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游戏时长 71.3 小时
库洛不该永远活在“米哈”的影子下。(全文8098字)
【基础知识】
1.什么是二次元
2.二游历史与受众扩张
3.当今二次元冲突困境
4.二游根据不同定义所做区分
5.库洛发展与鸣潮立项思路
【游戏体验】
6.开放世界二游预期
7.杂糅缝合的世界观
8.文案重要程度讨论
9.“原”味过重是否影响体验
10.战斗
11.为何“有男不玩”?“有男不玩”的真正意义
如果有男有女,如何不易起争议?
12.慢热剧情也需短平快体验
13.玩家在意的点为何与厂商不同,如何平衡?
—————
【基础知识】
❤️1.二次元只有浓度之分
广义上,【非写实】都能算二次元,日漫、美漫、国漫,在这其中日系二次元表现更为突出,日系二次元毫无疑问是【媚宅】,而且是专为男性服务,因为日本过往女性是没有地位的。
后续,日本二次元的方向做了多元化的发展,有多元的主题。
《火影忍者》《海贼王》是热血向的代表,主旋律是“勇气”,与媚宅几乎没有关系。那他们的剧情风格就会比较“中二”,傻乎乎的,但主角就是主角,最后终将成功。
《百变小樱》《美少女战士》更受女生喜欢,但其实现在在去挖他们的剧情和塑造,有一些方式是以【媚男】的角度去走的。
相比之下《蜡笔小新》《樱桃小丸子》更中性化,毕竟是以小孩子作为视角。
《网球王子》《灌篮高手》《足球小将》体育视角其实会把体育整得有点夸张,但意义在于彰显运动本身的魅力,更多的意义在于通过剧情塑造让玩家爱上这个运动。
但是,上述列举的所谓“二次元”并没有成为现在国内二游的主要发展方向,为什么?我们进去到下一节。
——
❤️2.二游历史与受众扩张
二次元最开始进入国内是被一群高素质的人所接纳的,因为那时候没有智能手机,只有电脑,而翻墙需要动用点手段。从接触二次元的方式来看就已经筛选受众了。
最早的B站注册是需要答题的,大概100多道题,需要正确率,里面全是各个番剧的细节——B站最开始定义二次元就强烈要求了看番多少——看得越多越理性,越不极端,见多识广接受度高,越友好。
二次元满足我们精神需求的实质在于:我们对现实是失望的,所以需要“虚假”的美好来填充。但二次元所营造的法则就是用来“逃避现实”,正因如此,二次元不被社会广泛接纳——现实的弱肉强食与二次元所强调的公平美好有冲突。
所以我认为往往愈发理性的二次元应该愈发隐藏自己的二次元属性——二次元给与你的力量是让你可以做更好的现实的自己,而不是拿二次元的理念强加于现实。
⭐⭐「受众扩张」:二游定义:二游是卖角色的,但卖角色不一定是二游,原因是【手游】的出现。
当前二游要素:一看卖点:卖角色不卖战力(只接受角色和战力捆绑)
二看塑造:媚男媚女都可,看美术建模,剧情次要。
三看玩法:有pvp的游戏内玩法会影响到第一点,也就是卖点,一旦社区讨论度最高的不是角色,它就不够二游(举例:白荆回廊,卡拉彼丘,阴阳师第七史诗)
玩法类别不同会影响到玩家社区的情况,pvp向二游玩家社区就不会被非pvp二游社区干扰,反之,相同卖点不同玩法二游会进行疯狂社区型比较。
最早的二游手游《百万亚瑟王》系列,本质上是回合制卡牌对撞,赢在美术,但抽卡没保底,很快凉了。
《阴阳师》赢点依然在美术,完全向的和风题材,但保持长线的方式其实是回合制pvp的公平性,玩法上是魔灵like,它在养成上更加平滑,不过需要爆肝,肝度高对于那个时代还不存在特别大的负面反馈。
《崩坏二》《崩坏三》米家对二次元玩家的定位就是:宅男,需要轻松的氛围,做角色塑造。米哈游的成功并不是二次元方向,而是游戏技术上的领先——大家做回合制,米哈游做横版,大家做2D,米哈游开始做3D。
二次元对于米哈游来说更像是留住人的方式:我把所有的美好都付诸于你身上,你就会回报给我。更不用说米哈游有一个游戏行业更难能可贵的反馈——你给我花的钱我会变成更高质量的东西反馈给你——这是当时还停留在页游换皮角度的游戏厂商都做不到的事情。
《fgo》fate系列当时并没有考虑在游戏上对于盈利有很大的期望,只是说作为日本的二次元理念acg中的一环做ip扩展。fate系列的卖点就在于剧情,可以把saber这样的性转角色塑造得深入人心是一种本事,这样的本事很难做到再度的复刻,fate系列剧情比较大杂烩,有意义的地方在于人物刻画与历史的结合会有【厚重感】
但fgo本质上玩法太枯燥了,所以是真正意义的【为爱发电】
《碧蓝航线》以及其他舰娘游戏:本质在于养成,付费体验好。无深度剧情,无深度玩法,单纯好看,以及角色对你的爱——与虚拟角色达成共情的开端。
与之相似的还有《少女前线》,付费程度低,有好的剧情。更休闲向我可以提《魂器学院》与《百分之一》,但影响力偏小。
聊一下漫改游戏,漫改之所以有很多失败作品,无法让人注意到还是因为本质上厂商需要花额外费用购买ip,这就意味着在做游戏上就无法变得【有诚意】。只能赚快钱,而高质量的游戏是需要时间进行不断地打磨。
有些优秀的番剧改是需要持续不断高质量的讨论度才会有热度,不然,它就会被一点一点比下去,最著名的国内例子就是《约会大作战》。约战制作组良心吗?良心!替约战粉完成了几乎不可能完成的愿望——买下部分ip出番剧续作。但是人家真的没有热度,没有钱,质量真的很低,没有讨论度,只落得芸芸众生,无法延续,可悲的是现在0.1折版本的《约战精灵再临》已经有广告了。
更不用说那些做成数值卡牌玩法的各项漫改,毫无疑问地做不长久,唯一成为标杆的是《火影忍者手游》,但由最开始的定义可知,由于pvp和pve存在本质上游戏差别再加上火影作为热血向题材不媚所以经常被踢出二游籍。
经典言论:“腾讯懂不懂二次元”的大热话题就是无视火影作为二次元标签的表现。
《火影》不被认同也证明着二次元已存在时代认知分割的情况。
——《原神》诞生了,它的成功,落脚点依然不在二次元,而是在游戏——它的成功,更多意义在于之前没有二次元开放世界。有新鲜感。
保下江山,更多程度来源于米哈游前期所积累的人物塑造经验。那米哈游的人物塑造来源于创作者自己的二次元浓度足够高——玩的人不需要浓度,而创作者需要站在巨人的肩膀上改良完成更好的塑造。最后达成的结果当然是与那些经典的日漫作品一样,趋近完美,喜欢它的人可以为之疯狂,付诸一切……
《明日方舟》《战双帕弥什》甚至我想把《食物语》和乙女游戏也加进来,与原同期或者接近的优秀二游或者类二游作品,他们没有出圈,声量就只能局限于游戏。
❤️3.二次元困境
原的扩张多多少少是带有偶然因素(疫情),而游戏品质刚好打入大学生与年轻人这种消费欲望最高的群体——冲动型付费成为可能。付费机制保证0氪有体验,重氪有命座机制保证氪佬角色保值——筛选掉的微中氪要么转重氪。要么退坑——他们的退坑无法撼动付费能力高的重氪也无法撼动数量最多的0氪,而他们却是米哈游最佳的护城河。
当然,这就能说明米哈游没有弱点吗?并不是,游戏体验一定是多样化的,一定有人不想看剧情,想收集更多角色,玩更有玩法游戏性的作品。
米哈游的现象级表现有一个巨大的怪象——国内舆论对于米哈游的成功极度不认可。原因在哪里?——二次元依然是小众品类,扩圈扩到一定程度,影响到了对此反感的人就会产生负面影响。这其中就有很多对二次元没那么感兴趣只是想玩到好游戏的玩家——更多纯粹的玩家依然会认为买断制游戏的完整性会带来更多更好的游戏体验,但国内没有形成买断制的气候。moba品类绝对公平、休闲品类更亲民(斗地主消消乐才是全民级别的游戏)。
但米哈游过于耀眼的成绩吸引了更多厂商入局二次元,他们需要争取的玩家需要是对米哈游体系反感的玩家——这部分玩家有一个最大的特性——反感米哈游并不代表完全不认同米哈游,相反,他们需要比米哈游做得更好。
但由之前描述可知:连火影都被踢出二游籍了,这就意味着玩家诉求的细分——二游需要定位明确。
❤️4.二游根据不同定义做区分
受众扩大以后不同玩家的浓度会完全不一样,有一位大学生就在小红书吐槽说他大学加的动漫社没什么用,因为没人和他聊番,动漫社全在聊《原神》。
二次元的浓度可以根据行为做区分,
⭐⭐广义角度有「泛二次元」和「二次元」这个说法。
「泛二次元」指不会做深入了解,但会接触到所谓二次元作品的玩家。
比如:玩《火影忍者》《阴阳师》手游,但单纯只玩游戏,其他类似cosplay,去漫展,买周边,看番剧,通通都没有。
⭐⭐⭐再进一步,就是玩二次元美少女养成氪金游戏的玩家,但同样不会cosplay,看番剧,但会去漫展,买周边。由于没有什么二次元相关知识储备,容易被批评成「现充」。
这部分玩家群体对二次元的喜爱在于一定程度对角色有一定情感交流的情况,所以他们可以进行比较长久的二次元相关的行为——但他们依然不那么二次元。
⭐⭐⭐⭐深度二次元又有两种区分
1.非游戏:国漫算不算二次元?《斗罗大陆》系列从我初中到现在依然在火,但是人家的游戏部分不被认可(中手游,三七互娱的一些斗罗ip作品)在现在游戏质量定义当中肯定是上不得台面的。
《排球少年》《文豪野犬》非游戏部分影响力特别大,比如《排球少年》在非游戏二次元领域是很多新人的入坑之作。今年已经有很多《排球少年》only的私人性质展会了。
⭐⭐⭐⭐⭐
漫改、乙女、女性向、一般向、gal game
现在更多的二次元愿意在社区发声的群体其实在⭐⭐⭐。更多的人仅仅只是想玩个游戏,没别的。
踢出漫改——漫改作为游戏质量差,不属于二游。
踢出gal game——国内主机端市场占有率低,发声率低,不在二游讨论范围,且有单独分类。
乙女,女性向存在二游要素,但男女社区有别,只要女性玩家形成群体的游戏默认男玩家不允许发声,不然会受到排斥,说白就是男玩家玩女玩家多的游戏要接受自己是一个女性以表尊重。
全女二游,假如有女玩家发声,男玩家更多会欢迎——有一个社会事实就是男多女少。当然,ml问题出现后,这样的女玩家也已经出现被排挤的情况。
一般向最大问题:男女玩家总有一方会出现「被排挤」现象,所以厂商需要端水,端水端不出永远的平衡——二游媚男节奏成为了必然。(5732,1999,粥)
2.纯游戏
只围绕二次元游戏做相关行为,比如:他可能只知道《原神》,只喜欢《原神》,其他都不了解,但相关买周边,去漫展,只看《原神》相关内容,一个不落,但对其他二次元不了解。
这样的玩家以现在的定义浓度很高,但依然可能不受待见,原因就是他不了解整个大环境,就不知道二次元塑造中比《原神》好的,比《原神》差的会是什么样的情况。
那他们往往就容易出现极端言论。
⭐⭐⭐⭐⭐阅番无数才是老二次元,为什么?
二次元最终的落脚点在于人物塑造,这和一个角色瑟不瑟完全不相关,而是整体以世界观设定、外形、动作、剧情经历甚至声优的演绎相关联。
他们就会知道很多二次元梗,梗要素在二次元的意义在于对角色进行一个最短方式的强回忆。
简单举例:type c符玄。符玄难记。但是type c数据线人手一个,type c对应符玄世界观设定她的工作地点“太卜司”。
他们往往会有创作能力,将不同的梗融合在一起做大杂烩曾是B站最盛行的长视频——多厨狂喜共赢才是常态。
他们是真正的大佬,因为在二次元相关他们已经形成了认知与技术上的壁垒。
所以,在这个最核心的二次元眼里,库洛又是如何做突围选择的呢?
❤️5.库洛发展与鸣潮立项思路
库洛的发展毫无疑问是跟着米哈游在走的,
《战场双马尾》——《崩坏二》
《战双帕弥什》——《崩坏三》
《鸣潮》——《原神》
但是库洛的发展环境更恶劣,起步更慢,我们知道广州盛行的游戏是以三七互娱和中手游所组成的“广州帮”依赖的是低成本小游戏,通过买量盈利。
因此库洛的《战双帕弥什》很大程度得到了英雄互娱的帮助,当时英雄让旗下各个工作室包括《影之刃》《极无双》团队帮助库洛解决动作玩法难题。
出钱又出力,这就是《战双帕弥什》的诞生,比较了不起的是英雄不会干涉库洛自己的运营——战双公测时期著名的黑卡事件如果是英雄来运营是肯定不会出现这种状况的。
跟着米哈游走就不会踩坑吗?并不是,因为当前二游环境改变的程度是非常大的。比如过去流行的「主游」「副游」这个定位,今年突然没人聊了——疫情时间大家都有时间玩游戏,一个游戏不够玩,所以出现主游和副游。
疫情过去了,大家要奔向生活了。玩游戏的思路就变成了「降肝」我希望用最短的时间得到最优质的体验和正反馈。
库洛在《战双帕弥什》的成功源自于自己风格上的统一,废土风格,末日题材,抗击帕弥什病毒,在ui界面人物塑造战斗玩法都存在可取之处——很多人认为《战双》已经有了类魂战斗体验的感觉。
但《鸣潮》与《战双》出现了轻微的差别,导致世界观风格杂乱,杂糅元素过多。相比《原神》,《鸣潮》差了个《崩铁》甚至算与《绝区零》同期——库洛已落后前辈两个游戏身位——一眼万年。
❤️6.对于鸣潮的开放世界二游预期
米哈游已经不看好开放世界了
开放世界代表自由度,代表技术力,但唯独不代表二次元核心游戏体验。TapTap上有一些《二次元抽卡模拟器》游戏就是讽刺这样玩法的存在。但米哈游与这些模拟器不同的地方在于——他们运用各种各样的方式让这个角色变得更有价值:崩三希儿与崩铁希儿,崩三布洛妮娅和崩铁布洛妮娅,崩三官方就磕柑海组的百合。崩铁的剧情并没有明示她们具备这样的关系,但官方给了一些剧情上的暗示——看起来什么都没发生但感觉就是发生了,这就是二次元的隐喻式浪漫。
角色塑造很明显对于男角色和女角色倾向是不同的,男角色他们会做非常特别的单人式演出,施加非常多的使命感与肩负感。对女角色,最重要的不是大段剧情,而是某一个帅气的动画演出……一眼万年。
这与开放世界没关系,但是,我缩减大世界,变成箱庭探索,我可以保留住人物的动作和探索自由度的平衡就足够了(不同角色开宝箱时的语音都是不同的)。
国内目前对于二次元最大的争议在于:不是每一个角色都能完全意义上符合你心目中的角色塑造,但你有资格强求人家改吗?
谁都不服谁,往往最后就变成了——比收入流水。
《鸣潮》能够撼动的人群只能是对米哈游《原神》失望的人,而不是对其满意的人。
降肝、降命座影响、增加福利、避开与米哈游相近的人物塑造、形成自己独特世界观风格。
但是《鸣潮》走错了,效仿太多,诚意太少。
❤️7.杂糅的世界观
第一层:声音——鸣式,声骸,悲鸣,共鸣者等游戏词汇组成维持世界的构成。声音形成的怪物是没有感情的,但人是有情的,所以「声骸」只有骨架,「共鸣者」拥有特殊能力,具备感情。
第二层:末日——与第一层声音相结合,由于反面被塑造过于无情和声骸形态,营造出来的末日感。
第三层:幻想中式风:岁主、令尹、鉴心,今州,岁主默认了世界存在神明且神能与人交流。地方词语和人物称谓走向又使用了古代用语。
第四层:现代风:对于声骸,中式风称呼却出现了类似科学家,研究者这种现代人员,对第一层世界观以科学态度对待?还有武装人员太接近现代士兵的形态,更不用说主线一章结局忌炎的沙盘推演更类似于近代战争的思路风格。
第四层:缝合:声骸系统用代码标记,用葫芦吸收,这里太像「新怪谈」的收容体系,而声骸具备感情、吸收的声骸为我所用、支线剧情声骸具备感情又有了宝可梦的味道。「速洄雨」很难不让人想到《重返未来1999》,而且还有抗雨药剂的出现,这又和科技结合了。
恐怖故事:这些概念出现在同一个世界。
❤️8.要素多了,文案的最佳处理方式就不该是跟着世界观走,因为你的沉浸感已经被设定破坏了,那让大家都认同的方式就应该是「情商拉满」。米哈游在这一点上就已经足够优秀了,因为它甚至会给反派做塑造,库洛的反派塑造,有,但不够深入。
对于忌炎的塑造,库洛太偏向于女性视角——将军做决策,事事问主角——你将军的地位去哪里了?给人一种将军无用的感觉。有人说,将军只是问你,最后还是他决策——那是不是得有剧情啊。
主角可选男女,但将军对主角的态度完全是一个对女性的态度,这样的剧情男玩家如何接受?所以你为何不加跳过?
❤️9.“原”味过重
《鸣潮》需要解决《原神》落下的痛点,不然就会被批评成不如《原神》,而且库洛需要承担时间上的压力。
☠️文案所谓“暴雷”并不是真正意义上的暴雷,2020年《原神》面世的时候,大家对ml,也就是角色对主角的喜爱程度,没有现在这么严重。
那问题出现在哪里?是一般向作品夹带太多私货了,玩家开始排斥了。厂商可能认为二次元玩家随着玩的二游越多可以逐渐从⭐⭐⭐现充,变⭐⭐⭐⭐⭐老二次元。
再加上很多二游以美少女角色作为卖点,但实际游戏又有男角色——诈骗。玩家当然看透了厂商的心思,所以摆出了“有男不玩”的态势倒逼厂商做明确定位。
事实上国内厂商并没有能力塑造出第二个类似saber这样的角色,国内客观限制创作的范围。再加上客观程度国内acg发展是跟不上玩家认知的——日本有专门的配音学校,国内没有,因此,日配甚至比国配还便宜。
国内二游有一个很大的怪象在于不同二游之间互通有无,了解对方的情况非常深入——我喜欢的角色一定要表现得比你喜爱的角色更好,我才有正反馈。按道理来说我喜欢我的角色,你喜欢你的角色,我们应该没有交集才对。
海外就不会出现这样的问题,国内“有男不玩”舆论早已流通至海外玩家,海外对此的看法是:完全不理解。《鸣潮》在海外流水高于国内就是这种情况。
☠️更多的玩家会更希望得到更好的养成体验和角色收集体验同时还要兼顾玩法不那么无聊——类《原神》的开宝箱体验就会变差,开宝箱是一种被迫的负担而不是玩游戏作为游戏性的惊喜。
☠️刷副词条最大的问题在于「沉没成本」,我努力了却没法得到提升是一个负面体验,无意义拉长游戏时间是不好的设计。
❤️10《鸣潮》亮点在战斗,最有吸引力的地方我个人认为是与不同怪物之前战斗的交互不会出现换皮的情况——打不同怪物会让我做出不同的决策。在剧情演绎上我也发现了《鸣潮》增加了“处决”这样让人非常有爽感的战斗演绎。“协奏技能”需要让玩家进行快速的人物切换达到最高输出效率,弹刀触发方式便捷——玩家的手部乘区操作上限就很高,甚至出现大幅度跨战力挑战的情况。
但是我们想要收集更多的角色——福利给得少——微氪中氪收益低——大量时间坐牢——“原”味过重——撼动不到不玩原神的玩家。这就成为了一个恶性循环。
❤️11
我们根据之前的分析来总结有男不玩的含义:
⭐1.二次元玩家只是单纯玩家,无法接纳自己不喜欢的要素,特别是剧情还无法跳过——拒绝无用的游戏时长。
⭐2.厂商出现的负面新闻太多,尤其以《少前2》为首,在游戏定位上出现了“叛变”情况,玩家倒逼厂商明确定位,让厂商自觉明确定位问题。
国内一个很神奇的地方在于二游玩家确实可以做到足够团结,然后撼动一款二次元游戏厂商“投降”的情况。而现在的二游圈子特别流行看别人笑话的情况,当然,也存在有人肝度高。肝多款二游的情况。那厂商出现负面影响就会被快速扩散,从而倒逼厂商改正。
🥺有男有女不起争议:《白荆回廊》由于剧情塑造方式过于生活化,玩法过于复杂化,高门槛,美术建模不够好,不够瑟,养成没有陪伴感,被二游圈子批评成:不像二游。《白夜极光》是比较正统的日式风格,锁男主,但玩法枯燥,剧情是标准的群像剧——主线不会有具体的人物塑造。
这些二游不会出现男女争议,但淡化了当前二游最核心的问题——如何把一个角色的价值塑造最大化,因此流水没法看。
❤️12《重返未来1999》《无期迷途》具备明确的风格化特征,新怪谈题材至少可以让玩家的注意力不放在角色的男女问题上,而是剧情世界观,也正因为如此《无期迷途》的可可莉克崩了,成为了节奏点——大家的注意力又放在了角色身上——媚男——挑起对立。
《鸣潮》在二测时期的剧情有一个大概思路我通过别人的剧情云了一下,关于雪豹,其实是有后续的。
《鸣潮》希望主角的形态变化是一个从不理解到理解,从默默无闻到被发现能拯救世界的变化,这太慢热了,所以玩家并没有耐心看下去,看到底。或者我在第9点提到的:这样的玩家已经被原神抢走了,不会迁移到鸣潮上。二游玩家特别在意自己不允许让自己受到不公正的待遇,这就意味着现今二游需要更加快速的即时反馈——正因为如此,星铁的玩梗效果完美捕捉到这一点——最即时的反馈不来自游戏内,而是现实映射——把“赛博龙脉”实装到游戏里面即为点睛之笔,把批判现实映射到游戏里面给与一个即时反馈成为优解。
快速的即时反馈堆叠使得玩家可以忍受得住总体节奏的慢热——大家最期待的是盲盒巧克力能吃出不一样的甜味而不是非巧克力的异味。
来到鸣潮公测
哥舒有着明确的历史原型:历史上本应守城但选择贸然进攻导致大败的哥舒翰,鸣潮选取他的经历改编来衬托忌炎。
但是剧情没讲好,剧情上误让大家认为忌炎带大家逃跑成为英雄——哥舒与BOSS同归于尽成为罪人,他想讲却没完全讲明白。
凌阳无法翻身,也正是因为之前的负反馈导致——没有人愿意二刷一次雪豹。但对于之前不了解雪豹的玩家来说,很幸运,凌阳塑造足够成功——想融入人类但被排挤但依然努力,像模像样,支线剧情甚至化解了人类的误解。当然,雪豹呼声是不可能看不到的——这一切努力终将徒劳。
❤️13
与其说文案是雷,倒不如说当前国产二游文案成为了牺牲品。
厂商方面,文案地位在最底层,干最多的活但没有足够高的话语权。玩家为什么普遍认为二游美术带着其他职业走——美术效果一眼就能看出来好坏,文案不明显且有争议有人觉得好有人觉得坏且技术层面容易改。
玩家需要文案,《召唤与合成》的公告文案反而是当前游戏里最特别的,其次就是《重返未来1999》,特点很简单:厂商需要把自己当成一个有血有肉有共情力的对象。
《尘白禁区》选择打直球,员工亲自下场,直面问题,有错立刻改——玩家需要一个态度,让人相信你的态度。
【总结】未来的游戏对我来说体验会越来越好
我从只有电脑的时代,来到智能手机时代;从DNF时代的韩游至上到2022年韩国游戏市场占有率中国第一;从盗版横行,到TapTap坚决支持正版,坚决0分成,鼓励厂商有更多自己独特的风格,让有创意的独立游戏可以让大家看见。
我知道我们的最终目标依然没有实现——我们需要更多更多获得国际上认可同时让我们自己也可以自豪的作品出现,我们需要摆脱所谓“抄袭”之风,我们需要不同有着独特风格的作品让更多的人能够看到。
没有人愿意永远活在别人的阴影之下——按照我母亲的定义,我是一个彻头彻尾的失败者,只因她认为我玩游戏没有任何用处。
库洛不该永远活在“米哈”的影子下。
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