飞剑在渊发展体系简析及其衍生的速通攻略
首先对作者示以崇高的敬意。
本文分析下飞剑在渊的建设体系,包括发展与战斗,暂时对当前版本有效。再有版本变化,无非也是数值的调整,思考方式原则不会变。其实大多数的RPG、即时战略、战棋、刷刷刷等类型游戏都离不开如下的这几个原则。
发展原则一 迅速发展原则:尤其是初期,同样时间内发展得越快自然越好。发展评价的核心计量单位是时间,金元数、经验值、等级、装备等等全都是基于时间的辅助计量。时间可以是现实时间、也可以是游戏内时间、回合类游戏也可以看关卡和回合等。但本游戏相当不纠结,游戏内时间与现实时间是均等流逝的,游戏1时辰似乎等于现实1分钟。
发展原则二 资源平衡原则:游戏都会有多项资源的,资源相对平衡方为效率最高。星际讲究钱气平衡,英雄无敌讲究钱兵平衡,都是此理。而且升级过程中不是线性的,而是分阶段,每个阶段向下个阶段转换过程有相对明确的阈值(例如学到关键功法等)。本游戏中,重点资源两项:钱和经验(灵石和灵蕴/真元),其实卡牌熟练度也算一项,比较隐蔽,后文会有详解。下个阶段的核心述求引导本阶段的努力方向。例如到下个阶段主要需要钱,那本阶段主要任务是赚钱;主要需经验,那本阶段主要是刷级练经验。比例控制得精准,需要大量计算,而且未必有标准答案。一个非竞技类游戏,没必要如此之精确,知晓原理差不多就够了,但是阈值的计算越准确越好,相当有成就感。
另外是一个算不上原则的补充说明:最佳打法往往与目标适配。就像暗黑练女巫,有以开荒通关为目的、有MF的、杀牛的、PK的、辅助的,不同的目标,自然有不同的BUILD。而且发展方向往往大相径庭,例如两种战力提升比例相同的关键资源,一种易得、一种困难,若是讲究快速发展,则会选择优先拿易得的,但往往后期乏力。但是如果追求全面升级,优先的则会是困难的。本文还是以快速通关为目标。同时,个人不喜欢非100%的成功率小游戏,于是自己加了个限定非100%成功率不炼丹/炼器等,同时也就不会买地了。给多了亏,给少了成功率不足,心里不爽。同时最佳打法也因人而异,与操作能力水平等有一定关系。个人手残党,但是由于追求极致需要对野怪有充分了解,做了不少测试性的SL,数值精确计算,许多关键战打得很极限。个人打法而已,友善交流,不喜勿喷。
战斗原则:主要对比阐述一些常见误区
战斗原则一:战斗本质也是发展,当然是越快越好,少损与无损不是追求目的。不要忘了时间才是最终的度量衡,一场战斗省时间下了时间但是掉血,而所节省的时间用于赚钱能赚回所掉血吃丹药所需的金钱,则一定是赚的。典型案例是气疗术为快速发展的版本毒药。还有屯高御火打狞狩的,只能说是一种玩法,但肯定不速度。
战斗原则二:最快战斗并不是最少回合数的战斗,耗时间最长的是出牌的动画,包括自己的也包括野怪的。抽牌流的典型误区,每回合一顿抽牌,耗时巨长。而对比发展的效果也许比极限抽牌流多用一回合,但反而少用时间,这是相当有可能的。这还是建立在极限过牌流每回合总输出更高的假设上,实现极限过牌很难兼容输出,回合总输出未必就高,那就亏得更多了。总之极限过牌流可能很爽,但往往不是最快。
战斗原则三:战斗量力而行,稳定性很重要。本攻略有许多极限战斗,极限的意思是可能只剩几点血,但稳定性其实很高,不出现彩票级极端情况或者出牌错误,是必胜的。没有那种赌某种情况出现才能打赢的越级发展路线。
战斗框架:每场战斗,都是有战斗套路的,套路在心,才能稳定输出,而不是临场现琢磨。在大框架下小调整即可。一场战斗,基本分为屯牌期、循环期和爆发期三个阶段,这里以初始卡组为例分开详解。牌组构成核心是2个巨剑,屯牌期一般是3个回合,攒到6张牌,在此之前即使摸出了巨剑也暂时不要使用,除非摸到2张,可以打出1张留1张,算是运气小利好,但也不重要。循环期可长可短,甚至没有,大概率从4回合开始,此时手上有8张牌,底牌只有2张了,怎么着手上也能有巨剑了。打出1张撼山劲和1张巨剑,底牌全部收回,再打出2张要打的夹带牌,要么补法力要么打输出剩下6张。下回合开始手上又是8张了,如此无限循环,故称循环期。爆发期就是将手中的藏牌全部打出,一般是最后一回合秒掉野怪。但也不绝对,有多组野怪的时候,往往爆发的目的是打掉对方的核心输出点,此时战斗并未全部结束,有时补下刀即可,有时重进循环期甚至屯牌期都有可能。这是效率最高的打法,同时也兼顾了稳定性,核心就是出牌后下回合能抓空卡池。新手最常见的错误是屯牌期未结束就急着出牌,下回合再抓再出,这是大忌。除非双方战力悬殊或有特殊目的,否则这是普适性的打法原则,具体情况再变化而已。所以非要举例一刀能秒的情况下没有屯牌期循环期,一下就爆发就结束纯属抬杠。
正文开始
一阶段:游戏开始至到达主城
剧情目标:到达主城。
练级目标:不练级,能不打就不打尽量速通。
资源目标:极限省钱,打主城BOSS前一共只吃一颗血还丹。BOSS极限打赢,不用盾,省钱。
发展详解与原理:越快跑到主城越好,触发剧情后有钱拿。相比在这里练级,到主城后主城发展更快,同样时间收益更高。剧情的自带功法对在这里的练级帮助不大,功法打弱怪无意义,打强怪掉血太多。但一开始的剧情打完第一只狞狩后有个剧情满血设置可以利用一下,相当于省2颗血还丹,抠门到极致。
卡组构建:2撼山劲+2巨剑+2驭物术+4聚灵术
战斗详解:极限战斗是到主城前打一只狞狩,按照前文所述的战斗框架,前3回合屯牌直接结束回合。第四回合开始循环,出牌2张聚灵接撼山劲接巨剑,由于寒气的存在,只能先出聚灵术,下回合抓牌后也要保证手上至少有2张聚灵术,否则有可能打断循环。这就是为什么卡组中要有4张聚灵术的原因,法力攒多之后,基本就是倒数第二回合,看情况是否用一张驭物代替聚灵术打输出,最后一轮全面爆发打死狞狩即可。300血的狞狩水攻火攻都是8点,火萨算4点,2次攻击平均20点,每次10点,需要10击打赢我们。它自己也缺法力,最猛的首轮攻击两次,第三轮攻击两次,再然后就是第九轮了(活不到那么久),其余全是单次攻击。所以打赢我们需要8次攻击,而第8轮是我们先出牌,先秒掉它就没有第8轮了。如果它火萨偏多,打我们不需要8轮,那我们的法力攒得就快,就可以早动手打输出;反之如果它水攻偏多,我们法力攒得慢,但它8轮也打不死我们,就拖到第9轮甚至第10轮。但无论如何,都是我们极限打赢,大概率剩血个位数。
二阶段:各方面初始迅速发展,每天以打地为核心,直至初始地打完。
剧情目标:每天打地并约战下一天,直至初始地打完,共计12天。
练级目标:聚灵术等级第一重要,第一天到6点法力,第二天8点,直至9点,9点之后就不用特意刷聚灵术了,境界突破到练气八。
资源目标:每天炼满丹,第一天囤货,第二天满效率输出,一到100%迅速变现。初始暂时不在战力上投入资源,能打赢地即可。
发展详解:要做的事非常杂,每天约战、买货、买炼丹经验书、打地、卖战利品、买道具、调整矿产比例、去烟雨楼取货,需要对游戏各摊位熟悉方可效率高。此阶段明确识别出卡牌熟练度,尤其是聚灵术熟练度是当前状况下战力提升的最快方法。本阶段结束目标吃满太乙丹,并且买下流光印。
卡组构建:4撼山劲+2巨剑+1千刃术+3聚灵术(人物突破到练气八有了神识之后用驭物术替换撼山劲,增加输出)
刷怪路线:每天打地,山里刷熟练度时主打单只的狼、刺猬和蛇(其中蛇最佳),每次受攻2血,最快速度刷聚灵术等级。聚灵术9以后才开始以经验(灵蕴)为目标。路线为右下打狼,然后上行打70血刺猬。
极限战斗1:每天打地,尤其是第一天。买下各种一次性的加防加盾丹药吃下,对手主将每回合2次攻击,基础伤血11;2个副将各1次攻击,基础伤血9,平均10。在聚灵术5法力且对方主将非水系的情况下,3轮屯牌期后,可以打出4轮2张聚灵术,5轮1张聚灵1张千刃,此时我们受攻20次。6轮爆发打死野怪主将,不必全出,手剩4牌,7轮再屯一轮,8轮再次爆发全秒,又是丝血打赢。变数有很多,野怪会自己加盾和气疗什么的,加了生存能力但是减少了输出,只是拖了回合数而已,还是我们赢。尤其气疗术真是版本毒药,野怪用起来我们很开心。最大的变数威胁是有些小怪会放虚弱,相当于对方全员加防,所以这样的野怪不要放在第一天打,往后排一排,等我们再强大一点儿再来。对方主将是水系的,会放寒气,聚灵术5法力就不够用了,至少要8,也是比较轻松的。再往后聚灵术等级越来越高,撼山劲巨剑也升级了,人物也突破到练气八,再吃点儿太乙丹就更强了,不浪不会失手。
三阶段:地打完了,太乙丹吃满了,买下了版本答案流光印,去东院时开始买下炼器经验书准备开始炼器。尽量子时左右去,一次买两本,共需要六本。然后开始攒钱大计。
剧情目标:发展到练气十,触发剧情赚点儿赚钱启动资金
练级目标:突破两次到练气十
资源目标:准备2000+的启动资金
发展详解:先说下完整期炼丹炼器的收益计算。炼火鸦和水玉,每天收入300,但是需要东院的来回,再加上血还丹是400。2000的灵石可以刚好买断所有材料(10+16)*50+(6*2+16)*25=2000,再有300同时买血还丹的材料就更好了。每次烟雨楼取货,东院买材料,回来炼丹,再去卖掉一圈下来,个人大概需要3个半时辰左右,再加上出城什么的,算4个时辰。后面刷怪路线可以看到,4个时辰用于刷怪可刷100灵蕴。所以4灵石大约相当于1灵蕴,此比例与每人操作习惯有关,不甚精准,大致参考。练气八升练气九每次最多转200灵蕴,买25%的丹药可以补50真元,相当于100灵蕴,赚。100元买15%的自然更赚;而如果不续买400灵石30%的,200灵蕴升到180真元,再补40灵蕴升满,总计240灵蕴。如果同时买3种丹药,167灵蕴直接充满。30%的丹药提升度是200+40-167=73灵蕴,效率自是不值。
卡组构建:2流光印+2撼山劲+2巨剑+2驭物术+2聚灵术
刷怪路线:右上连打两刺猬,然后400血狞狩,向左连续两堆狼,然后连续3只猩猩,其中2只300血,1只400,最后500的暂时打不了,回城。一圈201灵蕴,耗时8个时辰左右。
极限战斗:400血的狞狩和猩猩,打不赢就买个临时盾扣身上,无所谓极限。详解下战斗思想,由于神识问题,有了流光印必然暂时封存千刃。所有牌都是单攻,则尽量去刷单只怪。屯牌期只有一轮,从第二轮即可以打循环。循环卡组几乎为全牌,只留下1张配牌+1张流光印准备下一轮。配牌最好是撼山劲,其次聚灵术,再次驭物。流光没有续上巨剑则留撼山+巨剑,非常容易。但配牌必须留一张,因为每轮3抓2张及过牌3张(每张抓2牌),总计抓牌数只有8张,不留一张抓不满,会产生各种不稳定因素。这张配牌无需去用掌心雷、招狞狩等牌去替换。一方面新卡牌还是要资源投入,另一方面配牌增大抓牌比例,也有其实际价值,不完全是陪跑。
四阶段:炼丹炼器赚钱,突破到筑基
剧情目标:走完主线剧情
练级目标:突破到筑基
资源目标:攒够主线剧情所需的资源,保障顺利完成剧情。
发展详解:2天一循环,先在城内过一夜,连续两天炼丹炼器并售卖掉赚钱。然后山里刷怪2天1夜,回城内正好续上下一轮炼丹,如此循环。灵蕴够了则提前回来,买齐3种丹药飞速突破。按前面的计算,现在的丹药价值量够了。练气十三之后,走一趟剧情。
卡组构建:同上个阶段,练气十一时神识够了之后千刃再次出场,替换驭物。
刷怪路线:同上个阶段。
极限战斗:狐狸洞的四小只火狐狸,先打100血的那只,第二回合启动时直接秒死,之后随便打。考虑到第二回合运气非常背,启动不成功的情况,需要再多买点儿临时盾和御火丹药防着点儿就是了。
五阶段:筑基后,飞飞飞、刷刷刷
剧情目标:等更新
练级目标:练满
资源目标:随意,没有花大钱的项了,可以停止手工赚钱,全靠地产支撑买丹药。也可以继续赚点儿买聚气、龙象等其他丹药。
发展详解:就是玩儿,随意了
卡组构建:筑基初同上个阶段,筑基中切换为2流光印+1撼山劲+2巨剑+2千刃+3聚灵术
刷怪路线:直接飞去打高价值的,不用再跑路了。在狞狩猩猩区转圈,1天半的时间可以刷满1000灵蕴。
极限战斗:也没啥,打不过的就买临时盾。筑基初的时候卡组虽然没换,但是战术思想有小调整。由于又多了一张抓牌,所以每回合不必再留配牌了,只留一张流光印即可。夹带牌的输出量,和每回合补充的法力量,哪个更短板一些补充哪个,再由于筑基后打多只狞狩的比例增大,面临的寒气更强。所以聚灵术调回到3张,夹带牌只剩两张名额,全部选千刃。神识也正好够用,是为本攻略最终答案。