提前退休模拟器-开发者手记第1期

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亲爱的玩家们好!
我们是微小怪兽,是一家刚刚起步的微小游戏公司,甚至有些主创人员仍然在兼职做游戏开发,每天犹豫着是否要辞去现有的工作,又担心无法承受没有固定收入来源的生活——这也是我们做“提前退休模拟器”的初始动力。我们希望通过文字游戏的方式,请大家体验提前退休的苦与乐,或许这这个过程中,你可以边玩边思考,这是否就是你想要的生活。
我们最初对FIRE的认知主要在于金钱层面,觉得如果有很多很多的钱,就可以提前退休,过上自己喜欢的生活。所以初版提前退休模拟器的游戏机制主要在于资产和支出的计算,辅以剧情以增加游戏性,入不敷出即为游戏失败。但随着我们不断查阅资料、做功课、观察别人分享的FIRE生活,我们才发现FIRE没有那么简单。
除了金钱,还有一些因素能够影响我们FIRE的成败,其中最重要的就是心态,有时它甚至比金钱更重要。无所事事的空虚感、没有稳定收入的焦虑感、缺乏人际关系的孤独感……这些都可能放大我们内心对于“脱离主线”的恐惧,不少人在尝试了FIRE之后,因为心态崩溃而回归职场,重新过上了乏味而安全的生活。
因此,在资产、支出这两个指标以外,我们又设置了健康、爱好、社交、心态4个属性,以辅助游戏进程。这些属性将影响部分剧情的出现,在掷骰子的环节可能有数值加成,如果数值过低也将导致游戏失败。
下面是对游戏基础设置的简单介绍:
宏观环境:游戏中的每一年都有特定的宏观环境,例如经济增长、****,这些宏观环境持续年份不等,并对资产增长率、支出增长率有一定影响。一些特殊的宏观环境(例如流行病、战争等)还会触发特定剧情。
资产:此处的资产指能够产生资产性收入的资产,包括存款、理财、股票、保险等金融资产,也包括能够产生收益的房屋等不动产,不包括自住房屋。资产每年可产生一定的被动收益,收益率受到当年宏观环境的影响,例如经济增长的年份,资产收益率较高。
支出:支出指每年都会发生的支出,例如房租、生活费、子女教育等,不包括偶然的一次性支出(特定剧情产生的一次性花费将减少资产,而不是增加支出)。考虑到通货膨胀的因素,支出也将每年上涨,在不同的宏观环境影响下,上涨的幅度也有所不同。
健康:健康可能影响部分剧情的触发,例如一些高强度的运动只能在健康值较高时才会发生。健康值偏低可能触发一些疾病,增加医疗支出,但并非所有疾病都与健康值有关。健康值过低将导致游戏失败。
爱好:爱好可能影响部分剧情的触发,爱好值过低不会直接导致游戏失败,但可能影响其他数值。
社交:社交可能影响部分剧情的触发,社交值过低不会直接导致游戏失败,但可能影响其他数值。
心态:心态可能影响部分剧情的触发,心态值过低将导致游戏失败。
伴侣、孩子:可能影响部分剧情的触发,养孩子还将增加支出。
年龄:可能影响部分剧情的触发。
我们在游戏中输入了上百条剧情,许多都有一定的触发条件。如果想要体验更多剧情,收集更多成就,请大家多多尝试改变初始设置!
在游戏发布以后,我们收到了许多热心玩家的反馈。有些人提议增加更多剧情,有些人认为游戏平衡性需要调整,这些提议我们都非常重视,并且现在正在努力改进,希望能够在下一次更新时带给玩家更好的游戏体验。
更让我们感动的是,有些玩家在游戏中体会到了FIRE中途可能遭遇的种种变故,认为自己不适合FIRE,接受了自己将要一直工作的状态。有些玩家则反复尝试“小穷”开局,并在成功后感到安慰,或许有一天失业了也不必太过慌张,被动FIRE也是一种可以接受的生活方式。
还在工作的人,暂时休息的人,已经FIRE的人,我们都有光明的未来。
——开发者微小怪兽敬上
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