开发情报 | No.1 如何构建独特的画家世界?

修改于05/11162 浏览研发日志
亲爱的画家们好~
《倾听画语》现已正式定档6月12日首发,抢先体验测试招募也在火热进行中!
我们也收到许多画家们的留言表达了期待、关注与好奇~
为了让画家们更好地了解我们,咱们的“开发者日志”栏目闪亮登场啦!/ᐠ ̥ ̮ ̥ ᐟ\ฅ
通过制作组“曙光工作室”的幕后开发历程大公开,希望能让大家更多更好地了解《倾听画语》
话不多说,快和阿橘一起走近画语的成长之路吧!
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众所周知,在体验一款游戏的时候,「代入感」是必不可少的,在制作《倾听画语》时,如何让玩家代入游戏内「画家」这一角色,可以说是团队面临的最大挑战了。
为了达到沉浸式体验,我们试着从「行为」与「环境」上解构画家的日常生活:
工作时不离手的咖啡,帮助自己进入状况的音乐,以及藉由观察来找寻解答的习惯等,再将这些元素进行拓展加工,泡咖啡与放音乐时的动作模拟,生活物件的摆放方式设计等一系列动作,最大程度地模拟了一名画家的居家工作室氛围~
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开发素材,不代表游戏最终品质
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开发素材,不代表游戏最终品质
完成了外部环境的塑造后,接下来就要从人物的行为入手啦最终我们决定将重心聚焦于如何通过「互动设计」与「谜题」这两大要素,来进一步加强角色的代入感与真实感~
画家第一步:创作灵感的「手稿」
作为画家,绘画是必不可少的行为。
最开始我们将动作设计成可以自由绘画 ,然后随着测试中一个个天马行空的画作的出现,我们意识到了得悬崖勒马了:
过于自由的画作不仅视觉效果与世界观格格不入,也影响了我们想要传达的信息与故事体验。
我们转而从真实的画家们身上寻求灵感,在这个过程中我们发现世界上知名的画家往往会在日常生活中将自己的所见所闻与突发奇想记录在手稿上,因此游戏内「手稿」的设计也就应运而生了。
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梵高的手稿
通过模拟手稿中的灵感采集,使玩家作为「画家」的感受更加真实。
与此同时,我们也筛选了多种绘画方式最终选择「素描」的手稿绘制方式,一方面降低了操作难度玩家只需进行滑动即可描出美丽的图画,另一方面反复挥动铅笔的动作一定程度也与真实素描的操作感重合了,这个也是游戏体验的一部分~
画家第二步:填满空白的「色彩」
当然了,如果仅仅只有黑白素描那画面就会稍显单调了,因此我们还需要更多元素来加强操作上的沉浸感与代入感,那就是「填色」
在获得手稿后,玩家可根据已有提示将正确的颜料涂抹于画布之上,通过一块块的颜料填充既创造了一部分画家的体验感,同时也避免了过于自由的发挥产生的突兀感~
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开发素材,不代表游戏最终品质
因此,「填色」也就成为贯穿游戏核心的操作,从进入游戏解开谜题到找到颜料完成画作,随着画作颜色的不断丰富,我们也希望玩家可以代入画家的视角,沉浸在自己的绘画世界~
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开发素材,不代表游戏最终品质
绘图与剧情的结合
不过如果只是一味地涂涂画画在沉浸感塑造上那还是远远不够的。
回到最初的话题,沉浸体验是「感官回馈」「情节情绪」两者的结合的产物,且解谜是游戏的一个重要玩法,因此与绘画操作及剧情兼容的谜题探索也就必不可少了。
「手稿」与画作就是类似「记忆碎片」的存在,当解开谜题后,就可以获得一些关于记忆的线索,或者是一段往事回忆的动画。
但是仅以记忆碎片相关的剧情奖励来推动是不够的,这个时候我们就需要持续创造故事轴心的「动机」,让大家对故事进展保持好奇心进而自发地去探究故事了,这里我们设计了两部分的悬念:
第一部分是「颜料的收集」,在游戏一开始调色盘上只有黄色颜料可以使用,玩家须要不断地解开谜题,才能从房间中找出完成参展画作所需要的各种颜料(强迫收集大爆发!),而玩家完成部分谜题后,才能够再次取得新的颜料去解开后续的谜题~
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开发素材,不代表游戏最终品质
第二部分则是在主角房间中安排各式各样的「画作」,其中有些会是解开谜题的重要线索,玩家一边探索房间画作,一边拼凑解开谜题后所获得的手稿、信件等物件,解谜物件也不再只是单纯的游戏道具,而是与背后故事有所串连,让人得以逐步推敲出故事的全貌。
以上两个部分的设计,结合前文的绘画元素,构筑出《倾听画语》以叙事和解谜相容的游戏玩法,我们也期待在实际体验中,通过这些设计让您能够更舒适的探索游戏。
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看来简单的涂抹绘画也不简单呢,阿橘看完也涨芝士了!/ᐠ. 。.ᐟ\
本期的开发者日志就到这里啦,更多开发幕后内容还在酝酿中,后续也将继续与画家们进行分享哦喵~期待与画家们下次再见啦!
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