打“真人CS”拿五杀,会被判几年?

2024/06/208029 浏览综合
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当游戏画面终于追上了现实
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在万众瞩目的大圣登临Steam王座的同时,一个名不见经传的小成本FPS也悄无声息地摸上了畅销榜,排名一度仅次于《黑神话:悟空》。并且就像之前在Steam上一炮而红的黑马一样,它优化差劲,服务器不稳定,还有不少BUG,却用相当简单粗暴的手段征服了玩家们的钱包——3A大作都无法比拟的现实级画面,足以以假乱真。
第一次看到它的游戏画面时,你可能会以为是在打真人CS,甚至误认为是来自某场正在进行中的战争。
这款游戏名为《Bodycam》,而它的开发团队来自法国,目前只有两个人,20岁的Luca和17岁的Leo。
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这TM是游戏?
顾名思义,《Bodycam》是一款以摄像头视角为特色的FPS,它将这种视角和与现实相差无几画面结合起来,打造了一种颇有“战场记录仪”感觉的游戏体验,从目前游戏的表现来说,这种结合带来了相当拟真的沉浸感。
如果以一款竞技游戏的标准来衡量《Bodycam》,它无疑还有许多硬伤,但你要是只把自己代入到士兵们胸前的那个摄像头,那么当今可能没有什么游戏能够比它更像现实里的枪战了。
《Bodycam》的画面有多逼真呢?简而言之,这个游戏在二维显示屏上触发了当年VR眼镜曾达到过的成就——晕动症。
而这一切都是为了最大程度上地精确还原一个战场中的摄像头……嗯对,还原的是摄像头。
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本文动图均经过压缩,请见谅
虽然游戏本身还在EA状态,但它目前在枪战场景的还原上已经有模有样,最直观的感受就是游戏对局内几乎没有任何UI,只有可拾取的武器和队友才有个细细的绿框标注(顺便一提这框真帅),并且在摄像头的视角下从暗处走到光下会暂时过曝,麦克风收录的枪声震耳欲聋,转动视角和移动有些拖泥带水的感觉,每次主角移动或奔跑时画面都会伴随着或轻微或剧烈的抖动,这也是游戏能在字面意义上让玩家玩吐了的原因之一。
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这下我们都有框了
另外,你要是多死上几次的话,就会发现整个游戏几乎都是围绕摄像头来构建的,甚至你的本体并不是那个操控开枪的士兵,而是他胸前的摄像头。
当你因为其他部位中弹而死时,通常会看到角色挣扎着倒下和一小段死亡视角;而当胸口的摄像头被击碎后,你会瞬间两眼一黑,只剩下屏幕反射出你帅气脸庞和一行短短的“失去信号”,至于你控制的小兵是死是活就不得而知了。
这么看来,在《Bodycam》里人人都是奥特曼,弱点都在胸口上。
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雷点解析:主角是摄像头(doge)
其实在枪林弹雨面前,肉体凡胎的人类全身上下都是弱点,在《Bodycam》里尤为如此,往往被打中那么一两发就会死,这使得双方的每一次交手都是一次西部牛仔般的美式居合,从开火到决出胜负可能只需要那么几颗子弹,只有大家同时马枪时才有清空弹匣的机会。
高度拟真的操作加上杀得快死得快的游戏节奏,可以想见这个组合并不容易被大众接受,因此刚一发售时玩家对游戏的评价还只是褒贬不一,后来进行了几次更新和修复后才逐渐涨到了如今的多半好评。
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如今的《Bodycam》,只能说处于可以尝个新鲜但不足以一直玩的水平,原因无他,这个游戏有一些亮眼的点子,但终究还是个半成品。
目前这个游戏有爆破、团队模式和个人死斗三个模式,以及包括废墟、丛林、靶场屋、钻井平台等几张各具特色的地图,有些地图中还有动态天气和昼夜更替的设定。从游戏目前的状态来看,《Bodycam》目前的许多设计都是围绕着凸显现实级画面这一特色展开的,除了前面已经介绍过的摄像头视角之外,比如靶场屋地图里那些吓唬玩家用的人体模特,以及让大家扮演“会说话的树”的丛林地图也是如此,因此它目前的状态更像是某种“巷战模拟器”。
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至于玩法上,《Bodycam》如今还只能说有一筐不太成体系的点子,比如昼夜交替带来的夜战玩法,把对局变成了一场字面意义上的黑暗森林,开枪和使用手电筒都很容易暴露自己,但不开灯又两眼一抹黑压根找不到人;爆破模式没有包点的概念,不仅开局就能下包,并且下完包以后还可以再拿起来甚至边跑边拆包,因此拆包的一队可能得循着C4的滴滴声提枪四面围堵在地图里抱着炸弹跑酷的恐怖分子,活活把反恐精英玩成了躲猫猫。
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如果光从整活的角度出发,《Bodycam》在玩法上的不成熟也不是什么大问题,但要想持续吸引玩家的话,就不得不考虑策略性、平衡性这一系列FPS老生常谈的问题了,至于以后它会不会套用当下主流FPS那几个传统玩法,或者推出PVE或者剧情模式,甚至干脆躺平当个别具一格的小品级游戏,我们就不得而知了。
至少在当下,《Bodycam》还有比思考未来何去何从更要紧的事情要做,比如修BUG、搞优化,或者调教一下被玩家戏称为“肌无力”的枪械手感,想办法阻止那些打不过对面的房主气急败坏解散游戏房间的小丑行为……这些工作已经足以让这个仅有两人的开发团队忙上好一阵了。
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考虑到开发团队的规模,《Bodycam》能走到这一步已经实属不易,不过他们能够实现高清照片一样的现实级画面,与其说是有着“百年一遇的代码天分”,不如说是对现有引擎、资源的熟练利用,套用《劝学》中的一句话就是“君子性非异也,善假于物也”。
很明显,即便《Bodycam》如今只是个EA状态的独立游戏,也不可能是两个人从零开始一行行代码敲出来的。
在一篇采访中,两位开发者曾提到《Bodycam》如今能够达到和现实世界以假乱真的地步,一是靠虚幻5的Lumen光照系统和HDRI技术提供极具真实感的光照,二是从资产数据库中购买使用商用素材库中的建模和其他资源,值得一提的是他们使用的Quixel Megascans素材库中的模型和贴图都是由实物扫描而成的,这也是为什么《Bodycam》中的纹理看起来比一些3A大作还真实的原因。
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从这个角度来看,在技术上实现与现实无异的游戏画面已经不是个难题,只是这个两个年轻人抢先将这些技术结合起来做出了《Bodycam》,才让这个游戏看上去如此新锐。
也就是说,《Bodycam》这样的游戏是可以量产的。
当画面技术发展到如此程度,我们终于有资格问出这个问题了:游戏有必要这么拟真吗?
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是游戏,还是另一个现实?
如果你是个美国人,大概会对《Bodycam》这样非要在虚拟作品中寻找现实感的执念嗤之以鼻——爷美利坚正星条旗的,您这游戏再真实也是虚的,瞧瞧爷们儿手里的,这才是真家伙。
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不得不承认,如果你看过B站上那些美国警察处置枪击案的解说视频,就会发现现实里执法记录仪拍出的真实录像跟《Bodycam》的游戏画面几乎差不了多少,只是执法记录仪的视角与游戏不太一样,并且晃起来更厉害更容易晕,除此之外在内容上没有太大的差别,都是拔枪快的人才能活下来。
顺带一提,由于现实里的美国警察执法时一般会穿防弹衣,可能比你玩《Bodycam》时血槽还长点。
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只不过枪击案在美国可不止是个地狱笑话,当游戏画面真实到了这种程度时,很可能会给开发者招来某些麻烦。
如果你对游戏圈有关注,可能会知道《Bodycam》不是唯一一个以“现实级画面”为卖点的射击游戏,此前一个名为《Unrecord》的游戏演示已经在引起过国内外玩家的广泛讨论,那时大多数玩家还在“这个演示视频到底是真的假的?”这个问题上打口水仗,而彭博社这样的主流媒体已经开始质疑这样的游戏是否在鼓励警察滥用暴力。
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从逻辑上来说,这个问题跟“电子游戏会不会教坏小孩”如出一辙,放在以前是个玩家社区里不值一辩的问题,但在游戏画面已经可以打破虚拟和现实的界限之后,它听起来就不那么离谱了。
显然游戏开发者们早就意识到了这个问题,这也是为什么《Bodycam》《Unrecord》以及《Silent Breath》等使用了类似技术的游戏都在表现暴力的情节给人物打上了马赛克,这种做法与其说是在藏拙或者偷懒,不如说是在向玩家强调“这是只个游戏”。
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《Silent Breath》,一个以现实般画面为噱头的恐怖游戏
以现在的技术条件,复刻出一张写实的人脸建模应该不是什么难事,但在一个看着与现实几乎没什么区别的虚拟世界里,对着这张人脸扣下扳机,对于任何一个游戏制作者来说都是个足以惹祸上身的事情。
在技术上,我们或许已经站在了走入虚拟世界的门槛上;但在心理上,玩家,或者说我们人类,真的准备好了吗?
从技术进步的角度上讲,“游戏有没有必要追求真实?”这个问题的答案其实不那么重要,即便存在机能限制、玩家审美等诸多障碍,但总会有游戏开发者试图把这个虚拟世界打造得像现实一样真实可信,这就类似于奥运金牌之于运动员,哥德巴赫猜想之于数学家,它像是游戏画面技术领域的一颗“冠冕上的明珠”。
至于这样做出来的游戏是否好玩,是否能代表游戏发展的方向,到了实现的那一天,市场和玩家们自然会公布出他们的答案。
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在科幻小说里,我们曾无数次设想过一个与现实无二的虚拟世界会给人类带来怎样的冲击,但在大多数人眼里这不过是个虚无缥缈的哲学命题。2016年,VR没能让我们正视这个问题;2020年的《Ride 4》虽然已经可以实现与《Bodycam》类似的效果,但由于玩法品类过于小众没能出圈,也没能让我们正视这个问题。到了今天,一系列标榜着“现实级画面”的独立游戏在虚幻5的加持下仿佛雨后春笋般冒头,它们中早晚有一个会去迫使我们思考这个问题——虚拟世界和现实中的我们到底是什么关系?
2024年,这个问题终于告别了形而上的哲学思辨而开始具有现实意义,人类也终于有了讨论这个问题的资本。甚至哪怕我们不去主动思考它,也总有一天会被它推着迫使我们面对这个问题,就像互联网野蛮生长时期的种种乱象,以及今天高歌猛进的短视频。
或许在你我的有生之年,真的会面临《黑客帝国》里红蓝药丸那样的选择,而如果真有那一天,我希望能准备好之后再面对它。
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美好的假象和冰冷的现实,你选哪一个?
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