名臣改动刍议

2024/05/15430 浏览综合
距离各它提出要加强一批名臣已过去1年有余,上一大批名臣加强三百余天,这似乎已经变成一个无关紧要的事情了。但我并不这么认为。有一些名臣,甚至是一些高品级、有名气的名臣,设计上缺乏新意、技能上不太能反映历史、强度上比较抽象,最终导致被雪藏。若能加以改动,使之富有新意、贴合历史、强度合理、可玩性高,那么虽不能为游戏带来直接的营收,但也不乏为一次引人注目的更新。就我个人而言,如果有这么一次改动,那么受欢迎程度、社区讨论度会比一些小游戏活动更高。
那么,如何进行改动呢?我有如下看法:其一,基于名臣历史中的人设。一个名臣在历史上的事迹,要在技能名称和效果中体现;其成败得失,要在效果中反映出来,而不仅仅是依靠施行政策时其他名臣的评价;其历史上的亲密战友或敌人,最好在效果中体现联动或冲突。这几点有些名臣的设计是能反映的出来的。比如诸葛亮与姜维的配合,商鞅与孔子、老子间的政策冲突等,都是能反映这个观念的。而有些名臣设计的就比较一般,比如千古烈丈夫的伍子胥拥有开局后迁都的神技,设计霹雳车的刘晔具有按照用间等级给buff的政策。这些名臣,往往只是抓住了人物历史上一个剖面,便做出了武断的设计。但无悔不像三国杀,三国杀里的诸葛亮能凑一桌军八,无悔难道要走这样的路吗?无悔不走这样的路,那么为什么不对这些有失偏颇的名臣设计加以修改呢?
其二,勇于做出有新意的设计。目前有一些无悔名臣设计有一套通用的模板,这无可厚非。譬如春秋战国诸子百家一系列调节四维属性的循环技,以及“若xx高于/低于xx,则xx”的模版,一样能做出差强人意的设计;三国时代一系列给武将的名臣政策,也是有新意的。但这个设计方式的基础在于贴合时代特色,历史是最好的设计方法:春秋战国百家争鸣、互不相让;三国(演义)斗将盛行。但如果与时代特色脱节,那么用模板设计就会显得俗套。譬如大汉时代推出的文化点体系以及围绕它设计出的一系列名臣、剧本政策,其问题我已发文说过,便不再赘述;又比如廉颇、李牧的“仅防守可用”的卡牌技能和吴起、刑天的给高额战力+限制条件模板,被分别用来设计周亚夫的一、二技能,而其结果是周亚夫成为了下位中的下位,既没有李牧打流寇的能力,又没有吴起爆战力的能力,集百家之所短,用名臣设计的敷衍衬托出剧本设计的用心,真是辛苦老将军了。因此,在改动名臣政策效果的时候要勇于做出有新意的设计,比如之前孟姜女、张良的改动,都是改变过名臣面貌的改动;周亚夫等名臣原本简单粗暴政策,是不是也可以做些改变呢?这些改变,私以为可以从那些神仙名臣上开刀,譬如雨师、女魃等,因为这些名臣不用考虑历史,或许可以成为无悔机制的试验田。
其三,强度设计合理。在大多数名臣的百花齐放中总有些名臣的鸡立鹤群引人注意。喜欢我哪吒3铁80民心给40战力吗?喜欢我老子85民心10%战力吗?喜欢我云霄evp神将吗?这三个名臣代表着三种强度过低的特征:条件苛刻、效果普通、玩家缺乏主动性。前两个是改数值可以改的,第三个的李牧、廉颇用打流寇11次可在进攻中使用的解决方案有了一些改观,但像云霄这些名臣缺乏主动性,因此饱受诟病,强度也上不去。当然,也并不是说改动一下就要一飞冲天。事实上,孟姜女、白起这些名臣就算只改到中等强度,也已经是好的改动;适中的改动差不多便是好的。
以上,名臣需要改动。
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