全都是坎

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先还是说明,我不讨论什么男女对立意识形态的破事,也别争论什么一般向还是混厕的破问题,不想吵这个,该说的昨天帖子说过了。
我要说的主要问题集中在两大块,是游戏初期就会明显察觉的问题,其一是战斗系统和养成系统,其二是引导部分和剧情插入。
先说战斗系统。数值膨胀率属实离谱,角色和怪物随着升级带来的数值提升巨大无比,更别说命座里边有一半都是机制。这些对玩家来说都不是一个好的预兆。而具体到局内的战斗体验,站位带来的索敌限制姑且不提,奶量的捉襟见肘也是肉眼可见。
我的建议是——数值膨胀率削到如今的三分之一甚至更低;把横向的索敌限制取消掉,以角色分前后排带代替游戏想实现的优先索敌;增加奶妈的奶量比例或基础数值;让群攻成为真正的群攻;至于命座……爱谁谁吧,反正挣不挣得到钱不是我的事,我不给这东西花钱。
然后说引导部分和剧情插入。强制引导很长很长很长,跑图很麻烦,红点对话交互不明显,高低错落没有规律,基础功能开放要随着主线解锁,然后每次又是一堆引导打断游戏节奏,剧情对话不能整段跳过必须连点。剧情底子其实是可以的,但是强行绑架玩家看剧情不是什么好手段,反而会招来不必要的骂名,而且还会有玩家通过对剧情内容的曲解来带节奏,让真正的剧情党玩家感到不愉快。
我的建议是——把战斗部分单独做成一个环节,把剧情部分单独做成一个环节供玩家探索;剧情部分可交互的内容做的更明显一些,比如把红点变大,或者用一道自上而下的红线代替;各种功能开放提前,同类型的功能放一起开放,一口气解决;引导内容整合到一起,可跳过不强制,需要的时候再去找;连续大段的对话剧情,加跳过,游戏里其实是有这个功能的,我昨天在1-6-2打关失败出去养成角色然后重新进入的时候见到了这个跳过功能,说明不是技术问题。
想说的就这么多。福利这种更拉胯的方面我就不谈了……不好玩,给的福利再多有什么用呢?何况不给。
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