超数据世界角色养成和宠物养成的割裂感,和可行的优化方向
就作者自身的说法,这是个开发许久的游戏,让人生出好感的也是其足够的自由度带来的体验感受。
可正式玩过后,我发现角色的养成前期过于臃肿,而后期又过于单调重复。
宠物的养成呈现一种很功利的轨迹,要么是为了开图鉴,要么就拼了命的提升数值。
我想,这些都是有违自由度这个概念本身的。
角色养成——
感受出现断层,缺乏循序渐进的递进,从最开始草草的体验到职业的不同后,就要陷入到装备和记忆无休止的积累。
而副本的设计又并非强项,并没有给人以每个副本,每个BOSS都是独一的个体的感受,数值要求单一,趋同性很强,成型后,刷法几乎都是一致的。
这点,无疑是在传统的暗黑类游戏那种挑战BOSS后随机爆装备的期待感,和团队协作类游戏的开荒副本的探索感都有了冲突。
解决办法是要么在两者上面深挖和频繁试错后,两者都达到一定的水准,要不就侧重一点。
而现在的伪随机,爆率低,无法频繁获得更替装备导致失去了暗黑类自由搭配的爽感;副本对于数值的强需求,和副本本身的简陋,又失去了团队协同的策略感。
宠物养成——
既然设计如此广大的宠物类别,却没有设计出单给宠物的生态系统,只是沦为开图鉴,和模仿自团队里强需求职业的数值模版,这样就把一个有趣的宠物探索行为,变成了一个繁重冗余的机械行为。
让辛苦得来的宠物没有其余出路,即无价值,也无乐趣可言,而数值本身的差异,又进一步促使玩家急功近利,如此一来,宠物繁多反而成为了一个要命的问题,也让一个本身应该充满乐趣的点,变成了游戏本身的弊病。
解决思路,促成宠物生态,其实今年出的“幻兽帕鲁”就是很好的思路。
将宠物变得与角色的成长强关联,可以是装备,也可以是生产力(比如一些强化装备用的基本素材),甚至是观赏宠物,总的来说,就是要增加宠物的出场率,和角色的互动性,同时降低数值带来的差异,或者干脆取消数值上的差异,只保留个性本身带来的不同,而个性又能契合到角色的互动或战斗上,而不只是简单的数值。
哪怕不同环境下,一个简单的BUFF呢,比如火属性宠物在冰属性环境下,能给角色提供一个保暖的BUFF,不用有多少数值提供,哪怕只是防御10%,或者恢复10%,或者攻击10%,这些都有助于不同属性宠物在不同环境下的参与感,而不仅仅只是简单的数值提供。
如此,4个宠物就能提供4种不同的演义效果,也能促使玩家自己的探索欲。
甚至宠物和宠物提供的效果不同,还能产生协同呢?比如水和冰给攻击概率冻结或加速,火和风概率爆破等等。
个性上,不同的个性又能带来不同的加持。
现在游戏的问题就在这了,更新给的不再是游戏性的探索,而只是简单的数值的更改。
也就是说,游戏从出来的那一刻,几乎就没有多大变化了。
可实际可以做的又很多,哪怕是一期出一点,像挤牙膏,但至少给人这种期待感。
游戏自由的底子很好,但没有尽用,甚至连部分都没有挖掘出来。
在高自由度#上浅尝过后,又立马钻回到纯数值的领域,着实可惜。
路漫漫......
加油吧!