梦回为啥强调是roguelite?不是roguelike?

2024/06/202550 浏览综合
【roguelite是轻度的roguelike】
“Roguelike”这一名称来源于 1980 年的游戏《Rogue》。这是第一款让定义 Roguelike 类型的关键机制流行起来的游戏(尽管实际上有更早使用这些机制的例子)。在《Rogue》中,玩家需要探索地牢,找到魔法护身符;地牢的布局、怪物的分布,甚至宝藏位置都是随机生成的;如果玩家死亡,游戏进度将被完全清除,必须从头游玩。
虽然这个品类的概念早就有了,但真正出现定义是在2008的《柏林诠释》。
但是,这是由roguelike开发者所定义的(大概十几个人),没有媒体和玩家的参与,所以普遍不怎么被认同,但是影响力特别深远。
有的开发者会觉得自己开发的roguelike游戏不够roguelike,因此,“roguelite”的概念因此诞生。
【roguelite方便游戏开发者给自己定位,同时方便区分硬核玩家与轻度玩家】
我个人认为这两者最大的区别是【死亡惩罚】,我认为的roguelike是没有局外养成,同时局内不管养成怎么样死掉就必须重头再来,提升全靠一次又一次的死亡——这更符合古早的游戏体验。
现在,由于手游的诞生,更多的游戏变轻度了,而且roguelike本身也有许多玩法型变种,比如《杀戮尖塔》与dbg构筑相结合。《以撒的结合》是弹幕射击,《死亡细胞》则有类银河城的要素。
roguelite的死亡惩罚可以说几乎没有,或者说被减轻很多。
【不是所有玩家都是硬核玩家】
死亡惩罚对于游戏体验来说其实是比较负面的。特别是你辛辛苦苦养成半天死了全没了,但对于硬核玩家来说追求高难,降低容错,挑战自我本身就是一种乐趣。
roguelite其实就是玩家受众扩展之后的品类细分,其实这利于玩家挑选自己适合的游戏,比如我是一个硬核玩家,我看到厂商打roguelite这个标签我就可以立刻跑,不用管别的。
我希望玩到一个roguelike游戏但是又希望死亡惩罚不要那么严重,我可以使用【超/钞能力】过关,那roguelite就是很好的选择。
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