我们又去玩了《黑神话:悟空》,有些缺点但还是超棒

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我觉得,是时候准备开香槟了
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也许当我们所有人百年后,在属于中国游戏史的选修单元上,编者会写意地留下这么一句话:2024年8月,有一群人放出了一只猴子,而这个故事,要从一只金蝉说起。
四年之前的8月20日,当一只金蝉扇动翅膀振起的微风,随着一行“以下内容为实机操作录制,早期版本不代表最终品质”的小字撩拨动观众的心弦时,也许所有人都想不到,这款看起来像是天方夜谭的游戏,真能一步一个脚印走到临近发售的今天。
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这四年间,作为开发商的游戏科学,展示过多个引起海内外热烈讨论的预告片,组织过一场广受赞誉的线下试玩,而近日,他们终于向我们揭开了一个完整关卡的神秘面纱。
老实讲,在《黑神话:悟空》处于全网顶流的当下,出于保护的心态,我不太愿意给《黑神话:悟空》上太多价值,但体验过闭门试玩后,我又实在忍不住要为它投入更多的期许。
至少,我们在这里能浅浅聊一嘴——褒姒派没希望了,现在香槟派优势很大!
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重走西游第一关
本次封闭试玩的全部内容,基本就是《黑神话:悟空》首个演示关卡的完整版本——黑风山。时隔四年,亲自用手柄操作变成金蝉的天命人俯瞰观音禅院,看到《黑神话:悟空》从演示走到手中,倒真有一番别样的体验。
除了个别小怪的分布略有不同外,整个流程与地形布置都与演示片完全一致,提供第一个变身的“刀狼教头”广智,依旧会在岔路的尽头修佛,“大头和尚”怨魂,依旧会把守在天命人通往凌虚子的必经之路上,种种表现基本坐实了当年演示就是实机录制,也为《黑神话:悟空》这一项目的真实立项时间,又一次蒙上了面纱。
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从天命人的初始状态来看,黑风山应该就是《黑神话:悟空》正式版的第一个关卡,天命人将在这里解锁游戏的各项系统,获得初始的几种法术,并踏上“重走西行路”的旅途。考虑到在《西游记》原著,黑风山与观音禅院就是取经五人组尚未集结完毕时的早期副本,这个猜测应该相对靠谱。
有别于去年的线下试玩,本次我们基本看全了《黑神话:悟空》的养成系统,由于只是试玩版,个别系统与正式版可能不一致甚至完全不同,因此我们不做细讲。
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简单来说,《黑神话:悟空》的养成更趋近于传统的ACT游戏而并非可以自由分配属性点的ARPG,不过这并不代表玩家就要用一种风格从开盘玩到终局。事实上,黑风山关卡一开始,天命人只是一只会直立行走能耍棍普通猴子,连棍势都只有一种。随着战斗、探索和打怪升级点技能,小猴会逐渐解锁各种实用的技能和属性,换上更强力的装备,像是解锁能储存的棍势上限、为完美闪避添加某些特效,或是让你的疾跑冲刺更加省力。
本次试玩也有提供几套装备,和去年试玩的紫云山关卡一样,不同的装备也有词条的差异,并且可以凑成套装效果,虽然属性并不至于让你把《黑神话:悟空》玩成《暗黑破坏神》,但依旧可以实现“流派”或“BD”的效果。是的,与我们去年猜测的一致。《黑神话:悟空》的RPG要素足够克制,在为玩家留下自由度的同时,不至于喧宾夺主,没有夺走“动作”在体验中的核心地位。
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至于黑风山的剧情,则有些谜语人了。在原著中,观音禅院的金池长老觊觎玄奘的袈裟,结果一把火给观音禅院烧了个干净,落得个自业自得的下场。最终菩萨带走了黑熊、大圣收回了袈裟,黑风山和观音禅院的妖孽、僧众倒未必会作鸟兽散,行慈悲事。
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《黑神话:悟空》的黑风山关卡即是原著这段故事的后续。刚刚踏上西行路的天命人在当地土地爷爷的帮助下,扫除盘踞在黑风山与观音禅院附近的大小妖怪,以雷霆手段行菩萨心肠。虽然看起来故事主线明快,但其实我现在也很难下定论说自己真看明白了,由于封闭试玩内容并不涉及序章,了解不到天命人的初衷与世界背景。断开上下文,光看黑风山,只能感知到善恶难辨好坏不分。
尽管剧情看不真切,但游玩内容可以说突出一个量大过瘾。在这块不算太大的地图中,游戏科学塞进去了整整11场BOSS战,着实有些太多了。他们有些是主线流程必须攻克的强敌,有些盘踞在岔路尽头需要稍加搜寻,有些则与“靡道人”类似,在完成一些地图收集或解谜后才会现身。
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为了不剧透,我们的试玩报告仅介绍之前演示视频有放出的几个BOSS。
首先是与主线高度相关的凌虚子与黑熊精。
凌虚子就是《黑神话:悟空》第一个演示视频里的白色狼妖,灵活的动作,在屋檐间腾跃的身姿以及各种从天而降的招式让这个BOSS看起来帅气逼人,很是时髦。但所谓毛多弱火、体大弱菊,刀狼教头变身赋予的火属性攻击可以轻松克制他,天命人的贴身短打也基本上完封他除了侧咬之外的一切攻击,遑论这次还没有大圣出来给他挡棍,自然算不上是个特别强力的对手。
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至于黑熊精,则是整个黑风山关卡的关底BOSS。原著中他就是盘踞在此的一方妖王,在黑风山事件结束后投入了观音菩萨座下,潜修善果。在《黑神话:悟空》里他回到了故乡的原因则全是未知。这头熊瞎子庞大的身形与大范围掌掴充满了压迫力,中一下就能让天命人非死即残。依托法术聚形散气的各种冲刺攻击,则彻底让黑熊精变成了一个强敌。
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然后是与支线和探索相关的广智与怨魂。
广智即是在玩家间人气很高的刀狼教头,也是原著中金池长老座下弟子的法号,更是《黑神话》各种演示片里的常客。他是可以让天命人获取流程首个变身法术的重要BOSS,也是负责开音响的广播体操教头,时髦值很高。但同样,它从第一次演示就开始吃瘪,自然拦不住如今的天命人,已经是个送法术的谐星了。
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怨魂,设定是死于大火的观音禅院僧众,阴魂不散化作的妖孽。也是游戏中挡在通往凌虚子的必经之路上那个大头和尚的学名,跟隐藏BOSS金池长老属于同模怪物。在《黑神话:悟空》之前的全部实机演示中,操作者都选择了绕过这个boss。就实际体验而言,这种处理似乎是最优解,因为他的招式其实非常简单,只是数值会碾压当时的玩家,跳过后,在后续流程里稍作收集和升级就能回头轻松解决他。
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虽然黑风山邪祟作乱、遍地妖魔,但关卡整体的难度其实并不算太高,没有去年虎先锋那种“猴头吃到撑”水平的敌人,哪怕是不擅长动作游戏的玩家,做做地图收集、提升一下技能,多花点时间也总能过关。
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好玩是好玩,就是试玩给的时间太短了
游戏科学给整场封闭试玩定的标准时间是2小时30分钟。完整的黑风山关卡,大概是《黑神话:悟空》首个演示视频的五倍大小,是去年“紫云山”试玩内容的三倍大小。这块不大的区域,被游科非常奢侈地塞了11场BOSS战,有主线有隐藏,整体体验更像是个BOSS rush游戏,搭配上《黑神话:悟空》围绕棍势打造的本就很扎实的动作系统,前半段的试玩体验可以说非常过瘾。
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但当这两个半小时走到后半段,体验开始有点不对劲了。
讲实话,对于11场完全陌生的BOSS战,150分钟着实有点太短了。因为时间限制,我几乎没法回味之前BOSS战的刺激,也无暇调整心流,就需要继续后面未知区域的探索,并面对一个又一个强敌。在那些我们更加熟悉的动作游戏中,小怪与收集要素填充起了BOSS之间的内容,他们会以适中的强度和密度代谢掉玩家在BOSS战中积累的疲劳,同时不至于让玩家的精神进入完全松弛。
但在黑风山里,小怪可不是好对付的,虽然他们的种类甚至不如这山里大王的数量,但基本各个血厚且有些麻烦的看家本领,打起来一点不轻松。
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这导致整个试玩后半段,我的推进节奏是完全紧绷的。打完BOSS,抡死几只小怪,就开始朝着下一个BOSS房疯狂跑酷,宛若一只师傅马上要被蒸了的吗喽。当两个半小时匆匆过去后,内啡肽带来的雀跃消散,疲劳顿时涌上心头。
好在,这负面体验的核心原因,还是因为闭门试玩限制了时间,在正式版中,当黑风山完整通关时间拉长到4小时左右后,11个BOSS、隐藏要素与收集物,大概只能让玩家感受到《黑神话》的量大管饱……
说句题外话,本来我认为100个BOSS的传闻是纯纯胡诌,看到第一关就有如此巨量的内容,倒真有一定可信度。
比较可惜的是,不管是本次试玩的黑风山,还是上次试玩的紫云山,都属于开阔地形关卡,高低落差也相对有限。地图设计本质上也只是在一块大停车场上,造上几条有分叉的路,岔路的尽头放一个BOSS,然后在路中间撒豆成兵,最后把关底BOSS摆在正路的尽头,属于很传统的箱庭关卡流程。没有让我们提前看到室内部分亮眼的设计,只能寄望于游科会在正式版里秀一下在这方面的段位了。
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至于大家都很关心的优化问题,本次试玩展示出的质量倒是相当乐观。测试机器在4080显卡4K分辨率,关闭DLSS并启动极限画质选项后,帧数依旧有50多帧,虽然帧数不高,但是异常稳定,不管画面里的战斗场景有多复杂,Boss的技能特效有多酷炫,帧数都牢牢锁在55帧上下。
至于有英伟达独家技术支持的全景光追模式,效果也比较理想。开启光追后,帧数会降低不少,维持在30帧左右。牺牲一半帧数,换来的则是水体和金蝉部分炫技般的全景光追效果。至于其他部分,由于《黑神话:悟空》本身的光影调教就相当出色,光追带来的表现力提升反而不是很明显。且试玩流程的大部分时间都在高强度战斗,其实很难注意到开了光追,反倒会因帧数降低玩得不舒服。在正式版里,想要真想畅爽体验《黑神话:悟空》得4K全景光追,可能还得开启40系显卡的DLSS3.5功能。
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我们还跟一些媒体同行聊了聊
试玩结束后,我和多位其他媒体的老师在烧烤摊串了一下试玩的情报,又聊了聊对目前《黑神话》的看法。
经过本次试玩,大家对《黑神话:悟空》正式版的态度都相当正向,一致认为褒姒是不太可能了。仅以黑风山部分来说,它已经可以称得上是一个优秀的动作游戏关卡了,喜欢动作游戏的玩家几乎可以无脑购入。在此之上,《西游记》IP带来的剧情深度和丰度,则成为了《黑神话:悟空》能在东亚文化圈广为传播的独特优势。
聊到兴起,两瓶82年无糖可乐下肚后,几位朋友甚至已经开始剑指TGA了(笑)。
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不过相对应的,对《黑神话:悟空》在欧美市场的成绩,我们则有些担心。
毕竟《西游记》并不像剑戟片里的日本武士一样在西方有那么高的认知度,他们习惯的是能变超赛的孙Goku,而不是耳朵里放着如意金箍棒的大圣。从《黑神话》在东亚与欧美steam预购榜迥异的排位现状,基本也能看出这个情况。
此外,仅从黑风山部分来看,经文、诗词、典故与神话故事等富有东方文化滤镜的意象很可能会成为构成《黑神话:悟空》整个故事的骨血,在叙事上扮演重要作用。怎么让外文版译文既能降低理解门槛又能保留原有内容的东方文化韵味,对初次尝试类似项目的游科来说,会是个重要但难解的课题。
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结语
老实讲,我上面的所有吹毛求疵,都是把《黑神话》放在一个有能力角逐TGA年度的国际顶级3A的角度来讲的。不过我们实际上也清楚,尽管它在国内的热度对得起这种期待,但对于只有《黑神话:悟空》这部单机处女作的游戏科学来说,这种期望不现实也不算公平。
而且话分两头,成为3A又能代表什么呢?这只是一个游戏工业领域衡量开发成本的机械标准,而电子游戏却是个需要以感性判断价值的活计。我们当然希望《黑神话:悟空》能成为中国游戏工业的先驱者,在探索技术上限的同时,用一套属于自己的标准化流程让技术迭代能真正服务到商品级游戏和普通玩家。
但这一切的前提,是《黑神话:悟空》需要先成为一款好游戏,一款好玩的游戏。
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援引游戏科学CEO冯骥在知乎关于3A游戏的相关回答
从《黑神话:悟空》2020年第一个实机演示开始,这只猴子就被戴上了“拯救中国单机游戏”的紧箍,背上了庞大的流量,以及无数人的关注与期待。
这当然是宣发上的莫大优势,这当然也是游科面对的莫大压力。
无数人等着黑神话的成功,然后重走西游路,圆自己一个单机梦。无数人也盼着黑神话的失败,然后用一句“什么样的玩家/市场有什么样的产品”,让小西天继续妖孽横行。
这只猴子最后到底担不担的起这么宏大的历史使命,我真的不知道。
但是,当我摘下滤镜,收起妄语,回看这次黑风山的旅程,我还是可以坦然地说上一句——它会成为一部好玩的游戏。
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