〔攻略:局外演绎〕局外演绎中心页(ver 0.1)

06/03602 浏览综合
〔前言〕
[编者按]
  文中所涉及资料皆来自于官方发布内容、游戏内部或维基百科。
TapTap
镇楼图
  各位司辰好~
  很高兴又能与诸位见面,这里是新系列~。为了汇总局外演绎相关内容,帮助诸位更好地通过活动,现开设此中心页,并将长期更新维护。
  敬请期待。
  同时,因为目前仍旧不能确定在局外演绎玩法下,每期主题的机制是否都一致,故而本中心页将不会收录具体的内容。若在后期确认每期主题有共通之处,则将会收录进本页面。
[系列导航]
  为了方便各位查找系列相关的内容,现于此设置相关文章的导航。
★「1」局外演绎
     『1.0』“山麓的回音”分支页(旧版本)
     『1.1』“黄昏的音序”分支页(主题一)
       『1.1.1』
     『1.2』
★「2」待定
     『2.1』
◆「」帖内导航
     『1』[发展历程]
     『2』[待定内容]
┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄
〔正文〕
[发展历程]
为了使页面内容更加丰富,我们来深入探讨一下“肉鸽”(Rogue-like)”这个玩法在《重返未来:1999》中的发展历程。
  在《重返未来:1999》公测之初,其常驻玩法内容相对较少的问题就已然显现。诸位司辰在完成主线任务后,每日的上线内容主要局限于消耗完体力,随后便匆匆下线。即便是在月初和月中,深眠域刷新的时段,玩家也只需花费较短暂的时间即可完成人工梦游的相关内容。
TapTap
人工梦游相关内容截图
  官方显然注意到了这一点。随着1.4版本的发布,《重返未来:1999》推出了高难度BOSS鬃毛邮报和解密类玩法第三扇门等模式,这些新元素在一定程度上缓解了游戏玩法单一的问题。然而,随着时间的推移,游戏缺乏一个能够长期吸引玩家深入游玩的核心玩法的问题依旧凸显。
  此时,或许是受到其他成功引入Rogue-like玩法的游戏影响,论坛上关于《重返未来:1999》实装“肉鸽”玩法的讨论帖的数量逐渐增多。
TapTap
图上为旧版本活动界面,图下则为新版
  司辰们对实装“肉鸽”玩法的呼声日益高昂,终于,在1.6版本中得以实现。这一版本的变化无疑是巨大的,自然也引发了玩家们褒贬不一的评价。首先,活动界面的设计由原先的海报式交互界面改为了类似胶卷式的可滑动交互界面,这一改动在视觉和操作上都为玩家带来了新鲜感(不过笔者倒是一时之间没适应过来)。其次,剧情方面,虽然1.6版本的剧情在某些方面未能满足所有玩家的期待,但整体上仍然有其“独特”之处(笔者没有仔细地去看,不好评价)。最后,便是备受瞩目的“肉鸽”模式了——山麓的回音——它的加入无疑为游戏注入了新的活力,也为各位提供了更多样化的游戏体验。
  然而,可能是制作组缺乏经验,山麓的回音并没有想象中那么引人入胜。最饱受玩家诟病的便是这个“肉鸽”不“肉鸽”。这个玩法中,玩家拥有的角色等级通通归零,独立在这里计算升级,这便中前期难度过分地大,但是该模式流程又不算太长。总结即是前期发展太慢而后期爽感不足,导致玩家体验大打折扣。再者就是单局游戏时间太长,战斗次数多,玩家游玩动力明显不足。最后,就是该活动实际内容较少,无法满足玩家的探索欲。
  在1.6版本后,相关内容没有再上线,官方亦未进行正面的表态。直到1.9版本
TapTap
版本前瞻相关截图
  在实际体验局外演绎-黄昏的音序过后,笔者做出以下评价:首先,总体上是合人心意的,各个方面都有模有样。但是,表面上看起来内容充实,实际上体验下来感觉重复部分有点多,尤其是造物方面,需要多推出一些新的造物,以及新的地图分支。
  期待相关内容的发展,后续笔者会继续跟进、修改页面的。
[占位]
  占位
┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄
  至此,本文完。
  敬请期待后续内容。
9
1