你想要的“万魂幡”,我们加了!
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仙友贵安,我是策划小仙知白。
近期鬼修正在测试,仙友们提出很多宝贵意见,例如鬼修的战斗强度不足、鬼使是“胆小鬼”、战斗定位不明确等,我们非常重视,并已作出一些调优计划。今日我便来跟大家反馈下目前的进度,也分享其他系统的一些规划。
鬼修玩法
可以讲一讲鬼修的设计理念吗?
“修鬼道”这个概念在传统修仙题材中屡见不鲜,在之前征集修炼方向意见时,发现大家对鬼修的呼声比较高,因此我们选定了鬼修作为第四修炼方向。
驭鬼是鬼修常见的战斗方式,恰好我们也期望为战斗加入新的策略元素——召唤。经过钻研,修鬼道往往意味着逆天与个性,因此鬼的形象应该是千人千面的,于是我们给鬼设计了“穿戴不同法宝会展示不同形象”的功能。
在我们的理解和设定中,鬼修本人的形象是神秘、飘忽不定、神魂强大的,而鬼使的形象是狂暴、强壮的,因此鬼修本人的神通都偏向控制、生存和增减益,而鬼使的神通都偏向高爆发、大范围,并且我们给鬼使增加了专属的狂暴机制,让鬼使的特点更加明显。
除了操控鬼使外,摄魂夺舍也是小说里鬼修们常用的能力,我们将在控制类神通的表现、驭鬼方向秘术上,尽量还原这一块。
同时也注意到仙友间讨论度很高的“万魂幡”、“人皇幡”等梗,我们会在鬼修正式上线时,加入这些大家喜欢的元素。
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鬼修测试的内容和正式服是否有差距?
基于目前测试实际效果和调研结果,鬼修的神通机制和法宝效果在正式上线时,将不会有太大变化,仅考虑调整其数值强度;特效也不会有大的修改,会强化和调优一些细节。
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测试发现鬼修战斗比较脆,是否会加强其生存能力?
会的,在目前的测试中,鬼修的生存能力略低于预期,我们判断是人界的生存神通覆盖时间较短、效果较弱导致的。
因此,我们考虑通过加强生存神通的效果、增加生存神通的数量,来提高鬼修的生存能力,目前经过一次神通强度调整后,鬼修的生存能力已有一定程度的提升,后续我们也会在灵界补充更多加强鬼修生存能力的神通。
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鬼修的真元消耗需求过大,经常没蓝怎么办?
鬼修真元消耗主要集中在鬼使的召唤、复活和分摊伤害上,后续考虑通过降低“召唤和复活鬼使的蓝耗”来缓解这个问题。目前测试已经下调了部分蓝耗,我们也会持续关注相关表现。
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测试发现鬼使并不灵活,召唤前摇较大,仅能召唤1名鬼使,这方面有计划调整吗?
我们会持续优化鬼使表现,避免其看起来“呆板”。
最初设计较长召唤前摇,主要因为召唤鬼使后,鬼使可直接释放法宝技能而不受神通顺序影响,强度略高,且我们认为召唤鬼使应该有仪式感,但实际测试下来可能会影响战斗体验,我们还在权衡中,暂时没有调整计划。
至于鬼使召唤数量的问题,我们考虑在灵/仙界增加更多样的法宝或神通,让鬼修可以召唤多个“小鬼”。
除实际机制外,不灵活的感受也来源于反馈,我们发现战斗中对于“鬼使在做什么”比较难把控,于是计划加入鬼使的状态面板,让鬼修可以实时了解鬼使行迹。
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鬼修战斗数值目前比较“刮痧”,鬼修在战斗中是怎样的定位?
我们预期鬼修应该是一个“上手难度略高于法修,但精通后能力更全面”的修炼方向,根据不同的神通和法宝搭配,鬼修可以有不同定位,比如通过控鬼技能快速进入狂暴,打出高额伤害,或是携带多个控制和减益,作为战场辅助。
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*开发中效果
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已开测一周,策划小仙有收到什么想采纳的有趣建议吗?
最有趣的也许是“胆小鬼”现象吧,由于1v1场景下的一些特殊设定,鬼使出现了不攻击、乱跑,甚至躲在修士背后的问题,被大家戏称为“胆小鬼”。当然,为了保证大家的游戏体验,我们及时跟进处理了这个问题。
还有就是吐槽比较多的鬼使呆板问题,目前我们也给鬼使装上了攻击动作来改善。更多关于技能强度的建议,我们也都在评估和修改中。
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鬼修后续拓展计划是怎样的,是否还会有其他新修炼方向?
鬼修后续拓展方向主要是灵/仙界神通、秘术、仙魔法宝,灵界还会再新增一个鬼修神通流派机制,表现和效果基于之前票选出的判官流派。鬼修在上线正式服后,会更新相关任务链和专属养成“万魂幡”。
我们仍在考虑后续是否继续推出新修炼方向,会根据鬼修的效果和大家的期待度来判断。
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随着新修炼方向陆续开放,是否会考虑开放转修功能?
这个是大家比较期待的内容,我们能理解大家期望体验多个方向,不过考虑到设定的原因,直接做转修可能会影响修仙感受。我们正在考虑用更有趣、更有代入感的设定,让仙友有机会体验多个方向的神通法宝和战斗方式。
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战斗优化
出手时机不同步问题
根据现有系统规则,在自动对战的场景里,由服务器发出出招指令时,将必定会有一方提前一些出手。在此前的更新中,我们已经尽可能降低这里的时间差,但仍存在先后顺序的问题。
目前经内部测试,时间差还有进一步压缩的空间,以降低随机先后手带来的不平衡问题,但相对的,也会导致战斗画面失去节奏感,双方同时出手时可能不够美观,且因计算机物理逻辑限制,不可能做到绝对的同时。
当然,长期的平衡体验更为重要,所以预计在8月内,我们会实装消除时间差的机制,对齐自动场景下所有角色的出招起始时间,并用4周来测试效果,决定是否将其作为长期战斗逻辑。
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战斗日志和统计功能
接到仙友反馈,由于各种状态的生效和结束时机、实际施法节点等细节信息不足,排列战斗装配很困难,较难确认自己的战斗策略是否生效。
所以我们预计于未来3个月内,上线全新的战斗日志和战斗统计功能,优化日志的可读性和细节,将单局类战斗的时间轴、伤害占比、施法次数等展现出来。
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战斗装配系统
目前战斗装配系统没有支持本命铸宝、小世界本源的记录,并且自动切换场景没有支持取消选中,跨服进入一些场景时还会出现装配方案错误的情况,针对以上问题的优化已在开发中,预计在7月内解决。
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灵界神通的天地法则等级要求
由于天地法则等级限制,大多数修士在达到对应境界时,无法使用除中间外左右两侧的神通(如《戮神咒·水》、《戮神咒·火》),而神通作为修炼方向的基础体验,这个限制会导致修士战斗策略单一和低效。
因此,我们预计在鬼修上线时,同步降低《天机法则》、《天罡法则》等天地法则领悟条件里的五行法则等级要求,并为这些法则增加更高的属性作为补偿。
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其他板块
凡人系列古宝什么时候可以返场?有没有过往联动道具的投放解决方案?
凡人系列古宝预计于8月返场,形式与其他活动古宝返场相同,会在福灵宝库中供大家选择。
因为之前的联动合作已结束,无法直接返场原古宝,故未获取该系列完整古宝的仙友,将转为获取相同属性、互斥不可重复获取的一套新古宝,已获取的仙友可继续培养凡人系列古宝。
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至宝幻化商店什么时候会上新皮肤?
该商店将于7-8月推出并常驻乾坤鼎的皮肤,同样因为联动期已结束,无法直接返场之前的原皮肤,所以没获得过的仙友,将转为获取相同属性、互斥不可重复获取的一套新乾坤鼎皮肤。
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可以增加轮回古宝的获取方式吗?
计划于第3季度在周礼包商店中,增加仙友错过的轮回古宝,届时满足以下条件的仙友可以看到并购买:
● 已触发过相应轮回古宝的所有限时礼包
● 相应轮回古宝仍无法觉醒
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宗门采矿能否减负?可以让化身去采矿吗?
我们有计划为化身玩法增加更多养成和乐趣,使其拥有更多功能。感谢仙友提供的建议,我们会将其作为未来化身玩法迭代的方向之一。
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可以出个装备一键祭炼功能吗?
预计在8月内,会上线一批新的减负功能,帮助修士减轻日常养成负担。
至于装备一键祭炼,是仙友在刚突破每个境界、频繁更换装备时比较需要的功能,对日常减负的帮助不大。类似的,某一节点的阶段式减负需求(如新功法的快速加点),我们暂时不会考虑。
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新的紫品本源是否会开放其他获取渠道?
预计在第3季度更新小世界日常体验,届时将提供更多紫品本源碎片的获取渠道。
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仙界可以多开地图线路吗?
在即将上线的仙魔古战场中,挂机秘境数量将大幅增加,预计挂机人数密度将有所分散。
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法宝的玄天词缀不能突破伤害和护盾上限,可以加强吗?
计划在功法及一些免费养成玩法中,增加法宝的伤害和护盾上限的投放,但玄天词缀的设计将保持现状。
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本期策划问答先到这,感谢仙友的耐心阅读。以上均为开发中计划,我们会根据反馈继续细心打磨,期望能更贴近大家的预期。
鬼修还在测试中,相信很快便能和大家在正式服见面。愿各位鬼修,魂凝幽冥道,独步鬼仙踪,我们下期再见!
*文中玩法介绍和图片皆为开发中效果,以正式服上线为准