【正统续作,豪华曹魏传2游戏前瞻】

置顶2024/05/242790 浏览豪2资料资讯
TapTap
凌云万象 豪华曹魏传
【何,谓战棋?何,谓内容?何,谓三国?豪华曹魏传-凌云万象,招贤纳士资料篇】
        诸位喜欢《豪华曹魏传》的新老朋友好。关于豪曹2,具体会是怎样的一款游戏?是否还是那个熟悉的配方?是否具备和上部一样的攻关乐趣?这里将以一个比较全面的视角为大家介绍下本作,是否还能保持10多年前创作时豪曹的制作理念。顺便谈谈制作组对战棋游戏的制作理念,对内容更新的理念,对三国故事的创作理念。希望能解答各位疑惑的同时,也希望能得到更多人的喜爱。(由于文章较长,我们大概做了一下本文的内容概括)
1、豪曹2是一款怎样的游戏
2、何谓战棋——豪曹2的战棋理念
    1.1豪曹2的关卡设计理念
    1.2豪曹2的战斗特色
    1.3豪曹2的武将获取、养成方式
3、何谓内容——豪曹2的更新理念
4、何谓三国——豪曹2的剧情设定集
5、豪曹2的前世今生
游戏机制:游戏基础内容、机制、玩法介绍(木头森著)
武将获取和武将推荐:关于抽卡(木头森著)
horizontal linehorizontal line
No.1【豪曹2是一款怎样的游戏】
        豪曹2与豪曹1一样,是一款无练果的、弱养成持续更新的、核心玩法仍是纯粹战斗的战棋。
相较于豪曹1讲究宝物搭配,豪曹2将丰富的宝物特色转换为武将专属,并在此基础上根据武将设计特色配套法术(主动技),使豪曹2成为更讲究上阵武将搭配、元石选配的战棋游戏。
TapTap
TapTap
        在豪曹2,玩家将以“名为抽卡、实为选将”(抽卡只是走个形式)的方式,收集武将,攻关更丰富、更精彩、更有挑战性的关卡。在豪曹1的基础上,豪曹2的单局环境将会更复杂、变化更多、目标感更强。同样的,豪曹2的战场信息提示也更丰富,我们鼓励玩家更专注于爽快地战斗破局而非战场解谜。
TapTap
        相较于豪曹1——若上手噩梦即超高难度,上手休闲即冗长重复的攻关体验。在豪曹2,我们为所有玩家在剧情模式里,设计了完整的难度曲线,确保即便是0氪玩家,也能有完整的、可过渡的、保质量的攻关体验。同时,为了照顾不怎么习惯豪曹风格的玩家,我们将前四章(也包括序章)作为新手熟悉游戏内容的地方。关卡设定相对简单,难度偏低,为新手留足练习空间!
        第五章开始关卡环境会开始变得更复杂多样,难度逐步提升,并在此基础上,为每个关卡设置3个挑战。当然,通关剧情模式,也只是开始。真正的考验,在【登峰竞极】、【炎黄秘域】、【风火山林】这几个模式下。另外,我们制作了帮助系统,供玩家了解豪曹2的内容。
TapTap
        在此之后,我们还准备了其他侧重不同玩法的模式,且难度分层充足。我们在出战位上也有完整的过渡设计,从初期的5位一路过渡到后期的16位,玩家可尝试的搭配种类也大大增加。总体来说,豪曹1的“0氪能通关,多氪多挑战”且保持高度平衡性、保持攻关乐趣的理念在豪曹2中仍然不变
TapTap
        而由于豪曹选择了特殊的世界线,那么对于三国的经典战役是否有体现?诸如这类三国战棋迷的问题,这里我们统一回复,是有的,且视角丰富。比如赤壁之战,不止有曹魏视角,在外传中还有周瑜方的视角。从不同视角还原战役过程,且为此独立设计不同的关卡特色。空口无凭,以下为曹魏视角下的【定军山】和【夷陵之战】关卡布局图:
【定军山】
TapTap
TapTap
TapTap
【夷陵之战】
TapTap
TapTap
horizontal linehorizontal line
No.2【何谓战棋——豪曹2的战棋理念】
        从小接触不少战棋游戏,然而都未能带给我个人想要的战棋味道。大多以剧情流为主,关卡流水式逐个击破,欠缺关卡特色。由此催生出想做一款平衡性高,战斗节奏紧凑、人物玩法丰富,关卡特点充足,且需要步步为营的战棋游戏的念头。                                                                ——《豪华曹魏传》作者:冰麒麟
豪曹2的战棋理念和豪曹1没有任何区别,依旧保持豪曹1的核心理念。概括来说就是:
① 单子不无双,多子无浪费
② 平衡性贯穿始终
③ 步步紧逼的战场节奏
④ 低养成空间,无练果,无装备养成,鼓励玩家将养成上的精力转移到攻关本身
⑤ 伪随机,不存在重复SL大法取得胜利的方式,更鼓励玩家将心思放在研究战场机制、流程和破局关键上
⑥战斗简单直爽,尽可能给玩家提供更大的思考空间
        在玩豪曹前,我一直觉得战棋就是一步步慢慢走,一点一点打过去,看看剧情,感受感受花里胡哨的技能和特效的玩法。又或者是要思考很久,把棋局盘清楚,一步步完成目标。总而言之,战棋对我而言是相对静态的游戏。可玩了豪曹并参与豪曹2的制作后,加上我看到许多玩家反馈豪曹的难度及豪曹畅快的战斗体验。我意识到,或许,战棋本就可以是动态的。                                          ——豪曹2 关卡设计 醉看悲欢
TapTap
        豪曹极为重视平衡性,较好的平衡,使玩家需要运用好战术攻关,从而满足战棋的“战”一字;较好的平衡,使玩家在不对称局势中寻找破局关键,从而满足战棋的“棋”一字。纵观世界上流行所有双方博弈的棋类特点,可以发现,诸如象棋、国际象棋等博弈的双方每颗棋子和初始布局都是一样的,换言之,这种双方相对平衡的设计是棋类最重要的元素。而只有相对平衡了,才有“战”的空间。玩得久的玩家必然会发现豪曹从进入战场开始的每一回合的每颗棋子,每回合都必须有所行动。且每回合每颗棋子的行动价值因为平衡性的缘故要高很多。换言之,“不弃一子,弃子成溃”是豪曹的特色之一。
TapTap
        豪曹的核心玩法更注重围棋思维,而不是象棋思维。单颗棋子的力量在豪曹中是有限的,但他们合在一块,通过不同的战术组合,能打出很好的效果。                                                     ——资深豪曹玩家 木头森
那么许多玩家要问了,豪曹2是否对这些还有所保留?这种“逢战必战,以战养战,战至终局”的理念还会在豪曹2中体现吗?答:这是肯定的,因为这些是豪曹的特色!
那么,豪曹2之于豪曹1的区别在哪里呢?
答:武将的个人特色更突出;主动输出的伤害更高;鼓励玩家多使用武将间技能配合和完成阶段性目标;
在豪曹1中,武将的个人特色是通过装备的额外效果来体现,如“赤兔马”装备给关羽时有特殊效果;(据冰哥所述,本来是打算在下部强化个人特色的,然而下部一拖拖了10年,以致于被一些玩家戏称为“冰老贼”,哈哈)。豪1中武将的主动技能(即法术)差不多是通用技能没什么额外的功能。而武将的兵种,有着明显的特色,鼓励玩家使用宝物搭配做出不同效果,以及在每一回合设置出不同的zoc阵型打出高额的反击伤害和摆出吸引关键角色仇恨的战阵布局。
而在豪曹2中,有着丰富且具操作性的技能,每个武将的特色都非常明显。而随着版本的更新,玩家能体验到非常多的武将,弥补豪1的遗憾。虽然没有了之前,宝物装配的乐趣,但也获得了上阵阵容搭配以及元石的选配乐趣。
TapTap
1.1[豪曹2的关卡设计理念]
再多给我们一回合吧!冰老贼!                           ——摘自豪曹玩家群
        豪曹上线多年来,一直能在豪曹群里看到的一句话,便是要求冰大增加回合数。而这时候群内总有大佬笑而不语默默晒出剩余5回合左右的通关截图,从而激发新玩家的攻关欲望。而之所以诞生这样的现象,来自于豪曹的战场设计理念:回合数吃紧;战场节奏紧凑;体验上酣畅淋漓毫不拖泥带水的设计特点。敌方主将有特殊设计并强度在线,令人印象深刻,如:吕布等;关卡单独设计特殊机制,如豪曹1的成都之战;
        到了二代,在保留上述战场设计理念的同时,还新增了以下的理念:地型有特殊机制,如合纵连横系列,如机关、阵门等;敌将特色、关卡机制独特,使玩家对局环境变化更多、体验更丰富、战术发挥空间更多样化;总时长缩短,避免体验重复、冗长、无意义;容错空间恰当,使玩家的试错成本降低,攻关体验更流畅;
1.2[豪曹2的战斗特色]
        相较于多数战棋出彩华丽的演出动画和播放设计,豪曹2的战斗演出更偏向于朴实且短平快,从而能更好地为爽快的战斗体验服务。豪曹2的战斗爽点,需要玩家通过操作武将巧妙利用卡位、吸引仇恨等机制,打出效果最大化
TapTap
1.3[豪曹2的武将获取、养成方式]
        豪曹2没有复杂的养成线,武将在继承了豪曹1不用练果养成理念的基础上,精简养成体系。所有影响攻关体验的养成内容,全部精简到武将上!至于武将如何获得,则是通过抽卡的方式,这么做,是为了让玩家能体验到更多阵营的武将,不受剧情限制。
而不同于市面上大部分抽卡的形式。玩家在抽取100次后,玩家将开启心愿池。选择完心愿武将后,100%抽出该武将。
当然,为了不破坏攻关平衡性和游戏体验,心愿池沿袭豪曹1觉醒设定,强度上满足“先横后纵”的原则,玩家在满足16个武将达到破境等级提升了心愿等级后,方可再次选择该武将作为心愿武将。一切为了平衡性,这个设定与其他游戏常规的纵向养成不同,是因为我们后面的关卡需要10+人出战,也避免玩家长期只使用一小部分武将。我们也希望大家能通过不同的阵容搭配去应对豪曹2中复杂多变甚至高压的攻关环境,而不是通过堆砌个别武将强度使攻关变成枯燥的割草体验。这样我们为玩家精心准备的玩法体验和关卡设计都将变得毫无意义。武将达到3破后能开启所有技能,获得武将根本的完整机制,足够多的武将,便能顺利完成每期奖励任务,建议预算有限的玩家无需太过追求于纵向养成。就像豪1大部分玩家不追求觉醒。
TapTap
horizontal linehorizontal line
No.3【何谓内容——豪曹2的更新理念】
希望未来,能够探索更多战棋内核设计的边界,也希望豪曹2能触碰到“中式战棋”的设计标准。从里子出发,抛砖引玉,引发中国人自己的战棋风格。                                              ——豪曹2 关卡设计 醉看悲欢
        豪曹2作为玩法向更新游戏,侧重战棋纯粹的核心玩法打造,和玩家在攻关过程中的心流体验。目前为止,第一版豪曹2,我们为大家准备了:19章主线剧情关卡总计81关,周瑜传外传关卡8关,炎黄秘域这类更偏向平衡pve与玩法的模式28关,登峰竞技11个难度,合纵连横与突袭防卫共计6关13个难度,较为休闲的问道塔150关。
TapTap
曹魏演义——主线剧情关卡,重构豪曹世界观,以曹操青年时出发,讲述其统一天下的故事。
        在这个模式中,玩家将切身扮演著名历史世界的角色。如在威震逍遥津中,扮演张辽,体验八百破十万,张辽夜止啼的战术视角。且能感受到部分曹魏阵营武将的特色。
TapTap
群英荟萃——外传关卡
群英荟萃——外传关卡,玩家将扮演曹魏以外的阵营武将的视角,以更全面的视角解豪曹世界观的故事发展.同时,玩家将深入了解该外传武将的技能机制和使用场景。
TapTap
炎黄秘域——均衡玩法,玩家将以曹操等军事家战术推衍的角度,体验主线、外传中战役的不同攻关环境。比如,同样虎牢关的吕布,将在炎黄秘域中有不同的难点设计。
TapTap
TapTap
登峰竞极——攻关排行模式,玩家在此模式中,将挖掘主线及外传关卡的攻关可能性,通过不断尝试,找到该关卡的最优解。
TapTap
风火山林——活动关卡,玩家将在关卡中体验到纯粹的考验点,比如合纵连横的地型设计,突袭防卫的半塔防设计等。
TapTap
问天六道——爬塔模式。豪曹最为休闲的玩法模式,我们希望玩家在紧凑的攻关之余,也能放缓节奏,感受一些武将数值提升带来的养成乐趣。
TapTap
        豪曹2每月将会更新有质量的关卡内容。每月会推出至少1名特色新武将。且为了从剧情的角度完善整个豪曹故事,每月会更新与剧情相关的关卡,直到整个故事线完整。
horizontal linehorizontal line
No.4【何谓三国——豪曹2的剧情设定集】
       如果让我随手写一个三国故事的话,我会很高兴,因为谁不想写一个让自己爽的三国故事。三国的网文没有几万本也有几千了,我看过不少,各种人物乃至一个小兵李狗蛋这样的存在作为主角的也不少。政治、经济、科技、农业、美人、名臣、名将、王权、军事、战略、战术甚至道法、诸子百家思想,各个刁钻的角度都有。但,如果让我认真原创或改写一个三国故事的话,我压力很大。优秀的作品太多了,都很难超越,更何况是为一个注重游戏性的游戏...                                                               ——豪曹2 编剧 不知云来
写在前面的牢骚:
        三国作为国民级IP,每年都会导致赤壁被火烧好几十亿次,原因无他,对于三国的喜欢是刻入国民的基因里的,以至于每年都会有人重温数次。
        且,随着深入解读和挖掘,大家的心路旅程多数有以下的变化:对先主的崇拜到对刘大耳假仁假义的唾弃,再到昭烈皇帝同生赴死的敬佩;对曹操的敬畏到对魏武遗风的调侃,再到对乱世枭雄的又爱又恨;对孙权的感叹到张八百打孙十万的嘲讽,再到对“西北望、看孙郎”的肃然起敬。品三国就是一个常读常新,常看常悟的状态,且屡试不爽。
        可,这也导致了,如果认真去改编或创作三国故事,不仅要不停接受数以亿级受众的推敲,也要不停抉择故事的发展方向,导致写起来如履薄冰。地理位置、战场环境、人物观念、历史证物、史料对照、艺术再创作形象考究、政治环境、人物用语习惯等,上述无论哪一点去深究并检验,都是极为繁重的工作。
        不仅如此,故事内核、人物内核、剧情发展、与游戏的相性、玩家偏好等都将不停地三国游戏的创作者进行灵魂拷问。当然,可以选择直接摆烂,说游戏就是游戏,写剧情为什么要认真呢?随便写点魔幻的不就好了吗?反正也未必有人看,游戏好玩不就行了吗?而且认真写出来的剧情,又未必能得到玩家的认可,都是无用功。这么难的事,且注定吃力不讨好,还有一定风险背负骂名,为什么要去做呢?
        作为豪曹2的编剧,我的回答是:从我个人角度出发,是对三国的深入骨髓的喜爱,是对豪曹强游戏性的尊敬,和对豪曹1剧情诞生的那个淳朴网络时代的缅怀。
        在这里,我想跟诸位豪曹2的玩家说一声,虽然为了豪曹2的游戏性在剧情方面有太多牺牲,但已经尽自己所能,给出一个比较合理的故事,并努力寻找游戏性和故事性的平衡点。为此,我重塑了豪曹的设定,我的目标是,写出一个真实的在另一个平行宇宙发生的三国故事。
        而这个“豪华宇宙故事”的合理性真正能成立的源头来自于:假设神、仙、魔、妖等超自然力量真实存在下,整个地球的历史将会发生怎样的变化?而三国在这样的假设下,且要杜绝三国演变为仙魔大战的俗套情节,又该如何发展,以下便是设定集。
1[宇宙观]
        豪华曹魏传的故事地点发生在现实宇宙的平行宇宙——豪华宇宙中,在这个宇宙当中,仙、魔、人、佛、神、圣妖、鬼等在现实宇宙里超自然的存在都真实存在。除此以外,整个世界历史的发展轨迹与现实宇宙相似。而为了不影响三国元素的浓度,导致神魔乱飞俗套化,引入“绝地天通”大事件,对神魔鬼怪进行最大的限制。
TapTap
2[豪华宇宙,中华文明发展史简述]
TapTap
宇宙初开时期宇宙初始之力在各宙域化为各方生灵。在宙外域,他们是以大域魔为首的天魔族。在宙仙域他们是以盘古为首的华夏仙族,以卡俄斯为首的希腊神族,以尤弥尔为首的九国神族等。在宙仙域击败宙外域天魔族入侵后,内部互有攻伐。但,突然有一天,各族首领集体消失,不知去向。继承他们位置的首领又在漫游中发现了豪华宇宙的地球所在地,即凡尘。他们发现凡尘能容纳各方能力,但有一定限制。他们为找寻失踪首领,停止战争,作为替代,实施一场赌约,史称《宙仙誓》,即在“凡尘十二地”创造生灵,教导其发展,尔后隔绝一切仙力,任其发展。等找到首领后来定夺胜负。这个时期,称为“凡尘初开期”
古荒时期不知过了多少年,宙尘域,有熊部姬轩辕(黄帝)、朱襄部姜榆罔(炎帝)和九黎部邹蚩尤三人在女娲、伏羲等华夏仙族的教导下,学会了仙术,奉命前往凡尘发展。在历经世事变迁,三人共同通过“大道天衍术”推演华夏人族未来。不知为何,蚩尤与炎黄二人决裂,公然毁坏《宙仙誓》,堕入魔道,全盘接受宙外域天魔奇的力量,成为凡尘十二魔主之首,引发仙魔战争。随后,于涿鹿被宙仙联军击败,封印于幽冥界。每隔五十年,幽冥界魔气最盛,需要再次封印入口。轩辕麾下八神将自愿封锁命格,铸成命缘锁,以次为代价,每隔五十年封印幽冥。不仅如此,轩辕集宙仙域之力修改天道法则,使宙尘域可生天命人,能迅速修炼仙力成神。自此凡尘开启“修神时代”。
超凡时期随着越来越多的凡人修炼成神,宙仙域“神满为患”,为解决仙道力量分属,宙仙联盟各自派遣使者前往凡尘,准备隔绝各自的成神通道。十二魔主瞅准时机,篡通联盟各族仙王,以人皇的名义,在凡尘引发“封神之战”。姜子牙等人力挽狂澜,随后“绝地天通”,隔绝成神通道。自此,凡尘的神治时代结束,进入“人治时代”。
入圣时期诸子百家思想盛行,众人族发现,虽然通道已毁,但若修炼足够强大,会为凡尘法则不容,从而导致破碎虚空送入宙仙域。只是,随着时间的推移,宙尘域为生灵所收的能量不停下降,以蚩尤为首的十二魔主再度卷土重来。被孔丘、李耳、苏格拉底等入圣哲师在各自的十二地封印,随后入圣哲师共同颁布《隐修令》,为确保之后能在天地能量彻底消散前,仍有力量可封印十二魔主。修神者不可干预俗世。随后,进入“王权逐鹿时代”。-风云时期:秦王嬴政通过借助蚩尤部众的力量,完成了横扫六国,一统天下的壮举。只是没想到,没过多少年,被蚩尤部众赵高暗算,导致秦二世而亡。由此华夏大地进入风云莫测的时代,王道代表刘邦与霸道代表项羽展开角逐,战后项羽霸魂不灭,进入幽冥,力战魔主,号为鬼雄。但最终,不知去向。这个时期,个人仍有能力左右战局。
三国时期末法时代,天地能量稀薄导致成仙成神者寥寥,而幽冥界通道也因为天地能量外泄的原因将要无法维持。魔主蚩尤经过千年运作,部众渗入朝野。借由张角、董卓等人之手,再次搅乱局势。由曹操为首“奉天子以令不臣”的世家保汉王权派,由刘备为首的布衣寒门有能者居之的新汉王权派,由孙权为首的共创净土之志的世家无王权派,展开三国逐鹿时代。而豪华曹魏传的故事,就是以曹操为主要视角,其他人物为次要视角而发展的豪华三国故事。在这个时期,个人难以左右战局,需要对兵法有深刻理解。
3[豪华曹魏传势力设定及其他资料]
-魏汉-以曹操为首的,以“奉天子以令不成”为主要思想的,世家贵族为主要成员,保护原汉朝王权的势力团体。其政治目标前期为延续汉朝统治,为汉朝续命。中后期有政治目标所转变。由于曹操获封魏王,且尤其把持权利,又称“魏汉”。
-蜀汉-以刘备为首的,不停提拔任用寒门出身为官员的,以仁政为主的,重新建立并延续汉朝王权的势力团体。其政治目标为,为天下建立新秩序,为寒门提供上升通道。只是在豪华曹魏传的故事中,有所变化....
-吴汉-(豪曹原创)以孙权为首,以江东世家派系为官员为主的,想颠覆汉朝统治,并建立一个没有王权的势力团体。由于某些原因,称为“吴汉”。
-第四势力-随着豪曹2剧情发展,后期出现的新势力
-蚩尤部众-潜伏于朝野世俗的各个角落,是蚩尤苦心经营千年的组织团体,其目标是搅乱时局,为蚩尤破除幽冥封印消耗轩辕部众的实力。在三国时期剩余的成员目前有:左慈、南华、矶、后卿、银灵子,其余保密(随剧情发展一一展开);
-轩辕部众-自《隐修令》后不再参与俗世,以冰麒麟转世为首,网罗天下正道之士对抗蚩尤。每隔五十年,找到八神将命格传人和四象宿主,封印蚩尤和四凶。三国时期,冰麒麟为水镜先生司马徽。其余成员还有:于吉、龙马军师徐庶、诸葛亮、庞统等;
-五胡-几个少数民族部落。古荒时期,轩辕、蚩尤等庶子为首组成的部落在三国时期的后裔。
-轩辕八神将-
-武神将力牧:主武功,远古时代有个畜牧氏族的首领,被黄帝请去做大将,并为他取了个名叫力牧。力牧就是牧姓的始祖。力牧不但善于牧羊,还善于射箭,力量大而能拉开强弓;-军神将大鸿:主军事,《史记·封禅书》中记载:“鬼容区号大鸿,黄帝大臣也”,指的就是他。《史记·孝武本纪》:“鬼臾区号大鸿,死葬雍,故鸿冢是也。”据《汉书·艺文志》记载,他曾经著有《鬼容区兵法》三篇。
-智神将风后:主文治,清乾隆四十一年《新郑县志》载:“风后,伏羲之裔,黄帝臣三公之一也。善伏羲之道,因八卦设九宫,以安营垒,定万民之竁(cui)。蚩尤之灭,多出其徽猷。……风后著有《握奇经》一卷……风后将伏羲八卦原理运用到军事上作八阵图是首创,其中所说的“九宫”,是在八卦离、艮、兑、乾、巽、震、坤、坎之中加一卦为中。
-御神将常先:主御敌,相传为,鼓的发明者,从而加强军心。《史记·五帝本纪》有黄帝“举风后、力牧、常先、大鸿以治民”的记载。
-杀神将应龙:主杀伐,《山海经·大荒北经》记载:“应龙已杀蚩尤,又杀夸父,乃去南方处之,故南方多雨。”“蚩尤作兵伐黄帝,黄帝乃令应龙攻之冀州之野。应龙畜水,蚩尤请风伯雨师纵大风雨,黄帝乃下天女曰魃,雨止,遂杀蚩尤。”
-弓神将张挥:主工事,本姓姬氏,初名般,字玉爵,号天禄。是黄帝之孙、少昊第五子(宋·罗泌《路史》称挥为黄帝与彤鱼氏所生 )。原本居住在清河。后在涿鹿之战中,因发明弓箭帮助黄帝打败蚩尤,而被赐姓张氏,封清阳侯,拜弓正(掌管弓箭的官位)之职。
-火神将祝融:主产事,继承火祖燧人氏的太初神炎,在涿鹿之战败退蚩尤大军。《管子·五行》记载祝融为黄帝六相之一,对应于南方:“昔者黄帝得蚩尤而明于天道,得大常而察于地利,得奢龙而辩于东方,得祝融而辩于南方,得大封而辩于西方,得后土而辩于北方。”
-医神将岐伯:主医事,宋《路史》载:“古有岐伯,原居岐山之下。黄帝至岐见岐伯,引载而归,访于治道。”
-命缘锁-轩辕八神将以自身命格锁定为代价,作为封印蚩尤之器而存在。其能力为探索当世八神将的方位,觉醒八神将命格传人的记忆和能力。若八神将有一人死亡,则直接强行封印幽冥界通道。而之所以进行如此限制,跟姬轩辕的另一个谋划有关...
-将星盘-由于宇宙本为一体,一生二,二生三,三生万物。由此,每个生灵都有本源力量,将星盘,就是用来寻找游离在宇宙间的本源力量,并将此汇聚成星泉水的罗盘。司马徽使用其为武将提升实力。
-四象四凶-
四象:青龙、白虎、朱雀、玄武,豪华三国中以气存在,找寻适合的宿主成为四象将;
四凶:饕餮、梼杌、穷奇、混沌,豪华三国中以魔种存在,寄生宿主体内滋养魔气;
horizontal linehorizontal line
No.5【豪曹2的前世今生】
TapTap
        《豪曹2》诞生于《豪曹》之上,是全新的系统、全新的战斗体系,而作为它的前世——《豪华曹魏传》又是如何诞生的呢?在《豪曹》理念诞生年代的2006年,彼时没有b站,没有Epic,没有U3D,没有cocos,也没有相关游戏制作的专业,甚至很难买对游戏制作的学习书籍。当时的国内游戏开发,还处于“蛮荒”时代。而此时有一个中文精品论坛中,有学习游戏制作的“真经”                    ——轩辕春秋文化论坛
TapTap
        一人一电脑,下班回家后,在家里不停翻论坛,找修改方式,找解决办法。2年时间过去了,第一版《豪华曹魏传》就出来了。                                                                                   ——冰麒麟
TapTap
        在经过了一年的分享和玩家反馈后,豪曹得到了越来越多人的认可。于是到了2009年,在好友的推荐下,豪曹在中国法宝网有了第一个专栏,在这里,冰大结识了圣三国蜀汉传的作者无所畏惧等一批优秀的战棋作者,也因此,冰大有了再次更新豪曹的想法,先后有了内容更合理的2011版以及内容更丰富、更平衡的2014版。
时间来到2015年,为了让更多人了解豪曹的特色,冰大决定将豪曹移植到手机上。之后冰大发现大战场、被动反击伤害,宝物属性,战场机制等内容,在豪曹的环境下已经达到了极限。再做下去,将会破坏平衡。想要有所改变和突破,必须从头再来…
TapTap
“如短必精、如长体验不能重复”必须是豪曹下部的主基调。                              ——冰麒麟
horizontal linehorizontal line
        在筹备了将近一年后,豪曹2正式于2022年3月起步,于2022年10月制作组招满成员,至2024年3月完成先锋测试。引擎重新搭建,相关制作工具全面修改、剧情用字26w+、剧情世界观重构、全新关卡114关(持续更新优化中)。一个脱胎换骨,全新面貌的豪曹2就此诞生!
TapTap
豪华曹魏传凌云万象 qq群号|585282106
6
7
5