的创新中能够首尾兼顾,而非顾此失彼。
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