v3.92过渡性版本更新内容解读
这次的更新公告很长,但没有什么实质上的东西,所以这本质还是一个小的过渡性版本,但是因为他很长,所以有不少人对更新内容感觉到云里雾里,所以出个帖子说一下。
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【预备性更新】
1、[英雄]阵提供的战力平摊至各英雄,并调整战力明细的展示形式,不影响实际效果。
这条更新包括两个部分的内容,前半部分提到的阵是禁兵玩家使用的内容,普通玩家不需要了解也不建议尝试。后半句,增加了【爵位】相关的加成项,这是一个未完善的,英雄四转后开启的玩法。
2、[英雄]斩业提供的战力可以被百分比加成
也就是星力加成和爵位加成的基数是(等级战力+斩业战力),对于一转前的玩家无影响。
转生记得要满斩业转,否则亏战力,后面再补的话代价会变高。转生数量较少的玩家提升英雄战力的意义性价比不高,一转前后正常点就行。
【数值平衡】
3、[英雄]提高声望、科学、灵气溢出为经验的比例。
声望、科学正常流程中基本不会溢出,所以不用考虑,但是灵气因为聚灵阵的因素必定会在一转前溢出。
此前溢出的转化率为单人2%灵气秒产,作为参考,人典的转化率为三人每人20%的文化秒产再乘以礼仪影响,这差距高达40倍以上,差距大的离谱,估计京华自己以前都没想过这个问题(旧版流程三种资源都不会溢出的)。现在由单人2%上调至单人5%,只是亏得没那么狠,还是不建议溢出资源的。
4、[英雄]无暇和红尘学习效果与等级的关系,由当前等级改为历史最高等级。
旧版本学习是受战力影响有额外加成的,因此转生掉等级的影响不是特别大,因为战力是不会掉的。新版本改成按次数之后,转生后的经验积攒速度会掉得比较多,这个相当于是平衡回去罢了。
5、[英雄]小小伐木收获的金币不再受等级影响,并额外获得经验。
小小旧版本经验跟战力挂钩时,经验获取速度是和另外两个英雄接近甚至略快一点点的,因为小小的金币获得多,装备等级高,装备战力高,但改了按次数获得经验之后,小小在前期的经验获取速度远低于另外两人,这个相当于是小平衡将这个问题给修回去,将原本版本较高的金币削一下,平衡成经验。
【机制修补】
6、[主城]探索可用或司天可推动日晷时,允许召回圣物,分封圣物依旧受限。
分封是前几个版本更新的关键内容,通过将圣物分封再召回可以获得一部分独立于基础秒产之外的秒产收益。
分封和召回从形式上是两个流程,区别在于分封是主动获得收益,召回是弥补损失,但召回流程受限于资源问题不一定能立即完成,玩家不召回不是不想召回,而是暂时没资源召回,因此限制探索或司天是不合理的,这个相当于是修了这个问题。
【散人优化】
7、[主城]当领土达标时,需要升级地理学才能继续探索。
散人是指不看论坛不看攻略,不加群聊天的独行玩家,大多数散人玩家奉行的原则是哪里亮了点哪里,虽然能玩,但是各个地方亏得很多,而且有的时候还会亏一些比较离谱的地方,这个地理就是一个,地理看起来给的资源很小,但实际上积少成多是挺多的,这强制帮点能缓解一下差距,避免误操作,但……灰了继续点这个真救不了。
【描述调整】
8、[军事]冠军、神射、圣骑调整描述为四阶而非五阶,以此类推,不影响实际效果。
其实是个逻辑问题:没进阶过的兵,到底是零阶还是一阶,说一阶好像进阶过一样,现在的改法就是将新兵视为零阶。
【负面更新】
9、[军事]三阶资源收入合并展示至主界面,三境攻略、领地攻略、地理学、司天推动日晷等依然根据基础收入计算,不影响实际效果。
为什么说是负面更新呢?相当于现在单独算某一项或者日产的时候都要打开圣殿和三界的详情页面记下数据然后做减法,原本是只有算每日总产量的时候才需要打开圣殿和三界做加法,相当于理解变困难了。
至少在主城、伐木场、圣殿建筑的建筑页面处重新标明基础收入,否则这个更新只会让人更困惑。
【四转画饼】
10、[军事]三界增加解锁功能
*以下内容均来自冷月的测试数据*
四转后解锁三界封地和爵位功能
封地:消耗资源交换秒产,基础消耗4.5亿粮食/2.25亿木材/3000万黄金,每级增长系数为1.2,每级增加15/7.5/1秒产(理论),精通减少等级层数(详见后面的精通说明)
爵位:消耗贡品获得战力加成比例,基础消耗100万贡品,每级增长系数为1.5,受精通加成减耗,具体效果未知
【削弱分档】
11、[科技]取消遗迹、千山和流芳对盛典-人的加成。
盛典-人本来就不如另外两个,在前几个版本,这个盛典本来作用是用来减少一转前的损失的,但实际上效果并不理想,然后还导致某些一直开人典的分档玩家转生速度超出预期,所以就给刀了。
*分档*:通过应用双开等方式,让同一个存档下分裂出不同的玩法,某些不上传记录的存档可以走极端测试一些极端但会亏进度的玩法,比如极限英雄,极限武学奇观等。
【修复BUG】
12、[远征]旗帜士气加成,提高计算精度
因为unity用的C#在计算对数时,受限于浮点数精度问题,会导致部分代码计算结果与数学计算结果不一致,这个问题具体就体现在以前旗子乘积为10和100时,理应分别能提供1士气和2士气的加成,但是均无法触发,需要再进一步提升。
现在应该就是修了这个问题,让实际结果符合数学预期。
【新人加速】
13、[远征]降低罗越、日丽和乌刺的士气
敌方实际领袖士气的算法是:100-版本削弱值-三军45(10/15/20),这个就是给新人加速的,1士气三个BOSS加起来大概能省个3~4天左右的药耗/进度。
【数值标准化】
14、[通用]建筑学、考古血、名酒屠苏等抵消影响类效果,统一以「精通」命名。
如果你不想计算的话,后面的部分都可以不用看了,只需要知道凡是以精通命名的,实际效果都可以参考【建筑】科技就行了。
小小城邦里有很多存在消耗或进度类的项目,受到三种效果的加成可以降低需求:降低系数、精通(新)、减少消耗。
基本的计算方式是:
基础消耗 × ( 1 + 基本追加系数 ) ^ 基本等级。
计算减耗后变为:
基础消耗 × ( 1 + 基本追加系数 ÷ ( 1 + 系数减少效果 ) ) ^ ( 基本等级 - 精通 ) ÷ ( 1 + 减耗效果 )
实际在大多数场合,降低系数和减少消耗都会表示为最终效果,即:
最终系数= ( 1 + 基本追加系数 ÷ ( 1 + 系数减少效果 ) )
最终减耗=1 ÷ ( 1 + 减耗效果 )
原始公式一般用于计算未来等级情况下的效果,一般玩家不需要关心。
目前各类消耗或进度类项目的三种降低需求对应效果分别是:
建筑等级:
基础消耗50,追加系数0.2
物理(降低系数)、建筑与兵事堂(精通)、经济(减耗,仅对黄金建筑生效)
兵事堂建筑精通计算方式(需兵事堂-文物>11级):0.8文物+0.2领地+1.8,向下取整
科技等级:
基础消耗约57.46万,追加系数0.2
数学(降低系数)、无精通、大学(减耗)
英雄经验:
基础消耗100,追加系数0.2
人文(降低系数)、无精通、无减耗
兵事堂敌方战力:
基础战力50万,追加系数0.03
战术(降低系数)、屠苏与分封(精通)、无减耗
兵事堂的效率在我方战力低于敌方战力时,为我方战力除以敌方战力的平方再乘以1000,攻略进度恒定为1亿
三界等级(追加系数0.01):
基础进度为100万,收益与进度完全绑定,仅战略科技略微受到三界等级影响
无系数降低、无精通、无减耗
圣物进度:
基础进度不明(实际公式很复杂),追加系数0.5
故宫(降低系数)、考古(精通)、无减耗
文物进度:
基础进度200万,追加系数0.1
无系数降低、无精通、艺术(减耗,主要由四境提供)
盛典等级:
基础进度200万,追加系数0.02,盛典等级影响黄金收入,不影响其他
无系数降低、无精通、无减耗
奇观等级:
基础消耗1亿,追加系数1.0
文物(降低系数),无精通,无减耗
封地数量:
基础消耗分别为45000万食物,22500万木材,3000万黄金,追加系数0.2
无系数降低、财富值(精通,英雄累计每消耗1000万金币获得1级)、无减耗
爵位等级:
基础消耗100万贡品,追加系数0.5
无系数降低、战力(精通,英雄累计每10万战力获得1级)、无减耗
有一特殊项目无法用通用公式计算:
四境:系数为人为设定,非均匀指数,后期趋近于0.011额外系数,约每100层3倍。
无系数降低,无精通,列阵/抛射/冲锋可分别减耗三境,受四阶兵、三场等级、额外装备影响。