关于无期游戏性分级意见建议

2024/05/121638 浏览反馈处
首先,无期的玩法本身是优秀的,上限高下限也不低。
新玩家就算给满配号在暗域也打不过。
这里重申一下过去对无期玩法十分制,思路3分,练度3分,手操3分,其他1分。凑到六分就能拿到毕业分(暗域24/深井4W)。
一般游戏练度能占到7-9分,这种练度向游戏其实就卡练度。
目前为了照顾大众,实际是吧练度无限拉低了,甚至到负分,让练度不高的玩家也能在练度分有3-4的强度。
但是这个强度,还不能无脑过,所以对于不走心的玩家来说打不过还是打不过,还差思路或者手操分,抄作业补上思路分就很好过。
这样其实很影响游戏体验,不舒服的点在于,用心玩或者氪金抽高练会很容易突破全奖(6分档),没有意思,有种还没发力就倒下的感觉。
不用心吧,鉴于游戏门槛自己又打不过 ,,想拿到毕业奖励就必须抄(思路)
以上,为对玩法的意见。
以下,建议难度分三个等级
普级,有基础练度就能无脑过,目的就为了省事(差不多暗域20,深井异常3W的水平),吧游戏内奖励9成及以上(全部也可以)全放在这里,作为大众奖,大众奖池可以进一步提升做明显区分。
危级,有基础练度,同时刚需一定思路才能通关(暗域24/深井4W),现在难度还是太简单了,可以再提高一点。奖励一些蝇头奖(得有,比如一个表情包,5000双资源等)。
狂级,开排行榜,只有基础练度的话,需要操作思路拉满才能进行角逐的强度(如暗域28W+,深井5W+),进排行榜都可以奖励对应更新周期的限时称号,更新周期本服前五十奖励本阶段永久称号(象征奖)。
对游戏常驻玩法难度进行明确分级,且鼓励狂级相关游戏内容的讨论并给予相关奖励(可以周边等),照顾普通玩家的摆烂诉求,同时让游戏往游戏性方向深入。
最后,主线的游戏难度建议提升至推荐难度危级,活动游戏难度进行平衡,让每个人都有危级的游戏体验。
(若目前玩家群体无法接受可以吧90%资源奖励下放至剧情模式。)
无期的玩法真的挺不错的,希望可以回归游戏本身。
TapTap
24
2
35