【制作人通讯】《代号:B.E.E》重新出发
大家好,我是《代号:B.E.E》的制作人FOX。
此刻百感交集。首先,要感谢点进这篇文章的你,谢谢你的关注;同时,还要感谢参与上次测试的玩家,我知道有人还在期盼,也谢谢你们;另外,也要感谢广大鞭策和支持我们的朋友们,谢谢大家!
四个月前,《代号:B.E.E》开启了一轮不付费删档测试,亦是本游戏第二次对外测试。但遗憾的是,由于准备不够充足、内容审查不严谨等种种复杂原因,最终没能让大家满意,对此我们深感内疚。测试结束后,经过再三考虑,我们做出了暂时关闭游戏专区的决定。
这沉寂的四个月里,我们一直在用心打磨产品。与此同时,我们也时刻留意着网络上零星的关于《代号:B.E.E》的讨论:有玩家对游戏专区的关闭拍手称快,也有人断言这款游戏定会换个名字“秽土转生”。起初我们确实有过类似的想法,但很快就否决了。最终,项目组做出了重启《代号:B.E.E》专区并直面玩家的决定;同时,我们也想借此机会,将这四个月来我们所做的工作和一些需要阐明的事项一并告知大家。
那接下来就开始吧。
1.首先公布一个重要消息:我们已决定,于9月23日开启新一轮不付费删档测试。规模不会很大,明天我们就会发布招募问卷,欢迎大家保持关注并踊跃参与!
未来一段时间里,项目组将以直面玩家的姿态与大家交流沟通。这对我们来说还是第一次,请多指教!
2.针对上一轮测试被质疑最多的几个问题,今天想就此机会正面回应下。首先是关于上次测试的一份调查问卷。我需要详细讲一下事件的始末。
代号BEE立项于2017年底,经历多个版本迭代,上次测试版本为我们内部的第三版。在这一版中,我们想打造一种科技末世的世界观氛围。为此,美术同学在角色和场景设计中融入了很多机械结构,并运用大量灰调子。过程中,我们确实有从一些国外优秀影视作品或主机游戏中汲取灵感,如《尼尔:机械纪元》、《底特律:变人》、《全境封锁2》的UI设计等。
直到上次测试前,原发行方认为我们的美术风格与市面上其他产品相似度较高。经讨论,我们决定在“有妖气”网站投放一份征询游戏美术风格意见的调查问卷:将代号BEE的角色和场景截图与其他游戏进行对比,并询问相似度高低。
要声明的是,我们游戏内所有的角色均是原创设计且经历过多次迭代。例如:女剑士职业“蝶切”,前后就设计过四个版本,在2018年10月的第二代版本中,就确立了白发红眸、以太刀作为武器的设定。
《代号:B.E.E》游戏职业【蝶切】的前三代角色形象
而鉴于上次测试的用户反馈,我们再一次重新设计了“蝶切”的角色形象,如下。
【蝶切】第四代角色形象(最新)
讲真的,我们的想法很天真:发布问卷的初衷就是想收集用户反馈,如果大家普遍觉得相似度高那我们就修改,就这么简单。毕竟这是我们耗费心血研发的产品,谁也不希望自己的产品被粗暴地误解为是其他游戏的翻版。
但由于问卷中措辞不当、说明不充分,加上没有进行风险评估,导致这份不严谨的问卷被发布于公众平台,不少关注我们的玩家误解了问卷的意图,认为我们在沾沾自喜地追求“越像越好”。这是我们万万没想到的。
在这里,我们要为这件愚蠢的事情道歉:“对不起,让大家误解了!这真的不是我们的本意。”
( 关于各个大版本的迭代详情,请观看本视频)
3.关于上次测试中出现了其他游戏素材贴图等类似问题。
上一轮测试,游戏中的确有出现其他游戏的贴图素材。造成这一状况的原因之一,是我们内部对素材审查不到位;再一方面,也是团队成员的见识广度有限所致,身为游戏制作者和审查人员,却不如广大玩家见多识广,发生这类问题的确是我们的失职,对不起是我们错了!
在此,我郑重承诺,若在本次测试中仍出现类似问题,将由我本人自掏腰包,为协助项目组发现问题的玩家们抽奖发放福利。请大家一起监督我们!
但从设计的层面讲,创意或审美很多时候是相通的,我们也没办法拍胸脯保证设计理念完全不会跟市面上的产品“撞车”,这点也希望大家能谅解。
4.我们还想着重讲一下《代号:B.E.E》的游戏定位。
代号BEE 本质上与二次元卡牌游戏有较大区别。二次元卡牌游戏的角色获取多来自抽卡,注重卡牌养成和建立羁绊;代号BEE 则为MMORPG的创角模式,注重角色扮演和单个角色养成、装备收集和培养。通常情况下,玩家只会创建一个角色作为“大号”培养,当然也可以选择在同一账号下创建多个角色,体验不同职业的魅力。
再一方面,代号BEE 有“主城”这一概念——我们用了大量精力在游戏内设计了数个风格迥异的主城,各主城彼此连接构成了游戏的大世界地图。玩家平时交接任务需在各个地图中奔走穿梭,这个过程中也会与其他玩家产生互动。
总体来说,代号BEE是一款注重装备养成的3DARPG手游,其中世界地图、角色培养等方面会有些许MMO的影子。
5.最后,简单透露下这4个月来我们做了哪些工作。
针对上次测试的用户反馈,首先,我们与IP作者白猫老师进行深度沟通,重新设计原来的2个职业角色“蝶切”和“夜枭”,新增2个职业“鬼彻”和“魔灵”及其对应的转职职业;为了更贴合IP原作,我们还在部分角色设计中融入【昆虫仿生】元素。
其次,基于上次测试玩家对PK体验的反馈,对竞技场中的对抗规则做出了一些调整,使战斗更加公平。与此同时,我们还对游戏UI进行了大幅调整和优化。
同时,更多的新内容、新玩法也在有条不紊开发中。我们几乎重制了伙伴系统,以增强这一玩法的策略性;新增了多人团本玩法;战斗系统方面,在超载技能的基础上新增“极限超载技能”,同时在打击感和受击反馈方面做了一些优化,力求让玩家在战斗过程中收获更爽快的体验。
更多的新内容,将在9月23日开启的【骸化新生】测试中与大家见面,再次欢迎大家保持关注并踊跃参与!
篇幅有限无法对所有问题一一解答,还请谅解。如果大家还有任何疑问,欢迎在评论区留言。我们会认真收集大家的提问,整理为Q&A形式,尽可能地进行逐一解答!