物华弥新,一种船新的战旗游戏
2024/06/06416 浏览建议反馈
我会对于一些棋子有一定的负面评价,如果有人看完有不同意见,一定觉得这些是啥t0啊,没问题,不用特意发帖反驳,直接进游戏抽,最好3命6命,我无意改变部分人的想法,抽就完了。
这帖子其实在1.1就想发了,不过当时想想可能还没招到策划,所以准备再看看,结果1.2一出来,好家伙,还没招到呢?几个棋子的试用突出一个不知所谓,给人的感觉就是关卡设计是外包的,压根不知道棋子的适用方向。
比如毛公鼎,跟其他护卫比2个特点,1个是4格范围援护,1个无缝无限援护。结果几个关卡设计的不用毛公鼎反而比用毛公鼎好完成成就,这是搞什么。你就是找个角落按 毛-怪-护卫单位,定死3个单位在那不能移动都好过之前的设计,至少你突出了无限援护。
再比如上阳台帖,你设计个怪给你上降命中的debuff,是不是突出了他被动的特性,换其他棋子没命中完全打不了,是不是强调了他的特殊用途?
再比如银香囊,你设计个怪给你上个100%减攻,你这特定驱的功能是不是凸显出来了,你设计个关卡体现驱dot,你不会认为这游戏里流血跟熔融是啥致命debuff吧
当然,上面那都只能算是小事,忍忍就过去了,但是下面几点不改,我建议游戏直接宣传是图鉴收集游戏就好了,不要说是什么战旗了,毕竟送的确实多,你抽抽全图鉴还是有可能的。
1基础框架
看看这游戏社区里的讨论点,攻略都是什么,猴戏叠buff一招秒boss,什么各种体系队伍,流血寒天睡眠,刷什么武器才有极限输出,等等等等。等一下,这到底是回合卡牌还是战旗?战旗游戏跟你讲的是互相博弈,通过不同性能的棋子来破局。我1w杀你1个棋子跟10w杀你1个棋子有毛区别,你不会跟我说战旗游戏你要刷伤害吧?当然,这也不全怪玩家,毕竟这游戏的棋子性能差的一塌糊涂,面板性能强的一塌糊涂,那就只能玩面板数值了。
这里我拿洛神举个例子,假设洛神本体绝对安全,不击杀洛神的前提下,普通战旗的性能克制那就是上禁疗或者反转治疗等等,而这游戏的面板克制就是直接把你打死让洛神奶不了。
用卡牌游戏的思路来设计战旗,我只能说,确实新颖,希望官方能hold住,但是目前看起来是完全失去控制了,一路怼数值,只要给你堆足够的攻击,我血防厚一点你就无话可说了吧?
2数值
其实这里跟上面的基础框架是关联的,有些东西看起来是数值问题,但同时也是基础框架问题,典型的一点就是速度。速度方面,战旗大致分2派。1种是无速度派,分敌我回合,自己回合内棋子先后顺序自己控制。1种有速度,也就是物华弥新的这种。当然也有一些有速度,并且有额外属性的,比如速度比对面高多少可以多次攻击的,这些不谈。无论哪种设计都需要保证一件事,既整个攻击轴是可控的。无速派不说了,必然可控。而有速派为了保证做到这点,会有各种不同的设计,同样的这种设计会带来新的玩点或者说策略点-配速。一个很简单的例子,你的buff单位必然要比你攻击单位先行动,要不然整个战斗就只有负反馈爆炸。这里就要提到第一个有问题的棋子-利簋。再动,是一个正常战旗游戏里是具有极强破局能力的性能。在高难关卡设计里,大部分设计是敌方阵地,我方突进的。如果你没有玩过太多的战旗游戏,那可以设想一下,是你花一回合走到对方面前,被打一轮先手容易,还是你呆在原地架炮,敌方过来先挨几下容易。在这种设计下,会因为种种因素,地图特性,地图道具,己方机动力,地形限制,等等原因卡位,导致你无法在突进回合打满输出干掉对方棋子,然后被先手,这种情况的减员是常态,这时候再动就非常非常有用了。而本游利簋的170速,导致了你无法让你的主c连续2次行动直接杀掉敌方棋子(目前能拉的就12跟4龙是超170速),其他的单位第二次行动必定是底速,所以170速让这技能变成拉条而不是再动。你要让这游戏有真正意义上的再动,要么全体加速,按大部分主c目前100左右的速,我算你40速一件装备我都要倒欠系统一件装备,是真的离谱。要么再出一个再动,那越王可就有话要说了,一回合清台了。越王是另一个设计有问题的棋子,前面说了,再动这个性能破局太强了,所以一般都会有限制,要么自动有cd,要么杀人再动只能动一次等等,甚至杀人再动也有cd的设计都存在,而这游戏,给越王几乎无限的再动,只要你攻击叠的够高,直接清台了,离谱。如果你只有性能离谱也就算了,问题你这个100%贯通+100%惯强直接无视防御,面板也给你拉满了,面板性能全都拉满,那你要怎么设计关卡?
之前看到有人在那吹各种最强aoe啊,哪些人哪些棋子我就不说了,我就问一句,越王觉醒是不是全屏aoe?不比你们吹的那些好?有些所谓做攻略的就帮官方卖卡是吧,现在正常人只需要存抽等越王up,3命6命怼满就够了,这性能面板基本没法压住了。
还有吹啥暴击拐的,我寻思一个武器提供40%,天赋给你40%,只要你想,就能有80%暴击的游戏,还吹暴击拐,是真的该死。正常游戏给的数值是10-15%,你吹一下情有可原,这游戏直接40起,还吹?缺吗?
还有银香囊,吹啥最强buff机,啸剑-通用攻击力buff,能上的一大堆,蓄势-通用全伤buff,能上的不止银香囊。一个连专属增伤buff都没的还能吹成这样?那3命利簋直接2啸剑,时之力专属30%,不是起飞,抽3命香囊干什么?图个基本用不到的十字范围?先不说经典的2路3路6路分位图没用,就算6人扎堆,就算你能永远保证5个位置站满人,有啥用?越王启动,清台了。要说香囊最有用的,其实是3命的移动力加成,但是吧,1-移动力加成你范围只有1格范围,那绝大多数情况下跟单体加成没区别,除了最前面的,其他的不会让手脚总和变长,2-移动力加成最有用是pvp,你要说未来可期,我觉得不如越王3命先爽起来。然后还有蠢的要死的165速,你加完buff,敌方给你的c几下,然后你c残血开始行动了。不是,我知道你为了能buff到战略所以给了那么高的速,但是你想没想过,普遍的c都是100左右的速,你除了2个通用名字的buff,还是个奶?谁希望自己家的奶在敌方前面动的,好在这个驱散跟免疫是同种的,要不然先驱,敌方再上debuff跟dot就好玩了。退一万步,有特殊情况,我希望自己辅助比敌方先动,那你让我自己带速度装备配速行不行?起手165,我怎么减速?辅助低速或者底速,通过装备配速来达到不同目的,常识性设计不好吗?
当然数值问题不止这点,各方面都有体现,再多的也不说了,很多东西大家都能体会到。我只希望官方能加强性能,而不是面板数值。毕竟性能比面板好限制的多,更利于你的关卡设计。
3职业
这系统吧,还是按照卡牌游戏思路来设计的,至少不是一个正常战旗该有的设计思路。战旗游戏手脚长度也是非常重要的因素,然后你给个弓来个7格射击距离,你关卡除非出地图要素防远击(类似拒马啥的,无法穿透)要不然敌方如何阵地高难?冬谷这结果已经看到了吧,虽然敌方阵容更合理,但是我方6弓突出一个白嫖。虽然ai有不小的问题,但是即使你加强了ai,6远击也足够在你过来之前干死你了。然后大招回能除了某职业,其他要攻击才行,这意味着,如果地图设计没有自由小怪,你甚至有可能无法打一场全员有大招的有准备之战,还是离谱。你总不能说,这游戏永远是对方上来全员突脸,你待在原地等就完事了吧。
这一部分的解决方案,虽然有不小开发量,但是我觉得还是得解决的。你的职业设计不能为了单纯突出你有职业区分而区分,你必须结合战旗游戏的特性来考虑是不是?出个转职系统,把基础职业淘汰掉,然后重新设计更合理的职业,我觉得非常有必要。同时增加装备槽,让玩家有足够的空间来自定义角色,而不是找一些不专业的策划来教玩家怎么玩
虽然喷了不少,甚至有些地方还没开喷,但是游戏总体还是挺好的。这不光说的是福利好,还有衣装,家具等等内容,每次活动都是量大管饱,还有贴合游戏主题的各种联动,活动。物华不单纯只是一个游戏。我个人是希望官方之后能在战旗内容方面加强一下。