一口气狂补到分化之章了——

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刚看到中篇前面!感觉这次的设置很有意思!
一层是叶瑄与小画家
一层是纸片人/游戏与玩家
还有一层是现实生活中我们可能步入的亲密关系
人人皆为自己故事的主角,可当相爱发生,恋爱谈起来了,我们的故事又该如何书写?“都是主角”这种事情感觉也就是说说简单。结合与游戏相关的前两层关系来说,这两层关系其实本身也有着权力的失衡。
虽然从能力上来说叶瑄相对于小画家是强者,但是叶瑄本身人生故事的不连贯性和帝国身份的特殊性,让他现在无法找到除了小画家以外的起点坐标。说得恐怖、极端一点,他在悬崖上走钢丝,唯一支撑他到完全看不见的未来的只有脚下名为“小画家”的这根细细的钢丝。他自己在这个故事里究竟处于什么位置?他到底要走什么样的路?
而在第二层关系中,虽然游戏是资本的一方,是决定玩家可以消费哪些产物的一方,但是真正的“老娘”还是玩家是消费者本身。玩家不买账舆论不做好钱赚不到,游戏做不下去,纸片人的官方未来也落入虚无。那游戏要如何在能赚到钱的前提下塑造纸片人的灵魂呢?哪个玩家舆论节奏带得好就听哪个玩家吗?哪个玩家砸的钱多就听哪个玩家吗?可这样塑造出来的角色,是一个有血有肉的,值得且有能力爱与被爱的独立个体,还是一个弄臣、小丑一样的可怜人?可如果不完全依凭这些声音,游戏怎么才能知道故事中纸片人的灵魂要如何去塑造才能被更多人喜欢?以及一个灵魂被500个人喜欢,就一定比那个被50个人喜欢的灵魂来得要“好”吗?【当然不是,但是500个人砸钱一定比50个人砸钱赚得多哈哈哈哈】
在目前的市场环境下,游戏真的能在复杂缭乱的境况中定位准自己的道路吗?真的能让纸片人在发展出自己独有灵魂的前提下,依然能俗套但不可或缺地被大部分愿意花钱的人爱着吗?游戏/纸片人又该如何吸引那些真正愿意去欣赏他们的故事,懂得、或者想要学习“爱与被爱”的人?【而不是吸引只想找个弄臣、小丑来彰显自己独特权力、让自己过剩的自我意识有地方无限膨胀的个体。不排除这样的人有钱砸给游戏,但是谁知道哪天他们就更加喜欢别的宠物了呢?(宠物也是平等的!只是想不到别的词了啊啊啊】
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