【超2攻略】游戏里冷热知识点合集
本攻略主要是记录一些游戏重要的常识以及可能很多人不知道的冷知识。长期更新,如果有较大版本改动,才会出新帖。欢迎补充和讨论。
之前也有做过极化和数据方面的攻略。但是其中一些由于版本更新,bug修复等不再适用,还有一些因为机制,玩法等改变也有变化。这里也会简单总结一些之前帖子里重要的点,对于细节,验证方式等感兴趣的可以前往主页查看旧贴。而本文不会展示测试和验证过程,但会告诉大家我的测试和计算方法,感兴趣的可以自己试试。因为相对来说验证内容多且无聊,放在这种攻略贴不太合适。
兵斧的上分攻略已更新,欢迎讨论:
【超2攻略】兵斧上分阵容推荐,最详细的兵斧攻略
另外,以下是适合平民的其他攻略,感兴趣也可以看看
平民资源管理和养成:
【超2攻略】平民如何管理游戏资源,以及合理养成角色 - TapTap
本攻略总结知识点想到哪说到哪,没提到的就是个人感觉不太重要或者不知道。
如果有其他你知道的知识点可以在评论区补充,也可以在评论区提问。
攻略开始:
头像:点进头像的设置里面可以兑换兑换码奖励,官方的公众号里几乎每一篇帖子都有一个兑换码。东西不多,但是对平民来说也能积少成多。
怪兽面板:
进化树:这里面的怪兽卡片点开看到的面板数据就是怪兽的初始面板。怪兽的成长和属性加成都是以这个面板为基础。
等级成长:怪兽升级只会增加攻击和体力,并且不管多少级,成长值都是固定的。具体数值为进化树的初始面板/17,四舍五入保留小数点后一位,固定进一位。
起源之魂,森林,性格,极化等加成另算,后文会提到这些加成的具体计算。
以斧子举例,在没有其他加成的情况下,每升一级会提升1108/17=65.2的体力,以及377/17=22.2的攻击。
攻击和体力计算:
面板总值=基础值+元核+基因+基石+其他
基础值=((等级-1)*初始面板/17+初始面板)*(极化+性格+起源词条+远古稀有度+其他文字描述为基础值的百分比之和)
元核:
元核属性=基础值*((等级-1)*0.2+1)*(1+极致元核百分比)
词条的颜色对应不同的百分比,白色是50+%-60%,绿色60+%-70%,以此类推,红色是100+%-110%。
词条值=基础值*(1+阶数*0.2)*(1+同调),宿命不受同调影响,其他与词条计算方法一致。
极致元核:关于选择极致原核词条还是起源词条。假设150元核和160怪兽,不考虑极化,性格等影响。那么只要面板初始值的攻击大于357,体力大于1071,那么起源词条对属性的加成就多于极致词条。
其他=(皮肤属性+森林固定值)*(1+森林百分比)+(基础值+元核+基因+基石)*(森林百分比)
感兴趣的可以用上面的公式验证一下自己的怪兽面板,所有的计算保留小数点后一位,且固定进一位。如22.12和22.16,都算成22.2。
伤害计算:
伤害=总攻击*技能倍率*总增伤*(1-总减伤+总破甲)-屏障+真伤
总攻击=(原攻击+青龙等战局内的固定值加成)*森林等攻击力buff之和
注意:森林的百分比攻击力加成虽然直接结算在面板上,但在计算时依然被当做一个攻击力buff。
因此原攻击=怪兽面板攻击/(1+森林)
增伤包括易伤(敌方受到伤害增加)和加伤(造成伤害增加),异名增伤叠加方式为相乘,同名相加,应该只有普攻伤害和元核的种族克星会重名。
总减伤=(1-(1-减伤a)*(1-减伤b)*......*(1-减伤n))
破甲的叠加方式为相加,无减伤时破甲不生效。
近战减伤除了在近战碰撞时生效外,近战的技能也会生效,所以会出现兵技能打荆身上自己被弹死的情况。
技能为真伤时:伤害=总攻击*技能倍率-屏障+真伤。
真伤bug已修复,现在真伤不会享受任何形式的伤害加成或减免。
真伤没有必须打出伤害才生效的限制,哪怕其他伤害减去对方屏障为0,只要面板的真伤大于剩余的屏障,就依然能造成伤害。但神唤是个例外,后文会提到。
注意:不是技能带真伤就需要去堆面板的真伤,要堆的是技能的百分比来源,比如攻击或者体力。真伤只适合攻击段数多的怪,比如黯灭火神。
同理,屏障也不是适合所有前排肉,没有高的减伤,屏障收益不如体力,按照游戏内获取屏障和体力的获取关系可得,1屏障=3体力=30生命值,也就是说,只有常驻减伤在97以上的怪,堆屏障的性价比才会高于体力,因此,屏障更适合针对真伤队伍,或者一些怪兽的非常规玩法,比如压低血量多次推人的屏障蜃,龙蛋版本的吃白虎的屏障气等。
感兴趣的可以在游戏里自行截屏伤害和面板数据验证。
速霸=(初始面板*(极化百分比+性格)+基因+极化技能+其他固定值)*(1+森林等百分比增加或减少之和)
血量回复效果:叠加方式为加减法,且同其他buff一样,只会作用于怪兽自身,哪怕是群体回血技能。
注意:速霸和血量回复效果虽然有规定上限或者下限。但是计算时并不会舍去超出的部分。比如速度是1200,先在50%速度加成下达到1500满速,再受到20%减速的话,速度是1200*(1+0.5-0.2)=1560,依然是1500满速。而不是1500*0.8=1200。
攻速:攻速的百分比加成是直接加成的面板攻速,假设原攻速是1次/s,增加30%攻速就变成了1.3次/s。
远程有固定0.5s前摇。
因此实际攻击间隔=(0.5+1/面板攻速)
同时这里容易有一个超1的误区,那就是同屏只能有一个子弹,超2不存在这样的限制,不管是技能还是普攻都可以同时存在一个以上,但是实战一般也只有魅妆能享受到这个机制。
射程:最终射程=面板初始射程*(1+基因百分比)*(1+其他加成或削弱之和)
能量和技能触发:能量为秒回的技能在能量达到100时会自动释放。能量为碰撞回复的技能,能量达到100时不会立刻释放,而是将下一次普攻替换为技能。
技能范围、碰撞和体型的关系:
每个怪物的具体坐标是根据怪物中心点(血条的中线)确定的。
碰撞和技能的判定是按照体型的边缘计算的,只要体型边缘在技能范围内就会受到伤害或者效果判定。比如气奥中央的阵,只要怪兽身体任意大小的部分在阵法里满0.8s,就会被清增益,而不是全部身体或者中心点待满0.8s。
而技能触发点是被攻击怪兽的坐标点(血条的中线)。
拿兵器举例,和对方怪兽碰撞时是体型的边缘在碰撞,也就是二者的实际距离是各自体型的一半之和。如果兵器触发技能,那么技能会从对方的坐标点(血条中线)向两边发出,那也就是相当于兵器的有效范围是100,所以当前排体型大于后排200时,那么兵器就无法打到后排。
稳固:稳固是加法计算。且稳固可以减免技能的强制位移距离,但不能减免白虎的强制位移。
关于稳固的测试:用到的是部落关卡的霸者,有12300的霸气,哪怕是99%稳固也会被击退123,视觉上是很明显的。所以只需要凑出100左右的稳固,就知道是加法还是乘法了。没有高稳固核的话,可以用盾主或者神唤(神唤技能效果是在青龙的20稳固的基础上加40,而不是额外加60,青龙buff期间是60稳固,青龙结束后4技能持续期间是40稳固。很多人测试以为是乘法就是因为不清楚这个技能的效果)。实测结果可以实现最小击退距离,那么也就可以证明技能、森林、青龙、元核的稳固都是加法。
感兴趣的朋友可以组合其他不同的稳固值验证。
死亡效果的触发:只有真的死亡一次,才能触发死亡效果,免死和无敌不能触发死亡效果。且当怪兽拥有多种免死效果时,会在空血时一起触发。由于并没有死亡一次,所以起源盘死神禁令也不会对免死等技能生效。
极化:
体格冲击:碰撞之后,霸气才会增加。
坏死爆破:以前是被击破怪兽的攻击力百分比伤害。现在已改为造成击杀的怪兽的攻击力百分比。现在比较适合兵斧、影玖等有爆发收人头能力的怪兽。
心率超频:原来是6%,加强到9%依然用处很小。可以通过前文的攻速公式计算收益。
基因破则:根据前文的属性计算和等级提升相关内容可以知道,基因破则对于同一只怪兽,提升的属性值是固定的,依然以斧举例,在不考虑极化,性格,起源等加成时,基因破则带来的攻击力提升是399.6。如果是120极化,暴躁性格,两个4%满值30阶,橙色同调的起源攻击,基因破则的攻击力提升是784.8。
对于部分输出来说,收割残血更重要,那么拿一些面板换坏死爆破其实是不亏的。或者有的怪兽容易死但是队伍里又要求他又不能早死,那么有心脏保命能提高容错。所以基因破则并不是不强,只是优先级不一定高,在洗极化时可以利用前文公式计算一下基因破则实际的收益,结合当前环境和自身阵容,然后考虑基因破则对于怪兽是否是必备极化。
影子心脏和基因破则其实都不是必须要红色的,所以建议是对于那些需要的极化技能比较多的怪兽,这两个极化可以放在第四个位置位置去洗,能够更容易洗到属性高,颜色也合适的,能节约很多极化石。
恒战机能:对于只需要体力的怪兽来说,以160怪兽级为标准,当(极化+性格+远古稀有度+起源词条)的百分比超过18%时,同颜色的基因破则的收益就高于恒战机能。所以恒战机能只是锦上添花,优先级并不高。
能限突破:由于能量只要超过100就会释放,因此一般情况下不存在能量超过200的情况。目前主要作用是防对面的黑,献祭创的能量溢出这两项。
屠戮追击:追加普攻时如果能量够,依然会替换成技能。但是不管追击的那一下是普攻还是技能,都不会显示动画,直接生效。所以有的怪兽带屠戮并不是不生效,只是没有动画,可以观察伤害或者治疗数据,依旧是生效的。
森林:
森灯出现的位置是下列四个之一。(可能存在多个森灯)。建议拿完就近的凶兽和找凶兽途中的孢子后就刷新,终焉之果并不划算。
商店:官方售卖道具的定价如下:
1元=1孢子=1原石=0.5极化石=10粉尘=2w金币=100单项建材=10钻石
1起源片=2元
3纬织源=13元,目前只有月礼包能够获取。
购买各商店商品或者活动消费时可以根据这个算一下是否划算,按需购买。
基石:基石只会根据极化,等级,基因,技能等级进行加成,所以当其他地方无法提升时,可以通过给基石的怪兽升级和点少量的基因来以较低成本换取属性。极化的具体评分标准不太清楚,也可以给基石的怪兽随便极化一下,选战力高的就行了。
起源盘:
起源盘的重量只有通过合成重置。
起源盘的buff和debuff是可以享受增益极化和负面抵抗的。而超频和红盘的效果加成是直接改变起源盘面板,所以是可以和增益叠加的。以根性举例,五个五重红盘25%加成,加上20%超频,在150%增益的情况下,时间是2.5*1.45*1.5=5.4375s,几乎是全程覆盖了。
对战地图数据:(以下内容仅为测试数据,可能有误差)
普通地图总长是1800码,以角色中心点(血条中线)为基准。五号位离墙距离是100码,每个位置间隔100码,也就是说,两个五号位之间距离是1600码,一号位之间是800码。因此远程在不考虑被减攻击距离的情况下,只需要1500-1600的射程,哪怕被击退靠墙,也可以实现全程站桩。而如果不被击退的话,只需要1400+的射程就可以全程站桩。
关于距离的测量,方法是通过血条中线定位,利用气奥的阵确定660码的总像素点(其他技能也可以,要求是有明显的技能范围,比如气奥的阵的具体范围在地上颜色会不一样,而冥龙王这种球形技能则不好确定具体的判定范围),然后用像素点来推算其需要的距离长度。
怪兽知识点:(长期更新,有玩家提问或者大佬提供相关冷知识会加在后面)
天枢震:1技能也可以减少不可清除buff的持续时间,且当怪兽血量最多/最少的怪兽不止一个时,技能可以对这几个怪同时生效。
魅妆:五技能只会生效至六级,七级效果没有增加,依旧为3次/s。可能是bug,也可能是面板攻速的上限为3次/s。
腾龙:3技能的12s持续时间并不能吃到技能本身带来的50%增益加成。
玖璃:由于攻击前摇的存在,玖璃攻击间隔为2.1666s 因此,没有其他攻速影响时,3技能升到4级就可以每次冷却结束后立即触发了。
蜃:推人次数可以累计,比如对方单次恢复了蜃350%的生命值,那么蜃会连续推10下。
漆黑:技能没有弹道,定时触发,因此只有普攻能享受屠戮。同时,技能也不会被御空,大象等技能格挡。
气奥:气奥的阵是需要在里面待够0.8s才会清除增益/负面的,不会进去就秒清。之所以经常能够看见麒麟debuff被秒清,是因为后排已经在阵里面超过0.8s了,一直存在一个可以清除负面的效果存在,当有新的负面时就会立刻清除。所以,当怪兽在阵里超过0.8s,且同时挂上两个及以上负面时,时间最长的会被秒清,其他的会在每0.8s后依次清除。
神唤:神唤的4技能是把青龙的20稳固增加40,而不是额外加60。青龙buff结束,青龙的20稳固没了,但是还剩下40稳固持续45s。很多人测试认为稳固是乘法就是误解了这个技能。
神唤的2技能普攻只有普攻造成了伤害才会有额外伤害,否则不会跳任何伤害数字。造成伤害时伤害分为三段,分别是原本普攻的伤害,攻击力百分比加成的技能伤害,生命值百分比加成的真伤。(2技能普攻这一点在某次更新中修改了技能描述,由于我重置了重装,所以没有测试,暂不清楚现在的实际效果是否依然有必须打出普攻伤害,额外的两段伤害才会生效的限制。感兴趣的玩家可以用重装加高屏障测试)
神剑:剑主以及其他技能带额外伤害的怪兽,都是只要碰撞,技能的额外上海街就可以打出来,并不是必须要这次碰撞有伤害。
影曜:影曜四技能加的攻击是直接加的面板攻击,也就是说可以享受百分比攻击力加成。很多人好奇,为什么自家镇魂一死,对面影就10w+攻击了。这里简单做个计算。假设影原本攻击力1.5w,另一方镇魂2w,死亡后,影攻击为1.5w+2w*2.2=5.9w,算上其他buff,比如青龙buff35%,白虎25%,荧22%,剑神65%,影五技能44%,原核暴怒无损等。随便有个一两个buff,上10w甚至20w攻击都是很轻松的事。
攻略更新完毕,后续如果有其他想到的会直接加在文章最后。
#攻略 #游戏讨论 #超进化物语2 #游戏推荐 #游戏安利