补充在图片看,我发的主要以内政外交为主

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外交:
①同盟附庸可以随便反叛,要灭掉也很麻烦
②打架一直宣战是真烦
③和谈只有一次,使节只能重新派
建议:
①附庸的独立性要有用,独立性越高就越难控制,独立性越低控制越简单。同盟关系如果没有断盟再宣战,就会得到一个负面 Buff。
②打架只要不是王朝内成员,就没有限制可以直接进攻。同时宣战需要时间,但是可以加buff,比如加一下最大士气上限,或者攻城的时候直接减对面士气。
③游戏里和谈的机制是真没用,建议改成可以多次谈判。
文化:
①文化不要跟繁荣度之类的挂钩真的没用
建议:
①文化繁荣度要挂钩也应该跟,文化容量挂钩,繁荣度越高,文化容量越高。
②文化作用要加强,城市文化高的话会出现人才,文化越高,高级人才出现的概率越高。
政策与科技:
①强烈建议策划加科技系统,科技与生产力、战斗力、文化传播、建筑等挂钩。科技可以解锁建筑和兵器。
②目前的政策系统是真的迷,不如用科技系统代替部分政策系统的加成。
③政策废弃的代价减少,目前政策废弃代价不合理。
④政策的强度不合理
⑤目前点政策的方式不合理
建议:
①比如兵家的政策,加成方面应该改为,最大士气加成,训练速度加快,人员质量提高。惩罚为减少农业生产,减少周围国家信任度,加强文化抗击力等。
②除政策效果外应该将兵家精神等buff加强。更改主流文化,将会失去兵家精神该类强力Buff,空窗期为十年。
③政策废弃可以加一个3一5年的小负面buff
④每个流派的文化政策数点超过一半以上,会大幅度增加文化传播速度,文化抗击力。
文化政策前面弱一点,加一些负面buf。中间的政策可以改为关键政策,关键政策点好之后,可以加强前面的政策,或者取消负面 buff。后面的政策应该加强。
⑤流派政策应该改为,只要有该流派的朝臣就可以点全部的政策。
⑥文化的平衡
主流文化可以搭配其他文化。比如兵家配农家,后期也可以转变为兵家为辅,农家为主。
文化容量应该跟政策数量挂钩,如兵家政策与农家政策,数量比为2:1。城池文化兵家与农家的文化容量比也为2:1。
⑦更改主流文化条件调整
现主流文化实施的政策数应有一半以上,玩家需要慢慢废弃前主流文化的部分政策。
更改主流文化时间为十年,将前主流文化城池,一半文化量更改为现主流文化量。
可以再加一个为期十年的强力buff,加快主流文化传播,但需要消耗大量粮草及铜钱,同时减少稳定度。
文化可以选择两个流派一主一辅,比如兵家和农家,在后期入不敷出的条件下就可以转为农主兵辅。
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