关于数值属性调整方案的说明
入局者敬启,
自国服回归以来,我们一直希望能够解决战斗数值的问题,如之前涅槃版本对数值显示进行的压缩,但终究是治标不治本的处理方式。
就目前版本以及新出的心法以及装备等养成内容来看,目前战斗数值过大的问题,相信大家都深有感受:
1.新老玩家差距过大,导致副本难度两极化,要么秒杀,要么刮痧;
2.数值公式复杂混乱,各种属性糅杂在一起,玩家很难对养成方向以及自己的属性提升有清晰的认知;
3.玩家渴望稳定提升,但是属性的复杂的计算方式导致乘区稀释严重,好不容易养成了一张心法或者获得了强力装备,但却提升不明显,提升的感受体验非常差;
4.数值膨胀后的伤害数字已经超过程序所设定的数值上限,导致部分BOSS已经出现负数血量或者错误提示;
诸如以上游戏体验相信大家都会或多或少的感同身受,并且数值问题对于我们后续版本内容都有着非常大的影响,这也是本预计在5月上线的铭刻系统以及新剧情等新内容却推迟上线的主要原因,原本的数值显示已经无法完全承载后续版本的新玩法以及新内容对于角色养成的提升,即使我们现在直接上线「铭刻系统」以及后续内容也只能是“饮鸩止渴”,只会让现在的数值更加膨胀,数值计算更加复杂更紊乱,但却无法解决掉根源问题。
综上所述,我们将原本已准备在后续版本更新的数值压缩工作提前到所有版本新内容之前,只有解决掉核心问题,才能更好的推出新内容,新玩法,让《影之刃3》后续更新能以更加稳定、舒适的环境供大家体验,在这里,我们也向一直以来耐心等待的玩家深深地鞠上一躬,我们会在解决掉核心问题后尽快更新之前所承诺的版本更新内容。
回到本次说明的重点,为了能够为我们解决战斗数值问题提供数据支持,我们在5月16日版本更新推出了「极境试炼」玩法,经过一段时间的运作后,我们已经收集到整体活跃玩家的伤害数据分布:
从上图可以看出,玩家修为等级以及养成练度所带来的差距成指数型爆炸性增长。
经过整体数据上的分析后,下一步我们希望能够实施一系列的改动,来解决完成数值的压缩,从而使《影之刃3》的数值能回到正常水平线,为后续版本提供稳定的数值成长环境。
特别说明:
1、因为数值是所有游戏最敏感的部分,牵扯到诸多方面,所以以下期望的调整内容仅为提议方案,还需要全体玩家一起审视与评议,我们会在收集玩家的反馈意见后,将方案打磨到完善,经过测试服详细测试确保无问题后,才会决定上线实装!
2、作为调整展示示意,以下数值展示仅计算了目前版本常见主流的属性计算,实际上游戏内的玩家所拥有的属性加成远远超过所展示的属性!
期望对数值调整的内容如下:
1.原伤害计算方式不做改动
数值涉及到玩家在游戏中的投入,强行修改伤害公式、合并乘区等会导致物品价值发生变动,使得玩家利益受损。
举个例子:目前状态增伤使用的连乘增伤,对燃烧中毒流血目标的伤害+60%,当目标身上同时有燃烧中毒流血效果时,实际上是1.6*1.6*1.6=4.096倍,如果合并乘区变为加法,则变为1+(0.6+0.6+0.6)=2.8倍,合并乘区虽然更为合理,但是却使得玩家辛苦所养成成型的属性价值对比原来大打折扣!
所以即便《影之刃3》目前的伤害公式再不合逻辑,我们也不愿意在大家利益受损的前提下进行改动。
预期对数值的压缩将在一个全局上进行,对所有玩家整体进行缩放变动,玩家之间的强弱顺序不会发生变动,所有属性按照原本的方式正常计算,所有属性的价值在宏观上保持不变。
2.在新内容上增加新的真独立增伤属性「蚀灭增伤」
我们将在游戏中增加一种新的独立增伤属性,该属性使用连乘计算,不会被稀释。
「蚀灭增伤」+50实际为该增伤属性增加50等级,每一级提供1%的独立增伤,50等级为1.01%^50次方即提供64.4%的增伤。
举例说明:
假如身上穿有3件这个装备,每件都带有「蚀灭增伤」+50
那么3件装备总增伤1.644*1.644*1.644=4.44,相当于增加了344%的伤害
而2件装备的总增伤1.644*1.644=2.70,第3件装备「蚀灭增伤」+50实际增加了174%的伤害。
简单来说,就是不管当前身上有多少这样的独立增伤属性,每一份属性都能保证相对于当前属性有明显准确的提升。
游戏后续的新物品将投放这种新的真独立增伤属性「蚀灭增伤」以确保玩家获得明确的提升而不会被已有的属性稀释。
3.对原已经失控的百分比属性进行效用压缩
我们通过一个标准高练度养成角色的伤害来计算示意,在现在版本中该角色的属性如下:
由于历史原因,我们游戏共计超过20个独立增伤乘区,以下是一些常见的独立乘区:
该玩家原始攻击力为3.4W,经过攻击力加成后提升到了12W攻击力,在打出一个倍率为3000%的技能打到首领怪时,最初未经独立增伤放大的伤害为360000。
假设该伤害会暴击,此时打出的伤害放大系数为=1017%(暴击伤害)*790首领爆伤*770%(全部伤害)*1843%(首领增伤)*(增伤区1)*(增伤区2)*·········*(增伤区n)。
用上方示意图倍率计算,可以看到旧数值公式可以将玩家打出的伤害放大约16亿倍。
也就是说3.4W原始攻击力,释放一个标准3000%倍率的技能,经过各种增伤可以放大16亿倍,实现一个技能打出1600兆的伤害。
即便现在游戏中对伤害显示进行了50000倍的缩小,依然可以看到高达320亿伤害...
我们计划将所有旧增伤属性进行压缩比为10%的效用压缩,即2000%爆伤实际生效200%。
【压缩后示意】
在将全部独立乘区压缩之后,增伤由16亿倍缩小到200倍,伤害整体缩小了800万倍。
这里只是通俗的举个例子方便大家理解,而事实上数值的变动并非是小数点向前移一位这么简单。
也就意味着在数值压缩后,原本一个12W攻击力的高养成角色和一个10000攻击力0增伤加成的裸体号,伤害差距会从从16亿倍缩小到200倍。
4.对目前满铸魂的心法增加独立增伤属性
在对原增伤属性进行效用压缩之后,按照两个游戏中常见的标准养成角色来看:
玩家1:
玩家2:
因为目前老玩家高低练度之间的差距主要存在于铸魂心法中血脉带来的提升,其他部位基本无差距,粗略计算可得,攻击2倍*爆伤2倍=4倍的差距,压缩后,这个差距缩小到了2.6倍。玩家之间的顺序虽然没有变化,但是玩家之间的差距会缩小。
我们秉承着既不刻意放大差距也不刻意缩小差距的原则,将为满铸魂的心法增加独立增伤属性。高练度养成角色的玩家因为拥有更多的满铸魂的心法,在效用压缩之后会获得更多独立增伤补偿。
在增加完满铸魂心法的独立增伤属性后,修正后高练度玩家之间的差距会与压缩之前的差距保持相对的平衡。
5.移除5W倍的数值显示压缩
在完成以上步骤后,技能的伤害基本可以回归到一个正常的水平,不再需要显示压缩,此时我们将对所有副本内的显示压缩倍率进行删除,打桩伤害也能够显示正确精准的伤害。
6.同步降低所有副本的难度数值
所有玩法副本的数值按照压缩过的玩家数值重新设计,因为伤害差距已经由16亿倍缩小到200倍,副本难度也能够变得平滑。
以上,是我们希望调整的数值修改方案,希望本次说明能够让大家对我们目前所做的准备有个清晰的了解,同时我们深知《影之刃3》的玩家中卧虎藏龙,肯定会有一些精细计算过目前角色数值的精英玩家,我们非常欢迎大家对数值改造方案的提出您的顾虑、疑问以及意见,一起来完成这次对《影之刃3》无比重要的数值改造工作,为后续版本更新提供更加坚实,稳定的核心基础!
祝大家游戏愉快!
《影之刃3》运营团队