诚心建议,总归要写出来(2)
诚心建议,总归要写出来(1) - TapTap
图为进度。书接上文。
第三,敌人设计问题。
我想这个问题应该有很多玩家都说过,那就是敌人血厚攻高,双防又相等,后排还有强力范围免伤的法师,这个游戏究竟应该怎么破局如何如何。单说结论,似乎现在没有商鞅大帝的无耻伤害,打『高难』是非常困难的,大概要远超80级练度。
战棋的难度集中体现在以下几个方面:敌众我寡;敌强我弱;敌暗我明;敌攻我守(主要是保护)。其中,1/3/4都可以通过背板和预测行动逻辑来解决。但是唯独2,是正常战棋游戏无法解决的难关,几乎所有战棋对此都只有唯一解法:逐个击破。
问题是在《弥新》中,是很难做到逐个击破的。练度不够,连敌远程的防御都穿不透,如果不秒杀对手,那么对手就会秒杀你,越是后期,不吃援护的aoe怪就会越多,更甚者有你不杀它,它就会一炮轰超远的攻击10000+警戒,基本打到非近战单位都是秒杀。
敌人的设计越离谱,某些卡的价值就越高。像什么移动的水泉,一回合能做到两晕+再动的警戒,必定穿甲反击的真实伤害,这种东西就会无限变强。为什么?因为现在的所谓高难,或者说整个游戏的格局,就是互相秒杀,没有任何策略可言。
我个人的观点是,不管是以前的怪,还是未来设计的怪,包括boss和精英在内,都应该有不同的特征。强者可以恒强,但强者也应该有弱点。就比如最典型的红袍t,拉人,缓慢,吸血,aoe,这种集大成者,你总要设计出一些弱点,让他能有平民也可以突破的方法吧?14.7w的血量,如果我没有商鞅,连打的想法都不会有,因为这看起来太离谱了,离谱到无聊的程度。
我方卡面的设计,我希望是给弱者或者鸡肋增加应有的强度;而敌人的设计,我认为官方有必要进行严肃的讨论,去规划未来的走向,而不是所有敌人等级提高后,都是同质化的高攻血厚能秒人。
前车之鉴,后车之师,《银河境界线》《少前2》的数值问题,劝退过不少人,我不希望《弥新》的设计者们闭门造车,看不到同行们的失利。
以上就是我想说的所有问题,无一例外,都是与战棋最贴近,最相关的内容。我觉得像资源少,文案需要调整,美术问题这种事情, 已经被说的太多了,而且对战棋层面的好玩程度没什么太大影响。游戏,最终还要落实到『让人觉得好玩,有意思』才算成功。所以我提的都是战棋本质的东西。至于官方能否看见,作何感想,有无反馈,那我就不知道了。