最强祖师的策划,一言难尽

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本人是一个游戏策划,因为这个游戏和我之前预想的有50%类似,就深玩了下,当然也氪金了一些贡献了一下。
这个游戏呢,创新还是有的,养成也很爽,这里必须点赞1下。但说说几大败笔吧,也是我认为可能这个游戏的所属策划属于
入门不深,经常犯低级错误。
1. 策划高估了玩家的操作接受水平。
案例1:还记得清风平原吗,如果说出现这个副本前人数是20万人,那么出了这个副本,我估计人数可以直接减半。因为太恶心,太恶心,太恶心。有人说这个不是主线,不是非过不可。但正常人都会尝试几次吧,然后恶心到想吐。  不去搜攻略对着做你能过?
案例2:灵草捣乱,改版前能恶心10分钟,点又点不到,自己游戏有多难点自己不清楚吗?
2.整体卖相,氪金太暴露,好歹藏一些
玩家氪金是你出1各种礼包他就会氪吗?氪金不在于点多,点碎,而在于体验反馈,要让他觉得值。他不氪金才怪?这个又让人数再减少一半。
3.缺乏后台数据支持,拍脑袋搞数值。
案例1:宗门战争,开放期间我2800万战力队伍去灭敌人宗门,3队死球。然后又去灭,又死球。直到我发现,我没有疗伤丹了,弟子罢工一天多才恢复。那么,我想问你的数值是怎么定的?重伤,垂死,玩家消耗又是怎么定的?
案例2:各种吃卡资源,动不动600万铁,普通玩家资源被吸进去,过程中都没法做符做法宝。那么中途兴奋点怎么办,太无聊流失又怎么破?你这个游戏流程还很繁琐,正常的玩家都不喜欢衮服玩,还得重复一遍,磨磨唧唧强制动画一大把,还不能跳过,谁受得了。大部分要不流失,要不继续玩。
案例3:灵阵开孔,绝大部分中小氪金玩家也就追求21级,而21级很容易达成,我都10个21级了。那这个系统的潜力在灵阵这里就基本费了。大佬追求35级?边际效应那么大,纯纯浪费。设定数值都不会设定?只剩下左上角那个五行灵阵还有点潜力。
案例4:还是宗门战争,我们区普通号也就1000多万战力,开启后脱坑了一大片,因为他们体验很差啊。他们通过宗门战争能获得什么,现在每个玩家都很重要。如果这个游戏你们运营不好,后面的游戏他们也不想再碰了。
这里送上一句话,方便玩家才能凝聚玩家,玩家有收获感才能赢得玩家。
案例5:三阶法宝消耗的石英直接翻倍,除了大佬,普通玩家做不起。那么法宝也就失去了普通玩家过程兴奋点的作用。
4.不会做后期体验迭代
我游戏是过年入的坑,现在6月了,也4个月。那么现在你应该怎么做游戏迭代?
其一,保障和巩固玩家利益,这是做一切事情的基础,没有玩家基数就意味着灭亡;节省玩家无趣的重复的玩法模块,推出有意思的玩法模块,是游戏长期运营的促进。现在冗余的有哪些呢?宗门扩印很无聊,答题也有点无聊,能不能一周就只搞一次,奖励合并?秘境打起来也不顺畅,点个自动,惊喜不碰,宝箱怪不碰,不等于不做自动吗?注意普通玩家的过程兴奋点分布,多想想普通玩家能获得什么。
其二,鼓励玩家做多队弟子横向发展,多开发这类的玩法。但注意,别像宗门战争那样拍脑袋。现在横向发展的价值并不大。当然纵向发展我不说你们也会做。
其三,新出弟子追求逐渐迭代。以刀客举例,这个基本是失败的案例,我们区基本没人弄,有没有想过为什么?新弟子要么你强度必须足够超越,要么就有独特运用环境,那么刀客2个哪个具备?更何况傲雪刀绝小氪还不一定有,我自己才进度一半,所以我对刀客一点兴趣都没有。玩家自己的迭代成本很大的,都养好的阵容,他会随意加1个新的吗,天赋树还吃不吃?  所以你要么比如锁妖塔刀客可以额外多上一个位置,你看玩家养不养,我只是举例。
其四,现在我们41~42级,到45级估计要4个星期的样子。这个过程中我们有什么兴奋点呢,多开放了1个冗余的炼丹炉?
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