【肉鸽实验进化报告】《无尽梦回》制作人写给捕梦者的一封信

精华06/202916 浏览综合
亲爱的捕梦者:
        我是《无尽梦回》的制作人博博,今天是我们肉鸽进化实验开测的第一天,很高兴能看到这么多的玩家朋友给我们提出了很多真诚的反馈和建议,也很忐忑,因为当前这个版本问题还非常多。有很多是已知的,我们已经准备好了修改方案,但因为考虑到测试的稳定性,没能放进这个版本中。也有很多是测试规模扩大之后才发现的新问题,能修复的我们立刻进行了热更修复,修复不了的也已经记录了下来。今天一整天我和开发团队都在看大家的反馈,修复问题,也在和大家一起体验我们游戏,还是非常紧张的。今天的反馈中,有几个比较突出的问题,我觉得有必要跟大家做个说明:
1. 卡顿问题:
目前技术同学已经定位到了一些比如序章、加载过程中的卡顿原因,正在紧张修复中,预计今晚就能完成在线修复,大家明天可以再感受一下。其他情况下遇到的卡顿,也欢迎多多反馈,帮我们定位问题。此外,有不少关于高帧率模式的反馈,部分玩家朋友找不到高帧率的开启方式,我们目前高帧率模式的选择和画质绑定在了一起,可以根据自身机型情况,尝试在调整画质中进行选择。后续我们会优化这一点,把帧率选择方式独立出来。
2. 手感问题:
部分角色手感不佳,很多参与我们上一次内测的老玩家朋友对比下来,觉得不少角色的手感下降了。这个主要是因为我们这一测进行了一次战斗策略层面的调整,将角色划分为驻场与后场,驻场角色(也就是打了“输出”标签的角色)负责驻场输出,更多依赖普攻和生存技能,其余角色位于后场,主要依赖特性技能进行一些爆发、防御、增益或控制的操作。这个策略调整,能让整个游戏的角色有更大的发挥空间,也让游戏战斗策略更加丰富多样。所以很多上测的驻场输出角色,因为调整为后场,普攻和生存技能的手感确实是下降了的。但这里面也有很多角色手感并不是因为这个原因而不好,就是欠打磨,没做到位,没能给大家带来更好的体验,我们深表歉意。后面我们也会针对这些角色进行手感优化,请大家拭目以待。
3. 扭蛋不够,等级卡得比较生硬:
目前我们设计每日激励系统的初衷,其实是想做一个平衡,既能让空余时间很多的玩家朋友能够畅快刷图,不受体力的限制,而当我们没什么时间时,也能只考虑拿满扭蛋,不错过重要奖励。可能出发点是好的,但是数值的节奏,玩法的解锁,都还不够流畅,信息的表达上也有很多不清晰的地方。未来我们也会针对这个系统进行优化,确保让大家的体验更加顺畅。
4. 卡池体验不佳:
目前的设计确实不太完善,其实这个阶段我们整个团队的精力还集中在游戏本体的打磨上,商业化相关只是做了一个很初步的尝试。关于大家反馈的卡池问题,我也和策划们进行了深入的讨论。UP池机制是一定要改的,保底也要降!我们更希望见到大家讨论这个游戏哪里好玩哪里不好玩,我们去优化这个游戏的乐趣点,这算是我们做这个游戏的初心吧。而不是看到大多数玩家在讨论我们游戏的商业化和其他游戏对比起来怎么怎么样。这不好玩,也不快乐。
        给各位捕梦者带来的不便我们深表歉意。《无尽梦回》是我们的第一个作品,也是我们放飞的第一个梦,我们对每个梦灵、每种玩法都投入了百分之百的努力和感情,也希望能和所有捕梦者一起见证美梦成真的过程。目前的版本还存在进步的空间,我们会一直聆听捕梦者的反馈,持续对游戏进行优化。
为了感谢捕梦者们的理解和支持,我们为捕梦者们送上补偿,补偿已经通过邮件发放到各位的角色上了,请大家上线查收(补偿内容:捕梦网×10,圆梦网×10)
最后跟大家汇报一下,明天我将在《无尽梦回》TapTap官方论坛与大家进行一次面对面交流。
关于《无尽梦回》、关于「肉鸽进化实验」测试,如果你有任何疑问、建议或不吐不快的想法,诚邀你来《无尽梦回》TapTap官方论坛置顶活动帖和我进行实时版聊!
当然也为大家准备了一些互动小礼物,明天15:00-17:00,在线等你
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